Редактирование: Значимый выбор
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
* '''[[Разработка системы]]'''. Одной из задач системы считается обеспечить типичные [[действия]] в ней значимостью. Например, [[правила для боевых ситуаций]] не должны приводить к ситуации «[[я бью его снова]]», если это не интересно типичному игру. | * '''[[Разработка системы]]'''. Одной из задач системы считается обеспечить типичные [[действия]] в ней значимостью. Например, [[правила для боевых ситуаций]] не должны приводить к ситуации «[[я бью его снова]]», если это не интересно типичному игру. | ||
* '''[[Ход игры]]'''. Рекомендуется не уделять много [[экранное время|времени]] отыгрышу, не влияющему на дальнейший сюжет и не являющему для игроков значимым. Например, в сюжете об [[эпика|эпических]] [[сражения]]х — не слишком парится над вопросом, как герои обеспечивают [[пропитание]] на [[привал]]е. | * '''[[Ход игры]]'''. Рекомендуется не уделять много [[экранное время|времени]] отыгрышу, не влияющему на дальнейший сюжет и не являющему для игроков значимым. Например, в сюжете об [[эпика|эпических]] [[сражения]]х — не слишком парится над вопросом, как герои обеспечивают [[пропитание]] на [[привал]]е. | ||
− | * '''[[Игромеханическая выгода]]'''. Если принятие решения идёт от [[игромеханика|игромеханики]], то ситуация разбивается по получающемуся [[эффект]]у. Если игромеханической разницы нет, то выбор, чем бить — кинжалом или дубинкой — становится незначимым | + | * '''[[Игромеханическая выгода]]'''. Если принятие решения идёт от [[игромеханика|игромеханики]], то ситуация разбивается по получающемуся [[эффект]]у. Если игромеханической разницы нет, то выбор, чем бить — кинжалом или дубинкой — становится незначимым. |
* '''Аналитика'''. Разбиение игровой ситуации на значимые выборы — способ свести её к общей форме, которую можно анализировать. В некоторых случаях можно даже составить блок-схему. Обычно так анализируются типичные ситуации в ролевой системе, чтобы проверить, предоставляет ли она значимый выбор. | * '''Аналитика'''. Разбиение игровой ситуации на значимые выборы — способ свести её к общей форме, которую можно анализировать. В некоторых случаях можно даже составить блок-схему. Обычно так анализируются типичные ситуации в ролевой системе, чтобы проверить, предоставляет ли она значимый выбор. | ||
* '''Разработка [[приключение|приключения]]'''. Так как автор приключения не знает, что именно предпримут герои в той или иной ситуации<ref>См. [[Свобода действий]].</ref>, ему нужно упростить их действия до значимых выборов и дать инструкции по каждому. | * '''Разработка [[приключение|приключения]]'''. Так как автор приключения не знает, что именно предпримут герои в той или иной ситуации<ref>См. [[Свобода действий]].</ref>, ему нужно упростить их действия до значимых выборов и дать инструкции по каждому. |