Редактирование: Игромеханика

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{другое значение|перенаправление=Дизайн игры|Геймдизайн|процесс создания игры}}
+
{{вычитка}}
 
'''Игровая механика''', или игромеханика и просто механика — [[правила]] [[ролевая игра|ролевой игры]] и те закономерности, которые благодаря ним возникают.
 
'''Игровая механика''', или игромеханика и просто механика — [[правила]] [[ролевая игра|ролевой игры]] и те закономерности, которые благодаря ним возникают.
  
Строка 8: Строка 8:
 
* '''Явные правила, упоминающие [[игромеханическая сущность|игромеханические сущности]]'''. Например, «существ типа „призрак“ привлекают эмоции» — часть игромеханики, а «звук выстрела отпугивает мелких животных» — нет.
 
* '''Явные правила, упоминающие [[игромеханическая сущность|игромеханические сущности]]'''. Например, «существ типа „призрак“ привлекают эмоции» — часть игромеханики, а «звук выстрела отпугивает мелких животных» — нет.
 
* '''Вообще явные правила игры''', даже сформулированные эмпирически.
 
* '''Вообще явные правила игры''', даже сформулированные эмпирически.
* '''Как явные правила, так и возникающие закономерности'''. Например, не только «выстрелы получают [[бонус]] на возвышенности», но и результат: стремление дальнобойных [[персонаж]]ей занимать высоту, стремление [[партии]] отбить высоту для дальнобойного персонажа.
+
* '''Как явные правила, так и возникающие закономерности'''. Например, не только «выстрелы получают [[бонус]] на возвышенности», но и результат: стремление дальнобойных персонажей занимать высоту, стремление [[партии]] отбить высоту для дальнобойного персонажа.
 
* '''Совокупность связанных правил и закономерностей''' ([[подсистема]]). Например, [[боевая система|игромеханика боя]] — только правила и закономерности, касающиеся боя.
 
* '''Совокупность связанных правил и закономерностей''' ([[подсистема]]). Например, [[боевая система|игромеханика боя]] — только правила и закономерности, касающиеся боя.
 
* '''Все [[основная механика|основные правила и закономерности]]''', исключая [[сеттинговая специфика|сеттинговую специфику]] и [[опциональное правило|опции]]. [[Ядро]]. Особенно когда правила хотят использовать отдельно от сеттинга — к примеру, в [[вариант системы|варианте]], [[хак]]е или [[универсальный движок|универсальном движке]].
 
* '''Все [[основная механика|основные правила и закономерности]]''', исключая [[сеттинговая специфика|сеттинговую специфику]] и [[опциональное правило|опции]]. [[Ядро]]. Особенно когда правила хотят использовать отдельно от сеттинга — к примеру, в [[вариант системы|варианте]], [[хак]]е или [[универсальный движок|универсальном движке]].
Строка 15: Строка 15:
 
В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему [[играющие]] соглашаются следовать во время [[сеанс]]а.
 
В [[теория ролевых игр|теории ролевых игр]] «игромеханика» как термин не выделяется, говорится просто «правила», включая всё, чему [[играющие]] соглашаются следовать во время [[сеанс]]а.
  
Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро (движок), правила.
+
Некоторые значения игромеханики совпадают со значениями других терминов: система, подсистема, ядро, движок, правила.
  
 
== Назначение и необходимость ==
 
== Назначение и необходимость ==
Ролевые игры могут играться и без прописанной механики — на основе лишь [[здравый смысл|здравого смысла]], [[мастерское суждение|мастерского суждения]] и [[совместное создание истории|совместного создания истории]]. Этот метод называется «[[словеска]]». Однако обычно настольные ролевые игры используют набор правил (систему). Более того, поскольку [[первые ролевые игры]] используют правила с [[миниатюры|миниатюрами]] и [[кубик]]ами, хобби и получило название «настольные ролевые игры». С тех пор было придумано огромное количество разных механик, далеко не всегда требующих стол.
 
