Редактирование: Звериные Земли

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Звериные Земли.jpg|thumb|Иллюстрация Звериных Земель]]
+
[[Файл:Зверинные_Земли.jpg|thumb|Иллюстрация Звериных Земель]]
 
'''Звериные Земли''', или Звероземье, англ. '''The Beastlands''' — один из [[Внешние планы|Внешних планов]] в космологии [[Великое Колесо|Великого Колеса]], воплощение добра (в большей степени) и хаоса (в меньшей).
 
'''Звериные Земли''', или Звероземье, англ. '''The Beastlands''' — один из [[Внешние планы|Внешних планов]] в космологии [[Великое Колесо|Великого Колеса]], воплощение добра (в большей степени) и хаоса (в меньшей).
 
Звериные Земли — дикая, нетронутая глушь, более живая, чем любые уголки материальных миров. Здесь может расти любое растение, и это место полно дикой жизни. Здесь нет городов, дорог и прочих атрибутов цивилизации. Три [[слой|слоя]] Звериных Земель — миры вечного дня, вечных сумерек и вечной ночи.
 
Звериные Земли — дикая, нетронутая глушь, более живая, чем любые уголки материальных миров. Здесь может расти любое растение, и это место полно дикой жизни. Здесь нет городов, дорог и прочих атрибутов цивилизации. Три [[слой|слоя]] Звериных Земель — миры вечного дня, вечных сумерек и вечной ночи.
Строка 18: Строка 18:
 
Живые путешественники на Звериных Землях подвержены изменениям — оставаясь тут, они постепенно обретают звериные черты, отражающие их характер. Например, гордый и благородный [[воин]] может обнаружить, что у него появился орлиный клюв, а ловкий и пронырливый [[вор]] — что у него растёт крысиный хвост или кожа покрывается змеиным узором. Время появления этих перемен зависит от [[мировоззрение|мировоззрения]] существа — законопослушные существа, привычные к самодисциплине, замечают первые изменения через несколько дней, нейтральные — через сутки или несколько часов, хаотичные — буквально через пару-тройку часов после прибытия. Подобные изменения не затрагивают всерьёз характеристики существа, но могут причинять неудобство. Изменения проходят, когда существо покидает Звериные Земли, но не сразу — эффект длится ещё столько же, сколько путник был на плане, и только после этого начинает сходить на нет.
 
Живые путешественники на Звериных Землях подвержены изменениям — оставаясь тут, они постепенно обретают звериные черты, отражающие их характер. Например, гордый и благородный [[воин]] может обнаружить, что у него появился орлиный клюв, а ловкий и пронырливый [[вор]] — что у него растёт крысиный хвост или кожа покрывается змеиным узором. Время появления этих перемен зависит от [[мировоззрение|мировоззрения]] существа — законопослушные существа, привычные к самодисциплине, замечают первые изменения через несколько дней, нейтральные — через сутки или несколько часов, хаотичные — буквально через пару-тройку часов после прибытия. Подобные изменения не затрагивают всерьёз характеристики существа, но могут причинять неудобство. Изменения проходят, когда существо покидает Звериные Земли, но не сразу — эффект длится ещё столько же, сколько путник был на плане, и только после этого начинает сходить на нет.
  
=== Обитатели ===
+
=== Обитатели Звериных Земель ===
 
В этих местах обитает огромное количество диких животных всех видов (включая и гигантские, древние и не встречающиеся на материальном плане разновидности) и растут все мыслимые виды растений. [[Проситель|просители]] этого плана принимают форму животных. Они способны говорить, а если они были связаны с [[магия|магией]] в прошлой жизни, то и пользоваться [[заклинания]]ми. Однако они довольно редко прибегают к этому, предпочитая естественный ход вещей. Тот факт, что проситель-тигр может порой поговорить со своей добычей, вовсе не делает его менее голодным.
 
В этих местах обитает огромное количество диких животных всех видов (включая и гигантские, древние и не встречающиеся на материальном плане разновидности) и растут все мыслимые виды растений. [[Проситель|просители]] этого плана принимают форму животных. Они способны говорить, а если они были связаны с [[магия|магией]] в прошлой жизни, то и пользоваться [[заклинания]]ми. Однако они довольно редко прибегают к этому, предпочитая естественный ход вещей. Тот факт, что проситель-тигр может порой поговорить со своей добычей, вовсе не делает его менее голодным.
  
Строка 25: Строка 25:
 
Помимо зверей, тут обитают многие [[расы]], тесно связанные с природой и предпочитающие вписываться в неё, а не преобразовывать — например, [[кентавры]], [[вемики]], [[бариауры]] и подобные им. Крылатые [[эльфы]] [[авариэли]], называющие себя ''аль карак элам'' (''al karak elam''), устраивают жилища на огромных деревьях этого плана.
 
