Редактирование: Зелёный экран
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 2: | Строка 2: | ||
'''Зелёный экран''' — технология компьютерных мониторов, применявшаяся в 60-80-х годах. Точное название технологии — монохромный (одноцветный) дисплей, однако в подавляющем числе случаев в качестве единственного цвета использовался не агрессивный зелёный, за что такие мониторы получили своё ходовое имя. | '''Зелёный экран''' — технология компьютерных мониторов, применявшаяся в 60-80-х годах. Точное название технологии — монохромный (одноцветный) дисплей, однако в подавляющем числе случаев в качестве единственного цвета использовался не агрессивный зелёный, за что такие мониторы получили своё ходовое имя. | ||
− | Зелёные экраны отличались не только цветом. Благодаря монохромности каждый пиксель располагался непрерывно с соседним, создавая сплошной рисунок букв и символов. В цветных дисплеях (включая современные компьютерные [[:wikipedia:ru:Жидкокристаллический дисплей|ЖК]]-мониторы) оттенок достигается за счёт смешивания трёх, как правило, цветовых компонента. Таким образом каждый пиксель представляет собой прерывистый рисунок, собираемый в единый цвет за счёт свойств мозга (этот же эффект используется бытовыми цветными принтерами и в некоторых направлениях классического искусства). Однако на подсознательном уровне прерывистость замечается, и поэтому текст на зелёных экранах — равно как и символы на монохромных ЖК-дисплеях — легче воспринимается пользователем. Также этому | + | Зелёные экраны отличались не только цветом. Благодаря монохромности каждый пиксель располагался непрерывно с соседним, создавая сплошной рисунок букв и символов. В цветных дисплеях (включая современные компьютерные [[:wikipedia:ru:Жидкокристаллический дисплей|ЖК]]-мониторы) оттенок достигается за счёт смешивания трёх, как правило, цветовых компонента. Таким образом каждый пиксель представляет собой прерывистый рисунок, собираемый в единый цвет за счёт свойств мозга (этот же эффект используется бытовыми цветными принтерами и в некоторых направлениях классического искусства). Однако на подсознательном уровне прерывистость замечается, и поэтому текст на зелёных экранах — равно как и символы на монохромных ЖК-дисплеях — легче воспринимается пользователем. Также этому способствовола [[:wikipedia:ru:Люминофор|люминофорная]] основа экрана, светящаяся сама по себе, а не требующая подсветки. Люминофорное свечение устойчиво и не образует мерцания, зато оставляет «фантом» после того, как пиксель гаснет. Поскольку компьютеры прежде всего были предназначены для работы с текстом, а не видео, это не вредило удобству пользования, хотя делало дисплеи уязвимыми для выгорания области, светящейся слишком долго без перерыва (для предотвращения этого эффекта стали использовать [[:wikipedia:ru:Скринсейвер|скринсейверы]], то есть «спасители экрана»). |
Благодаря этим особенностям классические [[текстовые игры]] воспринимались иначе на компьютерах-современниках и могли дольше удерживать внимание [[игрок]]а без [[усталость глаз|усталости для глаз]], чем те же игры на современных дисплеях. Графические игры гораздо легче воспринимаются зрением благодаря гамме, цветовым переходам и подвижным элементам, если только не содержат повышенного контраста (как, например, «[[Antichamber]]»). Это одна из объективных (не связанных с [[моральное устаревание|моральным устареванием]]) причин низкой современной популярности текстового жанра. | Благодаря этим особенностям классические [[текстовые игры]] воспринимались иначе на компьютерах-современниках и могли дольше удерживать внимание [[игрок]]а без [[усталость глаз|усталости для глаз]], чем те же игры на современных дисплеях. Графические игры гораздо легче воспринимаются зрением благодаря гамме, цветовым переходам и подвижным элементам, если только не содержат повышенного контраста (как, например, «[[Antichamber]]»). Это одна из объективных (не связанных с [[моральное устаревание|моральным устареванием]]) причин низкой современной популярности текстового жанра. |