Редактирование: Значимый выбор
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
− | |||
{{другое значение|перенаправление=Выбор|Выбор системы|как ролевики выбирают систему}} | {{другое значение|перенаправление=Выбор|Выбор системы|как ролевики выбирают систему}} | ||
'''Значимый выбор''' — [[заявка]] [[игрок]]а, которая существенно влияет на [[сюжет|дальнейшие события]]. В более широком смысле — линия поведения или отдельные решения персонажа, влияющие на дальнейшие события. Значимость определяется относительно того, что представляет для [[играющие|играющих]] интерес, ради чего они сели играть. Значимый выбор противопоставляется незначимому, то есть набору вариантов поведения, которые приводят к одному и тому же результату (по крайней мере в том, что важно для играющих). | '''Значимый выбор''' — [[заявка]] [[игрок]]а, которая существенно влияет на [[сюжет|дальнейшие события]]. В более широком смысле — линия поведения или отдельные решения персонажа, влияющие на дальнейшие события. Значимость определяется относительно того, что представляет для [[играющие|играющих]] интерес, ради чего они сели играть. Значимый выбор противопоставляется незначимому, то есть набору вариантов поведения, которые приводят к одному и тому же результату (по крайней мере в том, что важно для играющих). | ||
Темы, в контексте которых говорят о значимом выборе: | Темы, в контексте которых говорят о значимом выборе: | ||
− | * '''[[Разработка системы]]'''. Одной из задач системы считается обеспечить типичные [[действия]] в ней значимостью. Например, [[правила для боевых ситуаций]] не должны | + | * '''[[Разработка системы]]'''. Одной из задач системы считается обеспечить типичные [[действия]] в ней значимостью. Например, [[правила для боевых ситуаций]] не должны быть |
* '''[[Ход игры]]'''. Рекомендуется не уделять много [[экранное время|времени]] отыгрышу, не влияющему на дальнейший сюжет и не являющему для игроков значимым. Например, в сюжете об [[эпика|эпических]] [[сражения]]х — не слишком парится над вопросом, как герои обеспечивают [[пропитание]] на [[привал]]е. | * '''[[Ход игры]]'''. Рекомендуется не уделять много [[экранное время|времени]] отыгрышу, не влияющему на дальнейший сюжет и не являющему для игроков значимым. Например, в сюжете об [[эпика|эпических]] [[сражения]]х — не слишком парится над вопросом, как герои обеспечивают [[пропитание]] на [[привал]]е. | ||
* '''[[Игромеханическая выгода]]'''. Если принятие решения идёт от [[игромеханика|игромеханики]], то ситуация разбивается по получающемуся [[эффект]]у. Если игромеханической разницы нет, то выбор, чем бить — кинжалом или дубинкой — становится незначимым. Также из значимого выбора исключаются невыгодные варианты<ref>См. также [[Дисбаланс]].</ref>. | * '''[[Игромеханическая выгода]]'''. Если принятие решения идёт от [[игромеханика|игромеханики]], то ситуация разбивается по получающемуся [[эффект]]у. Если игромеханической разницы нет, то выбор, чем бить — кинжалом или дубинкой — становится незначимым. Также из значимого выбора исключаются невыгодные варианты<ref>См. также [[Дисбаланс]].</ref>. |