Знаток истинных имён

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 21:39, 12 апреля 2016; 128.72.51.9 (обсуждение) (Исправлена опечатка в названии класса.)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Персонаж-пример класса применяет свои силы против багбиров.
Знаток истинных имен (Truenamer) — класс в системе D&D 3.5, введённый в Tome of Magic. Главной особенностью данного класса стала система использования магии истинных имен, схожей с концепцией магии в мире Земноморья Ле Гуин, некоторым каббалистическим принципам и схожим представлениям. Согласно концепции представленной в книге, у любого существа (и предмета) есть истинное имя, произнесение которого требует высокого уровня соответствующего навыка «истинная речь» (Truespeak). По мере прогрессии в уровне класс получает доступ к словарям «Развивающегося ума» (влияние на существ), «Создаваемого инструмента» (на предметы), «Совершенствуемой карты» (на местность). Каждый из словарей содержит набор формул, которые в ограниченном числе можно изучать по мере получения уровней. Главной особенностью механики представленного класса является ограничение в 60 футов дальности действия формул, требования, чтобы цель была в радиусе слышимости и необходимость проверки навыка истинной речи как показателя четкости произнесения слов языка способного менять мироздание для преодоления сопротивления цели воздействию.

Еще одной необычной особенностью для D&D 3.5 истинной речи является двойственная природа любого высказывания (так например высказывание наносящее открывающиеся раны цели способно и исцелять, а высказывание освобождающее цель от любых пут способно обездвиживать). В целом концепция «прямого и обратного» заклинаний не нова для D&D — в AD&D 2, например, все заклинания имели как прямую, так и обратную версию и доступ священников к ним зачастую ограничивался одним комплектом (в зависимости от сферы их покровителя).

Сложность произнесения высказываний напрямую зависит от уровня угрозы цели (CR) и частоты использования конкретного высказывания. Согласно представленной концепции «Закона сопротивления» — чем больше и интенсивней воздействуешь на реальность — тем сильнее реальность сопротивляется воздействию.

Способности класса[править]

Помимо владения магией истинных имён, знаток имеет боевые качества примерно на уровне барда — может носить лёгкие доспехи, владеет простым оружием, имеет бонус атаки на уровне вора и кость хитов d6. Из трёх спасбросков D&D 3.5 хороший у него один — спасбросок воли.

С ростом уровня знаток получает бонусы к навыкам знаний, плюс способность изучать истинные имена других существ (своё собственное он знает с самого начала). По мере роста в уровне он получает возможность:

  • Недолго видеть существ, чьё истинное имя он знает, с любого расстояния.
  • Говорить с существом, истинное имя которых он знает, с любого расстояния же. Разговор ограничен количеством слов, но существо может отвечать. Подобный «обмен SMS-ками» возможен трижды в день.
  • Переноситься в то место, где кто-то произносит его истинное имя (если он пожелает это). Знаток истинных имён понимает, где произносится его имя и каковы обстоятельства.

Игромеханическая оценка[править]

Несмотря на антуражность и солидные усилия по интеграции знатоков истинных имён в существующие реалии D&D в книге (Tome of Magic описывала не только престиж-классы и снаряжение для них, но и тематические заклинания иных классов, связанные с системой истинной речи, давала советы по включению истинных имён в кампании, уникальных монстров и пр.), в целом класс рассматривается как имеющий очень невысокий оптимизационный потенциал и довольно плохо играющийся «из коробки» в сочетании с другими базовыми классами.

Основной проблемой знатока истинных имён стала игромеханческая слабость. В системе ранжирования классов с Gamesologists Forums, знаток истинных имён получил шестой, низший уровень силы среди классов D&D — оценку «может мало, неуниверсален и даже в избранной сфере нередко затмевается другими классами». В целом основная соль класса — его знание истинных имён, которые, однако, уступают и по гибкости, и по эффективности заклинаниям типовых D&D-шных кастеров. Способность применять эффекты без жестов и материальных компонентов в целом забавна и имеет некоторый потенциал… если бы не существование псионики из Expanded Psionics Handbook, которая делает всё то же, но ещё и без слов, и лучше сочетается с «классической» магией за счёт класса эрудита. Как гиш, знаток истинных имён не особо перспективен, потому что эту нишу занимают классы, изначально рассчитанные на подобную роль. Антуражные моменты, вроде возможности узнавать истинное имя другого существа и получать за это бонусы весьма красивы, но масштабы бонусов обычно не окупают неудобств, если ведущий не подстраивает благоприятные ситуации специально. Наконец, эффекты истинной речи страдают от невозможности накладывать их на многих существ в большинстве случаев (а способность класса, позволяющая это нейтрализовать, приходит издевательски поздно — на 17-том уровне, когда волшебник, например, получает Wish), а многие их применения зарезаны слабым пониманием авторами класса сложившейся к выходу книги логики системы: к примеру, многие боевые слова накладывают на цели продолжительные эффекты, наносящие урон — при том, что из-за соотношения в D&D 3.5 хитов и урона, большинство битв с противником сколько-то равной «весовой категории» заканчиваются в несколько раундов и не затягиваются надолго.

Интересные факты[править]

  • Так как сложность влияния на существо с помощью истинной речи привязана к его CR, в книге приводится забавный факт — причины, по которым некоторые истинные имена становятся со временем сложнее для произнесения и богаче оттенками непонятны внутри мира (и в Tome of Magic описываются различные обсуждения внутриигровых мудрецов на эту тему). Загадка может служить хорошей иллюстрацией разницы между метаигровой информацией (к которой относится уровень, СR и другие игромеханические характеристики) и наблюдаемыми в мире игры явлениями.
  • Книга содержала набор слов «истинной речи» и рекомендацию игроку за знатока истинных имён использовать их при отыгрыше.