Редактирование: Значимый выбор

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 5: Строка 5:
  
 
Темы, в контексте которых говорят о значимом выборе:
 
Темы, в контексте которых говорят о значимом выборе:
* '''[[Разработка системы]]'''. Одной из задач системы считается обеспечить типичные [[действия]] в ней значимостью. Например, [[правила для боевых ситуаций]] не должны приводить к ситуации «[[я бью его снова]]», если это не интересно типичному игру.
+
* '''[[Разработка системы]]'''. Одной из задач системы считается обеспечить типичные [[действия]] в ней значимостью. Например, [[правила для боевых ситуаций]] не должны быть
 
* '''[[Ход игры]]'''. Рекомендуется не уделять много [[экранное время|времени]] отыгрышу, не влияющему на дальнейший сюжет и не являющему для игроков значимым. Например, в сюжете об [[эпика|эпических]] [[сражения]]х — не слишком парится над вопросом, как герои обеспечивают [[пропитание]] на [[привал]]е.
 
* '''[[Ход игры]]'''. Рекомендуется не уделять много [[экранное время|времени]] отыгрышу, не влияющему на дальнейший сюжет и не являющему для игроков значимым. Например, в сюжете об [[эпика|эпических]] [[сражения]]х — не слишком парится над вопросом, как герои обеспечивают [[пропитание]] на [[привал]]е.
 
* '''[[Игромеханическая выгода]]'''. Если принятие решения идёт от [[игромеханика|игромеханики]], то ситуация разбивается по получающемуся [[эффект]]у. Если игромеханической разницы нет, то выбор, чем бить — кинжалом или дубинкой — становится незначимым. Также из значимого выбора исключаются невыгодные варианты<ref>См. также [[Дисбаланс]].</ref>.
 
* '''[[Игромеханическая выгода]]'''. Если принятие решения идёт от [[игромеханика|игромеханики]], то ситуация разбивается по получающемуся [[эффект]]у. Если игромеханической разницы нет, то выбор, чем бить — кинжалом или дубинкой — становится незначимым. Также из значимого выбора исключаются невыгодные варианты<ref>См. также [[Дисбаланс]].</ref>.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)