Редактирование: Игромеханика
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{ | + | {{вычитка}} |
'''Игровая механика''', или игромеханика и просто механика — [[правила]] [[ролевая игра|ролевой игры]] и те закономерности, которые благодаря ним возникают. | '''Игровая механика''', или игромеханика и просто механика — [[правила]] [[ролевая игра|ролевой игры]] и те закономерности, которые благодаря ним возникают. | ||
Строка 8: | Строка 8: | ||
* '''Явные правила, упоминающие [[игромеханическая сущность|игромеханические сущности]]'''. Например, «существ типа „призрак“ привлекают эмоции» — часть игромеханики, а «звук выстрела отпугивает мелких животных» — нет. | * '''Явные правила, упоминающие [[игромеханическая сущность|игромеханические сущности]]'''. Например, «существ типа „призрак“ привлекают эмоции» — часть игромеханики, а «звук выстрела отпугивает мелких животных» — нет. | ||
* '''Вообще явные правила игры''', даже сформулированные эмпирически. | * '''Вообще явные правила игры''', даже сформулированные эмпирически. | ||
− | * '''Как явные правила, так и возникающие закономерности'''. Например, не только «выстрелы получают [[бонус]] на возвышенности», но и результат: стремление дальнобойных | + | * '''Как явные правила, так и возникающие закономерности'''. Например, не только «выстрелы получают [[бонус]] на возвышенности», но и результат: стремление дальнобойных персонажей занимать высоту, стремление [[партии]] отбить высоту для дальнобойного персонажа. |
* '''Совокупность связанных правил и закономерностей''' ([[подсистема]]). Например, [[боевая система|игромеханика боя]] — только правила и закономерности, касающиеся боя. | * '''Совокупность связанных правил и закономерностей''' ([[подсистема]]). Например, [[боевая система|игромеханика боя]] — только правила и закономерности, касающиеся боя. | ||
* '''Все [[основная механика|основные правила и закономерности]]''', исключая [[сеттинговая специфика|сеттинговую специфику]] и [[опциональное правило|опции]]. [[Ядро]]. Особенно когда правила хотят использовать отдельно от сеттинга — к примеру, в [[вариант системы|варианте]], [[хак]]е или [[универсальный движок|универсальном движке]]. | * '''Все [[основная механика|основные правила и закономерности]]''', исключая [[сеттинговая специфика|сеттинговую специфику]] и [[опциональное правило|опции]]. [[Ядро]]. Особенно когда правила хотят использовать отдельно от сеттинга — к примеру, в [[вариант системы|варианте]], [[хак]]е или [[универсальный движок|универсальном движке]]. | ||
Строка 15: | Строка 15: | ||
В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему [[играющие]] соглашаются следовать во время [[сеанс]]а. | В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему [[играющие]] соглашаются следовать во время [[сеанс]]а. | ||
− | Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро | + | Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро, движок, правила. |
== Назначение и необходимость == | == Назначение и необходимость == | ||
− | |||
− | + | В силу различных толкований термина «игромеханика», существуют различные взгляды на ее предназначение (и необходимость в целом). Можно выделить два основных подхода к игромеханике — как инструмент по [[моделирование|моделированию]] реакции игрового мира на те или иные заявки, либо инструмент распределения полномочий между участниками игры. | |
− | |||
− | |||
− | + | В первом случае игромеханика помогает [[мастер]]у или участникам игры в целом отвечать на типовые заявки и указывать на исход стандартных ситуаций. (Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке Карабкания 12 и больше, а если стена еще и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для ее разрешения). Подобный подход называется [[разрешение задач|разрешением задач]]. | |
− | + | В случае второго подхода игромеханика регулирует право на описание в игре — если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]]. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид. | |
− | + | Ни одна из этих функций игромеханики, однако, не является абсолютно необходимой - | |
+ | в некоторых [[система]]х игромеханика отсутствует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными [[словеска]]м, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил. | ||
− | + | Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью. | |
− | |||
− | == | + | == Способы воздействия на игру == |