Помимо зверей, тут обитают многие [[расы]], тесно связанные с природой и предпочитающие вписываться в неё, а не преобразовывать — например, [[кентавры]], [[вемики]], [[бариауры]] и подобные им. Крылатые [[эльфы]] [[авариэли]], называющие себя ''аль карак элам'' (''al karak elam''), устраивают жилища на огромных деревьях этого плана.
  
[[Стронмаус]] (''Stronmaus''), бог великанов, управляющий бурями и дождями, обитает в замке среди облаков Звериных Земель. [[Ремнис]] (''Remnis'') божество птиц, охотится тут в виде гигантского золотого орла, в сопровождении стай хищных пернатых. [[Пучан]] (''Puchan''), бог, направляющий путешественников и скотоводов, обитает на Бруксе, втором слое Звериных Земель. [[Кура Оками]] (''Kura Okami''), японский бог дождя, выбрал для своего царства третий слой. Три божества из мира Кринн (сеттинг [[Dragonlance]]) обитают на Звериных Землях — [[Хаббакук]] (''Habbakuk''), бог природной гармонии, плавает в водах реки Океанус в виде огромного золотого дельфина, а супружеская пара из [[Числев]] (''Chislev''), богини дикой природы, и [[Зивилин]]а (''Ziviliyn''), бога мудрости, обитает в своём лесном царстве на третьем слое. [[Аэдриэ Фаэния]] (''Aerdrie Faenya'') из эльфийского пантеона покровительствует крылатым эльфам, [[Баладор]] (''Balador'') и [[Феррикс]] (''Ferrix'') — [[оборотень|оборотням]]-медведям и оборотням-тиграм. [[Скеррит]] (''Skerrit'') — бог кентавров, а младшие божества ''[[Denaeil]]'' и ''[[Милил]]'' из мира Торил (сеттинг [[Forgotten Realms]]) служат старшему божеству [[Огма|Огме]] (''Oghma''), царство которого расположено за пределами Звериных Земель.
+
[[Стронмаус]] (''Stronmaus''), бог великанов, управляющий бурями и дождями, обитает в замке среди облаков Звериных Земель. [[Ремнис]] (''Remnis'') божество птиц, охотится тут в виде гигантского золотого орла, в сопровождении стай хищных пернатых. [[Пучан]] (''Puchan''), бог, направляющий путешественников и скотоводов, обитает на Бруксе, втором слое Звериных Земель. [[Кура Оками]] (''Kura Okami''), японский бог дождя, выбрал для своего царства третий слой. Три божества из мира Кринн (сеттинг [[Dragonlance]]) обитают на Звериных Землях — [[Хаббакук]] (''Habbakuk''), бог природной гармонии, плавает в водах реки Океанус в виде огромного золотого дельфина, а супружеская пара из [[Числев]] (''Chislev''), богини дикой природы, и [[Зивилина]] (''Ziviliyn''), бога мудрости, обитает в своём лесном царстве на третьем слое. [[Аэдриэ Фаэния]] (''Aerdrie Faenya'') из эльфийского пантеона покровительствует крылатым эльфам, [[Баладор]] (''Balador'') и [[Феррикс]] (''Ferrix'') — [[оборотень|оборотням]]-медведям и оборотням-тиграм. [[Скеррит]] (''Skerrit'') — бог кентавров, а младшие божества ''[[Denaeil]]'' и ''[[Milil]]'' из мира Торил (сеттинг [[Forgotten Realms]]) служат старшему божеству [[Огме]] (''Oghma''), царство которого расположено за пределами Звериных Земель.
  
 
Промежуточное положение между божествами и простыми смертными занимают [[владыки зверей]] (''animal lords''). Эти существа обладают властью над животными определённого вида (например, владыка волков воспринимается любым волком как «старший», а владычица кошек обладает той же властью над любым кошачьим). Не обладая божественными силами в полной мере, эти существа управляют животными своего вида (а также просителями, принявшими подобную форму, и зачастую оборотнями) и имеют немалый набор сил, связанных с естественными способностями этих животных.
 