  
Использование игромеханики даёт два главных преимущества:
+
В силу различных толкований термина «игромеханика», существуют различные взгляды на ее предназначение (и необходимость в целом). Можно выделить два основных подхода к игромеханике — как инструмент по [[моделирование|моделированию]] реакции игрового мира на те или иные заявки, либо инструмент распределения полномочий между участниками игры.
* Она снимает с плеч играющих необходимость справедливо [[разрешение|оценивать результат деятельности персонажей]].
 
* Она способна подталкивать игру в направлении, соответствующем [[жанр]]у: например, обеспечивать высокую [[смерть персонажа|смертность]] героев [[ужасы|ужасов]] или низкую смертность героев [[боевик]]ов.
 
  
Есть два основных подхода к игромеханике.
+
В первом случае игромеханика помогает [[мастер]]у или участникам игры в целом отвечать на типовые заявки и указывать на исход стандартных ситуаций. (Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на проверке Карабкания 12 и больше, а если стена еще и скользкая — 14 и больше. В этом случае мастер не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для ее разрешения). Подобный подход называется [[разрешение задач|разрешением задач]].
  
Игромеханика может быть инструментом по [[моделирование (игромеханика)|моделированию]] реакции [[SIS|игрового мира]] на [[заявки]] игроков. Например, в правилах может быть прописано, что чтобы забраться по кирпичной стене, персонаж должен выбросить на [[проверка|проверке]] лазанья 12 или больше, а если стена ещё и скользкая — 14 и больше. В этом случае [[мастер]] не будет тратить время на обдумывание подобной заявки и воспользуется средствами игромеханики для её разрешения. Впрочем, подобный подход не означает, что проверка нужна [[бросок на завязывание шнурков|для каждого чиха]] или что результатом всегда является [[успех или провал]].
+
В случае второго подхода игромеханика регулирует право на описание в игре — если в предыдущем примере персонаж игрока убегает от преследователей и хочет перелезть через стену, то у игрока и мастера (либо другого игрока, контролирующего преследователей персонажа) различные взгляды на наилучший выход в этой ситуации, и механика может подсказывать чей вариант и насколько полно будет реализован, а также на чье усмотрение останутся детали произошедшего (Успеет ли персонаж, перелезая через стену, показать преследователям неприличный жест, или, напротив, сорвавшись со стены, успеет ли он бросить взгляд на ту сторону и увидеть выражение лиц бегущих с другой стороны друзей). Подобный метод называется [[разрешение конфликтов|разрешением конфликтов]]. Стоит отметить, что «конфликт» в этом случае подразумевается широко и вовсе не означает наличие многих участников-персонажей. Если бы карабкающийся на стену герой не убегал от преследования, а хотел залезть на балкон к возлюбленной, конфликт все равно бы имел место — между желаниями персонажа и его возможностями (или, если угодно, между персонажем и силой всемирного тяготения), потому что риск проигрыша вполне реален — персонаж может сорваться и получить травмы, либо приземлиться в лужу и приобрести жалкий вид.
  
При втором подходе игромеханика регулирует распределение [[права рассказчика|прав рассказчика]] — кто описывает происходящее в мире игры и что он имеет право описывать. Если персонаж забирается на кирпичную стену, то самый простой вариант такой механики укажет рассказчика: игрок, который скорее всего опишет успех персонажа и награду за его подвиг (скажем, поцелуй заточённой за стеной принцессы); или мастер, задача которого — обеспечивать [[вызов]] и [[оппозиция|оппозицию]], а значит, он скорее опишет неудачу или [[успех с оговоркой]]. Правила вполне могут регулировать и то, что именно имеет право описывать рассказчик. Например, в [[Awesome!]] никто не имеет право описывать неудачу — только разные [[степени успеха]].
+
Ни одна из этих функций игромеханики, однако, не является абсолютно необходимой -
 +
в некоторых [[система]]х игромеханика отсутствует или обнаруживается в зачаточном виде. Эти системы являются родственными [[словеска]]м, и обсчёт состояния игрового мира ведётся в них при помощи интуитивно понятных эмпирических правил.
  
