Редактирование: Игромеханическая выгода

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Игромеханическая выгода''' — показатель, который можно подсчитать или прикинуть относительно действий или [[характеристика|характеристик]] [[персонаж игрока|персонажа]]. Подсчёт выгоды является основным инструментом [[оптимизация|оптимизации]].
+
'''[[игромеханика|Игромеханическая]] выгода''' — показатель, который можно подсчитать или прикинуть относительно действий или [[характеристика|характеристик]] [[персонаж игрока|персонажа]]. Подсчёт выгоды является основным инструментом [[оптимизация|оптимизации]].
  
Пример подсчёта:
+
Примера подсчёта:
 
* Что следует надеть, кольцо попадания +5 % (попадание будет 75 %) или кольцо урона +10 (урон будет 50)? Средний урон за атаку равен ''урон * попадание''. Сравним: 40*75 % = 30; 50*70 % = 35. Кольцо урона более выгодно.
 
* Что следует надеть, кольцо попадания +5 % (попадание будет 75 %) или кольцо урона +10 (урон будет 50)? Средний урон за атаку равен ''урон * попадание''. Сравним: 40*75 % = 30; 50*70 % = 35. Кольцо урона более выгодно.
  
Игромеханическая выгода не всегда определяется на основе одних чисел. Она может учитывать [[стиль игры]], [[партия|партию]], текущее [[модуль|приключение]] и [[сеттинг|реалии мира]]. Например, в игре про [[бои]] большая часть [[небоевые способности|небоевых умений]] является невыгодной, однако в игре про [[выживание]] способность находить [[еда|еду]] и [[ремесло|изготавливать вещи]] может быть необходимой; при этом в партии всё равно может требоваться хотя бы один [[боевик|специалист-воин]]. В модуле про войну с [[орк]]ами [[престиж-класс]] на убийство орков может давать огромное преимущество, но быть невыгодным при других обстоятельствах.
+
Игромеханическая выгода не всегда определяется на основе одних чисел. Она может учитывать [[стиль игры]], [[партия|партию]], текущее [[модуль|приключение]] и [[сеттинг|реалии мира]]. Например, в игре про [[бои]] большая часть [[небоевые способности|небоевых умений]] является невыгодной, однако в игре про [[выживание]] способность находить [[еда|еду]] и [[ремесло|изготавливать вещи]] может быть необходимой; при этом в партии всё равно может требоваться хотя бы один специалист-воин. В модуле про войну с [[орк]]ами [[престиж-класс]] на убийство орков может давать огромное преимущество, но быть невыгодным при других обстоятельствах.
  
 
При игре по [[система|системе]], в которой можно создать очень разных по способностям [[персонаж игрока|персонажей]], часто стараются уменьшить влияние игромеханической выгоды на игру. Система может придавать любым [[способности|способностям]] равный вес в любых ситуациях («любое умение даёт одинаковый [[бонус]], только [[художественное описание|опиши]], что именно ты делаешь»). [[Мастер]] может придумать или настроить приключение так, чтобы каждой способности нашлось эффективное применение. Сами игроки обычно стремятся поставить своих персонажей в такие ситуации, когда где можно козырнуть знаковыми умениями. Если это невозможно, многие системы и мастера дают возможность исправить персонажа, особенно если невыгодная способность — результат [[дисбаланс]]а системы.
 
При игре по [[система|системе]], в которой можно создать очень разных по способностям [[персонаж игрока|персонажей]], часто стараются уменьшить влияние игромеханической выгоды на игру. Система может придавать любым [[способности|способностям]] равный вес в любых ситуациях («любое умение даёт одинаковый [[бонус]], только [[художественное описание|опиши]], что именно ты делаешь»). [[Мастер]] может придумать или настроить приключение так, чтобы каждой способности нашлось эффективное применение. Сами игроки обычно стремятся поставить своих персонажей в такие ситуации, когда где можно козырнуть знаковыми умениями. Если это невозможно, многие системы и мастера дают возможность исправить персонажа, особенно если невыгодная способность — результат [[дисбаланс]]а системы.
  
[[Категория:Оптимизация]]
+
[[Категория:Терминология]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)