Редактирование: Игромеханика
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{вычитка}} |
'''Игровая механика''', или игромеханика и просто механика — [[правила]] [[ролевая игра|ролевой игры]] и те закономерности, которые благодаря ним возникают. | '''Игровая механика''', или игромеханика и просто механика — [[правила]] [[ролевая игра|ролевой игры]] и те закономерности, которые благодаря ним возникают. | ||
Строка 26: | Строка 26: | ||
Есть два основных подхода к игромеханике. | Есть два основных подхода к игромеханике. | ||
− | Игромеханика может быть инструментом по [[моделирование | + | Игромеханика может быть инструментом по [[моделирование|моделированию]] реакции [[SIS|игрового мира]] на [[заявки]] игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на [[проверка|проверке]] лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае [[мастер]] не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна [[бросок на завязывание шнурков|для каждого чиха]] или что результатом всегда является [[успех или провал]]. |
При втором подходе игромеханика регулирует распределение [[права рассказчика|прав рассказчика]] — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать [[вызов]] и [[оппозиция|оппозицию]], а значит, он скорее опишет неудачу или [[успех с оговоркой]]. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в [[Awesome!]] никто не имеет право описывать неудачу — только разные [[степени успеха]]. | При втором подходе игромеханика регулирует распределение [[права рассказчика|прав рассказчика]] — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать [[вызов]] и [[оппозиция|оппозицию]], а значит, он скорее опишет неудачу или [[успех с оговоркой]]. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в [[Awesome!]] никто не имеет право описывать неудачу — только разные [[степени успеха]]. | ||
Строка 50: | Строка 50: | ||
== Реализация игромеханики == | == Реализация игромеханики == | ||
− | Игромеханика | + | Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера. |
=== Генераторы случайных чисел === | === Генераторы случайных чисел === | ||
− | + | Чаще всего применяются [[дайсы]], но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]]. | |
− | Преимущества: | + | '''Преимущества''': |
* Вносят в сюжет непредсказуемость. | * Вносят в сюжет непредсказуемость. | ||
− | * Антуражнее других способов. | + | * Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме [[книга правил|книг правил]], дайсы являются главными фишками игрока, и некоторые системы, например, [[Otherkind]] это подчёркивают. |
* Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному. | * Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному. | ||
− | Недостатки: | + | '''Недостатки''': |
− | * Занимают время | + | * Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты. |
− | * | + | * Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел. |
=== Таблицы === | === Таблицы === | ||
− | + | Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь. | |
− | Преимущества: | + | '''Преимущества''': |
− | * Позволяют | + | |
− | * При оперировании большими | + | * Позволяют вместить в правила зависимости реального (либо выдуманного) мира. |
+ | * При оперировании большими группа объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности. | ||
* Позволяют заранее просчитывать ход игры. | * Позволяют заранее просчитывать ход игры. | ||
− | Недостатки: | + | '''Недостатки''': |
− | * Требуют времени на поиск нужных таблиц и поиск нужного варианта в таблицах. | + | |
− | * Обычно требуют внушительного инвентаря | + | * Требуют времени на поиск нужных таблиц, и поиск нужного варианта в таблицах. |
+ | * Обычно, требуют внушительного инвентаря (том печатных таблиц или ноутбук) для проведения игры. | ||
=== Эмпирические правила === | === Эмпирические правила === | ||
− | Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации | + | Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. |
− | + | Например, одно из эмпирических правил построения [[сюжет]]а: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование». | |
− | Преимущества: | + | Эмпирическое правило из [[Otherkind]]: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.» <!-- фраза из перевода Hallward’а, ставить ссылку на файл с переводом? //Pigmeich --> |
− | * Позволяют легко и кратко описать | + | |
+ | '''Преимущества''': | ||
+ | |||
+ | * Позволяют легко и кратко описать вещи, на которые пришлось бы составлять сотни таблиц, в ином случае. | ||
* Легко адаптируются к конкретному [[стиль вождения|стилю вождения]]. | * Легко адаптируются к конкретному [[стиль вождения|стилю вождения]]. | ||
− | Недостатки: | + | '''Недостатки''': |
+ | |||
* Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. | * Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. | ||
− | * Неоднозначны и могут приводить к | + | * Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками. |
− | + | <!-- | |
− | |||
− | + | == В теории ролевых игр == | |
− | + | Хотя теория ролевых игр не определяет термин «игромеханика», многие типы правил в ней имеют свои названия. | |
− | |||
− | + | === Разрешение задач и разрешение конфликтов === | |
− | + | {{основная статья|Разрешение задач|Разрешение конфликтов}} | |
− | + | Моделирующая игромеханика является традиционной: в первых ролевых играх используется только она. | |
− | + | Если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]]. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид. | |
− | + | --> | |
== Примечания == | == Примечания == | ||
Строка 109: | Строка 113: | ||
{{дополнено на RPGverse|20:09, 5 февраля 2013 (GMT-4)}} | {{дополнено на RPGverse|20:09, 5 февраля 2013 (GMT-4)}} | ||
[[Категория:Игромеханика|*]] | [[Категория:Игромеханика|*]] | ||
− |