== Влияние на игру ==
+
Для большинства систем игромеханика всё же является неотъемлемой частью.
Игромеханика влияет на типичные ситуации в игре. Например, она может сделать сюжет более опасным с помощью правила «при получении ранения киньте кубик — если выпало 1, персонаж умер». Или, наоборот, сделать персонажей неуязвимыми и подтолкнуть к [[эпика|эпическим]] подвигам: «при получении ранения прибавьте 1 к силе персонажа».
 
  
=== Случаи применения правил ===
+
== Способы воздействия на игру ==
Каждый свод правил обычно определяет, когда именно следует обращаться к игромеханике. Например, некоторые системы регулируют только [[бой]] и [[рисковые ситуации]], а остальное «просто отыгрывается» — то есть проходит в [[свободный отыгрыш|свободном стиле]]. Другие выделяют понятие «[[конфликт]]» — сюжетное столкновение героев и оппозиции, или героев и обстоятельств, или героев между собой… Именно оно и обрабатывается игромеханикой, а остальное считается недостаточно важным, чтобы создавать ограничения. Наконец, [[системы-симуляторы]] стараются обеспечить игромеханику на каждый случай, когда перед играющими может встать неопределённость.
+
Хотя окончательное решение остаётся за мастером, но игромеханика устанавливает '''шаблоны игровых ситуаций''', когда ''необходимо обращение'' к ней. Например, в [[D&D]] принято, что '''любое действие [[персонаж]]а''' приводит к обращению к игромеханике и должно развиваться как советует последняя. Но, в рамках [[хоумрул]]ов, многие действия могут разрешаться непосредственным вмешательством мастера.
  
О применении того или иного правила всегда решают сами играющие (в [[традиционные игры|традиционных играх]] — мастер). Тем не менее, обычно в системе заложено предположение о том, когда играющие будут прибегать к правилам, а когда — игнорировать их. Если расхождение с реальным применением достаточно велико, в обсуждениях могут сказать «вы не играете по этой системе».
+
С другой стороны, в [[нарративизм|нарративистких]] системах обращение к игромеханике требуется '''только во время [[конфликт]]а''' (столкновения интересов разных [[персонаж]]ей). Потому бросков на рубку дров для костра не требуется, а на рубку персонажами друг друга — требуется.
  
=== Масштаб правила ===
+
Можно выделить следующие ''уровни влияния игромеханики'':
 
+
* Уровень истории — игромеханика применяется для определения течения мира, результат войн и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из '''D&D''' является воздействием на уровни истории.
Правило или подсистема может действовать в разных масштабах:
+
* Уровень конфликта — игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно-важного происшествия. Игромеханика нарративистких систем ([[Otherkind]], [[Mountain Witch]]) действует именно на этом уровне.
* '''Уровень истории''': Игромеханика применяется для определения развития [[мир]]а, результатов [[война|войн]] и других глобальных событий. Например, генерация подземелий и городов по таблицам из D&D является воздействием на уровне истории.
+
* Уровень действия — игромеханика действует на уровне простейших ''однородных'' действий, исход которых легко определить исходя из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве [[НРИ]] «старой школы», таких как [[GURPS]] (где просчёт действий претендует на физическую точность), [[D&D]].
* '''Уровень конфликта''': Игромеханика определяет течение конфликта или другого сюжетно важного происшествия. Игромеханика [[нарративизм|нарративистких]] систем ([[Otherkind]], [[Mountain Witch]]) действует именно на этом уровне, а также [[боевая система|правила течения боёв]] в традиционных системах.
 
* '''Уровень действия''': Игромеханика действует на уровне простейших действий, исход которых легко определить из способностей персонажа. Такой подход используется в большинстве [[игры старой школы|игр старой школы]]. Например, это проверка навыков и расчёт атаки в таких системах как [[GURPS]] (где просчёт действий претендует на физическую точность) и [[D&D]].
 