− | + | Хотя окончательное решение остаётся за мастером, но игромеханика устанавливает '''шаблоны игровых ситуаций''', когда ''необходимо обращение'' к ней. Например, в [[D&D]] принято, что '''любое действие [[персонаж]]а''' приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках [[хоумрул]]ов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера. | |
− | + | С другой стороны, в [[нарративизм|нарративистких]] системах обращение к игромеханике требуется '''только во время [[конфликт]]а''' (столкновения интересов разных [[персонаж]]ей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку персонажами друг друга — требуется. | |
− | + | Можно выделить следующие ''уровни влияния игромеханики'': | |
− | + | * Уровень истории — игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из '''D&D''' является воздействием на уровни истории. | |
− | + | * Уровень конфликта — игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем ([[Otherkind]], [[Mountain Witch]]) действует именно на этом уровне. | |
− | + | * Уровень действия — игромеханика действует на уровне простейших ''однородных'' действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве [[НРИ]] «старой школы», таких как [[GURPS]] (где просчёт действий претендует на физическую точность), [[D&D]]. | |
− | * | ||
− | * | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Реализация игромеханики == | == Реализация игромеханики == | ||
− | Игромеханика | + | Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера. |
=== Генераторы случайных чисел === | === Генераторы случайных чисел === | ||
− | + | Чаще всего применяются [[дайс]]ы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]]. | |
− | Преимущества: | + | '''Преимущества''': |
* Вносят в сюжет непредсказуемость. | * Вносят в сюжет непредсказуемость. | ||
− | * Антуражнее других способов. | + | * Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме [[книга правил|книг правил]], дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, [[Otherkind]] это подчёркивают. |
* Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному. | * Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному. | ||
− | Недостатки: | + | '''Недостатки''': |
− | * Занимают время | + | * Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты. |
− | * | + | * Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел. |
=== Таблицы === | === Таблицы === | ||
− | + | Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь. | |
− | Преимущества: | + | '''Преимущества''': |
− | * Позволяют | + | |
− | * При оперировании большими | + | * Позволяют вместить в правила зависимости реального (либо выдуманного) мира. |
+ | * При оперировании большими группа объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности. | ||
* Позволяют заранее просчитывать ход игры. | * Позволяют заранее просчитывать ход игры. | ||
− | Недостатки: | + | '''Недостатки''': |
− | * Требуют времени на поиск нужных таблиц и поиск нужного варианта в таблицах. | + | |
− | * Обычно требуют внушительного инвентаря | + | * Требуют времени на поиск нужных таблиц, и поиск нужного варианта в таблицах. |
+ | * Обычно, требуют внушительного инвентаря (том печатных таблиц или ноутбук) для проведения игры. | ||
=== Эмпирические правила === | === Эмпирические правила === | ||
− | Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. | + | Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. |
− | |||
− | |||
− | + | Например, одно из эмпирических правил построения [[сюжет]]а: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование». | |
− | |||
− | |||
− | + | Эмпирическое правило из [[Otherkind]]: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.» <!-- фраза из перевода Hallward’а, ставить ссылку на файл с переводом? //Pigmeich --> | |
− | |||
− | |||
− | + | '''Преимущества''': | |
− | |||
− | + | * Позволяют легко и кратко описать вещи, на которые пришлось бы составлять сотни таблиц, в ином случае. | |
− | * | + | * Легко адаптируются к конкретному [[стиль вождения|стилю вождения]]. |
− | * | ||
− | Недостатки: | + | '''Недостатки''': |
− | |||
− | |||
− | + | * Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. | |
− | * [[ | + | * Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками. |
− | |||
− | |||
− | |||
{{дополнено на RPGverse|20:09, 5 февраля 2013 (GMT-4)}} | {{дополнено на RPGverse|20:09, 5 февраля 2013 (GMT-4)}} | ||
[[Категория:Игромеханика|*]] | [[Категория:Игромеханика|*]] | ||
− |