Редактирование: Зелёный экран

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 2: Строка 2:
 
'''Зелёный экран''' — технология компьютерных мониторов, применявшаяся в 60-80-х годах. Точное название технологии — монохромный (одноцветный) дисплей, однако в подавляющем числе случаев в качестве единственного цвета использовался не агрессивный зелёный, за что такие мониторы получили своё ходовое имя.
 
'''Зелёный экран''' — технология компьютерных мониторов, применявшаяся в 60-80-х годах. Точное название технологии — монохромный (одноцветный) дисплей, однако в подавляющем числе случаев в качестве единственного цвета использовался не агрессивный зелёный, за что такие мониторы получили своё ходовое имя.
  
Зелёные экраны отличались не только цветом. Благодаря монохромности каждый пиксель располагался непрерывно с соседним, создавая сплошной рисунок букв и символов. В цветных дисплеях (включая современные компьютерные [[:wikipedia:ru:Жидкокристаллический дисплей|ЖК]]-мониторы) оттенок достигается за счёт смешивания трёх, как правило, цветовых компонента. Таким образом каждый пиксель представляет собой прерывистый рисунок, собираемый в единый цвет за счёт свойств мозга (этот же эффект используется бытовыми цветными принтерами и в некоторых направлениях классического искусства). Однако на подсознательном уровне прерывистость замечается, и поэтому текст на зелёных экранах — равно как и символы на монохромных ЖК-дисплеях — легче воспринимается пользователем. Также этому способствовала [[:wikipedia:ru:Люминофор|люминофорная]] основа экрана, светящаяся сама по себе, а не требующая подсветки. Люминофорное свечение устойчиво и не образует мерцания, зато оставляет «фантом» после того, как пиксель гаснет. Поскольку компьютеры прежде всего были предназначены для работы с текстом, а не видео, это не вредило удобству пользования, хотя делало дисплеи уязвимыми для выгорания области, светящейся слишком долго без перерыва (для предотвращения этого эффекта стали использовать [[:wikipedia:ru:Скринсейвер|скринсейверы]], то есть «спасители экрана»).
+
Зелёные экраны отличались не только цветом. Благодаря монохромности каждый пиксель располагался непрерывно с соседним, создавая сплошной рисунок букв и символов. В цветных дисплеях (включая современные компьютерные [[:wikipedia:ru:Жидкокристаллический дисплей|ЖК]]-мониторы) оттенок достигается за счёт смешивания трёх, как правило, цветовых компонента. Таким образом каждый пиксель представляет собой прерывистый рисунок, собираемый в единый цвет за счёт свойств мозга (этот же эффект используется бытовыми цветными принтерами и в некоторых направлениях классического искусства). Однако на подсознательном уровне прерывистость замечается, и поэтому текст на зелёных экранах — равно как и символы на монохромных ЖК-дисплеях — легче воспринимается пользователем. Также этому способствовола [[:wikipedia:ru:Люминофор|люминофорная]] основа экрана, светящаяся сама по себе, а не требующая подсветки. Люминофорное свечение устойчиво и не образует мерцания, зато оставляет «фантом» после того, как пиксель гаснет. Поскольку компьютеры прежде всего были предназначены для работы с текстом, а не видео, это не вредило удобству пользования, хотя делало дисплеи уязвимыми для выгорания области, светящейся слишком долго без перерыва (для предотвращения этого эффекта стали использовать [[:wikipedia:ru:Скринсейвер|скринсейверы]], то есть «спасители экрана»).
  
 
Благодаря этим особенностям классические [[текстовые игры]] воспринимались иначе на компьютерах-современниках и могли дольше удерживать внимание [[игрок]]а без [[усталость глаз|усталости для глаз]], чем те же игры на современных дисплеях. Графические игры гораздо легче воспринимаются зрением благодаря гамме, цветовым переходам и подвижным элементам, если только не содержат повышенного контраста (как, например, «[[Antichamber]]»). Это одна из объективных (не связанных с [[моральное устаревание|моральным устареванием]]) причин низкой современной популярности текстового жанра.
 
Благодаря этим особенностям классические [[текстовые игры]] воспринимались иначе на компьютерах-современниках и могли дольше удерживать внимание [[игрок]]а без [[усталость глаз|усталости для глаз]], чем те же игры на современных дисплеях. Графические игры гораздо легче воспринимаются зрением благодаря гамме, цветовым переходам и подвижным элементам, если только не содержат повышенного контраста (как, например, «[[Antichamber]]»). Это одна из объективных (не связанных с [[моральное устаревание|моральным устареванием]]) причин низкой современной популярности текстового жанра.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)