 
 
=== Скрытые механизмы ===
 
{{см|Скрытая математика}}
 
Помимо случаев явного применения правил, игромеханика действует и через скрытые механизмы. Например, одно только предназначение системы для [[фэнтези]] или [[космическая фантастика|космической фантастики]] уже влияет на то, в каких [[декорации|декорациях]] и с какими персонажами будет проходить игра. Обычно системы также регламентируют тип персонажей: например, даже в универсальных системах для космической фантастики персонажи обычно предполагаются гуманоидами или хотя бы имеющими совместимое мышление и габариты; очень мало систем позволяют играть за живую планету, бесплотный ИИ или инопланетную нацию. Если игромеханика выделяет боевые параметры, это подталкивает играющих к боевым ситуациям, где они будут полезны<ref>См. [[Combat Investment]].</ref>.
 
  
 
== Реализация игромеханики ==
 
== Реализация игромеханики ==
Игромеханика может быть реализована разными способами.
+
Игромеханика решает внутриигровые вопросы вместо [[мастерский произвол|мастерского произвола]]. Потому ей необходимы средства принятия решений, более-менее независимые от игроков и мастера.
  
 
=== Генераторы случайных чисел ===
 
=== Генераторы случайных чисел ===
В качестве [[генератор случайных чисел|генератора случайных чисел]] чаще всего применяются [[дайсы]], но могут применяться [[карты|колоды карт]], волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]].
+
Чаще всего применяются [[дайс]]ы, но могут применяться колоды карт, волчки и любые другие средства получения случайных или [[wikipedia:ru:Генератор псевдослучайных чисел|псевдослучайных чисел]].
  
Преимущества:
+
'''Преимущества''':
 
* Вносят в сюжет непредсказуемость.
 
* Вносят в сюжет непредсказуемость.
* Антуражнее других способов. Многие ролевые игры продаются в виде одной лишь книги, и кубики становятся главным аксессуаром игрока. Некоторые системы, например, [[Otherkind]] и [[Mythender]], это подчёркивают.
+
* Антуражнее других способов. В НРИ, где нет никакого инвентаря для игр, кроме [[книга правил|книг правил]], дайсы являются главными фишками игрока, и, некоторые системы, например, [[Otherkind]] это подчёркивают.
 
* Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному.
 
* Потенциально позволяют каждый раз играть [[модуль]] по-разному.
  
Недостатки:
+
'''Недостатки''':
* Занимают время как во время игры, так и при [[подготовка к игре|подготовке]]. Если это становится проблемой, можно заранее накидать кубики и записать результаты.
+
* Занимают время во время игры на получение результата. Что осложняет доигровую подготовку. Некоторые мастера решают эту проблему заранее кидая кубики и записывая результаты.
* Требуют специальных предметов (собственно кубиков, карт, волчков…) либо компьютера для их [[дайсомёт|эмуляции]].
+
* Требует специальных предметов, либо компьютера, если используется генератор случайных чисел.
  
 
=== Таблицы ===
 
=== Таблицы ===
Таблица выделяют несколько линий вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики) мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу), мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.
+
Выделяют несколько «линий» вариантов и сопоставляют им результат. Часто применяется в [[варгейм]]ах. Например, при столкновении отряда с силой 6 и защитой 5 (тяжёлая кавалерия) и отряда с силой 3 и защитой 5 (алебардщики), мы смотрим в таблицы на разрешения результата сражения. Делая поправки на тип войск (и, возможно, переходя на другую таблицу) мы находим соответствующею нашему случаю запись и получаем результат: алебардщики останавливают кавалеристов и заставляют их отступить, сами при этом почти не неся потерь.
  
Преимущества:
+
'''Преимущества''':
* Позволяют выразить в правилах закономерности реального (либо выдуманного) мира.
+
 
* При оперировании большими группами объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
+
* Позволяют вместить в правила зависимости реального (либо выдуманного) мира.
 +
* При оперировании большими группа объектов (полки солдат, гектары посадок, экономика княжества) наиболее адекватно описывают статистические закономерности.
 
* Позволяют заранее просчитывать ход игры.
 
* Позволяют заранее просчитывать ход игры.
  
Недостатки:
+
'''Недостатки''':
* Требуют времени на поиск нужных таблиц и поиск нужного варианта в таблицах.
+
 
* Обычно требуют внушительного инвентаря для проведения игры (том печатных таблиц или ноутбук).
+
* Требуют времени на поиск нужных таблиц, и поиск нужного варианта в таблицах.
 +
* Обычно, требуют внушительного инвентаря (том печатных таблиц или ноутбук) для проведения игры.
  
 
=== Эмпирические правила ===
 
=== Эмпирические правила ===
Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации. Например, одно из эмпирических правил построения [[сюжет]]а: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».
+
Такие правила описывает процесс получения результата не в строгих формулировках, а в рекомендациях по разрешению ситуации.
 
 
Эмпирическое правило из [[Otherkind]]: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.»<ref>Фраза из перевода [[Hallward|Hallward’а]].</ref>
 
  
Преимущества:
+
Например, одно из эмпирических правил построения [[сюжет]]а: «В начале сюжета должна быть включена завязка — раздел связывающий персонажей и повествование».
* Позволяют легко и кратко описать закономерности, для которых пришлось бы составлять сотни таблиц в ином случае.
 
* Легко адаптируются к конкретному [[стиль вождения|стилю вождения]].
 
  
Недостатки:
+
Эмпирическое правило из [[Otherkind]]: «Возможно, я не слишком ясно объяснил, что воздействие Железа совершенно не обязано быть материальным. Фанатичный священник может иметь Железо 4, подобно жестокому полководцу, хотя сам и не является воином. Его молитвы и песнопения могут отгонять и даже ранить Иных не менее успешно, нежели клинки.» <!-- фраза из перевода Hallward’а, ставить ссылку на файл с переводом? //Pigmeich -->
* Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]].
 
* Неоднозначны и могут приводить к [[спор]]ам между игроками.
 
  
=== Экономика ресурсов ===
+
'''Преимущества''':
Этот подход заключает в том, что у играющих есть некоторые [[ресурсы]] — к примеру, [[очки]] или [[фишки]] — которые добываются и тратятся определённым образом. Например, подход [[FATE]]: [[очки судьбы]] тратятся на улучшение результата и зарабатываются задействованием [[недостаток|недостатков]] персонажа. Подход [[Универсалис]]а: монеты тратятся во время воздействия на сюжет и зарабатываются во время сюжетных конфликтов. Подход [[Microcosm]]: когда мнение играющих о дальнейшем сюжете не совпадает, они [[откуп]]аются или держат [[пари]].
 
  
Преимущества:
+
* Позволяют легко и кратко описать вещи, на которые пришлось бы составлять сотни таблиц, в ином случае.
* Больший контроль каждого играющего над происходящим в игре.
+
* Легко адаптируются к конкретному [[стиль вождения|стилю вождения]].
* Интуитивно понятный принцип, сходный с тратой и зарабатыванием денег в реальности.
 
  
Недостатки:
+
'''Недостатки''':
* Правила распределения ресурсов в каждой игре разные, в отличие от практически универсального «[[выкинь как можно больше]]».
 
* Требуется способ подсчёта ресурсов — постоянно обновляемые записи, либо большой набор фишек, либо специальный [[трек]]…
 
  
== См. также ==
+
* Трактовка правил сильно зависит от [[мастерский произвол|мастерского произвола]].
* [[Разрешение]] — часть игромеханики, определяющая результат заявок.
+
* Неоднозначны и могут приводить к спорам между игроками.
 
 
== Примечания ==
 
{{примечания}}
 
  
  
 
{{дополнено на RPGverse|20:09, 5 февраля 2013 (GMT-4)}}
 
{{дополнено на RPGverse|20:09, 5 февраля 2013 (GMT-4)}}
 
[[Категория:Игромеханика|*]]
 
[[Категория:Игромеханика|*]]
[[Категория:Многозначные термины]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)