Промежуточное положение между божествами и простыми смертными занимают [[владыки зверей]] (''animal lords''). Эти существа обладают властью над животными определённого вида (например, владыка волков воспринимается любым волком как «старший», а владычица кошек обладает той же властью над любым кошачьим). Не обладая божественными силами в полной мере, эти существа управляют животными своего вида (а также просителями, принявшими подобную форму, и зачастую оборотнями) и имеют немалый набор сил, связанных с естественными способностями этих животных.
Строка 34: Строка 34:
 
Присутствие на плане мортаев, могущественных существ, похожих на живые облака, подавляет и делает бессильными все заклинания, связанные с воздухом, ветром и погодой (включая и заклинания полёта). Заклинания гадания и предсказания, обращающиеся к существам за пределами Звериных Земель, тут не работают. Все заклинания некромантии, связанные с убийством и причинением вреда, работают (ибо смерть — естественное завершение жизни), но обилие жизни вокруг ослабляет их. Никакие заклинания контроля над животными не работают на этом плане. Любые заклинания вызова могут призвать только местных существ, и они не подчиняются магу. Заклинания огня усилены на Кригале, первом слое, под палящими лучами Селеры, и ослаблены на Карасуфии, третьем слое, где Ноктрос поглощает огонь и свет. Заклинания воды усилены вблизи больших масс воды (рек, озёр и других), а земли — вблизи гор.
 
Присутствие на плане мортаев, могущественных существ, похожих на живые облака, подавляет и делает бессильными все заклинания, связанные с воздухом, ветром и погодой (включая и заклинания полёта). Заклинания гадания и предсказания, обращающиеся к существам за пределами Звериных Земель, тут не работают. Все заклинания некромантии, связанные с убийством и причинением вреда, работают (ибо смерть — естественное завершение жизни), но обилие жизни вокруг ослабляет их. Никакие заклинания контроля над животными не работают на этом плане. Любые заклинания вызова могут призвать только местных существ, и они не подчиняются магу. Заклинания огня усилены на Кригале, первом слое, под палящими лучами Селеры, и ослаблены на Карасуфии, третьем слое, где Ноктрос поглощает огонь и свет. Заклинания воды усилены вблизи больших масс воды (рек, озёр и других), а земли — вблизи гор.
  
=== Слои и достопримечательности ===
+
=== Слои и достопримечательности Звериных Земель ===
 
Многочисленные порталы связывают слои Звериных Земель. Как правило, они имеют вид арок, образованных склонившимися деревьями, либо дупел и пустот в мёртвых деревьях. Их достаточно легко обнаружить (как минимум в первом случае), потому что освещение на слоях Звериных Земель различно, и, к примеру, необычно густая тень между деревьями на солнечной Кригале может означать, что эти склонившиеся деревья отмечают портал на Брукс, сумеречный слой.
 
Многочисленные порталы связывают слои Звериных Земель. Как правило, они имеют вид арок, образованных склонившимися деревьями, либо дупел и пустот в мёртвых деревьях. Их достаточно легко обнаружить (как минимум в первом случае), потому что освещение на слоях Звериных Земель различно, и, к примеру, необычно густая тень между деревьями на солнечной Кригале может означать, что эти склонившиеся деревья отмечают портал на Брукс, сумеречный слой.
  
Строка 48: Строка 48:
 
** ''Ursis'' — царство Баладора, бога медведей-оборотней.
 
** ''Ursis'' — царство Баладора, бога медведей-оборотней.
 
* Карасуфра (''Karasuthra'') — слой вечной ночи. Ноктос висит над землёй, обеспечивая свет полнолуния, но Селеры тут нет. Тем не менее, в лунном свете растут такие же густые леса, чем на Кригале. Ночные существа обитают тут во множестве.
 
* Карасуфра (''Karasuthra'') — слой вечной ночи. Ноктос висит над землёй, обеспечивая свет полнолуния, но Селеры тут нет. Тем не менее, в лунном свете растут такие же густые леса, чем на Кригале. Ночные существа обитают тут во множестве.
** Лабиринт Пламенного Рока (''Labirinth of Fiery Doom''). Согласно слухам, эта зловещая пещера — логово двух любовников — красного [[дракон]]а и [[танар'ри]]. На самом деле в ней обитают [[баатезу]]-эриния и аазимон, дьяволица и [[небожитель]], искренне влюблённые друг в друга и решившие удалиться от дел своих небесных и адских покровителей.
+
** Лабиринт Пламенного Рока (''Labirinth of Fiery Doom''). Согласно слухам, эта зловещая пещера — логово двух любовников — красного [[дракон]]а и [[танар'ри]]. На самом деле в ней обитают [[баатезу]]-эриния и ''aasimon'', дьяволица и небожитель, искренне влюблённые друг в друга и решившие удалиться от дел своих небесных и адских покровителей.
 
** ''Stormhold'' — летающий замок бога Стронмауса (''Stronmaus'')
 
** ''Stormhold'' — летающий замок бога Стронмауса (''Stronmaus'')
  
Строка 54: Строка 54:
 
Река [[Океанус]] связывает Звериные Земли с [[Элизиум]]ом и [[Арборея|Арбореей]], хотя переход между планами может быть затруднён — по большей части Океанус низвергается с одного плана на другой титаническими водопадами, которые не приспособлены для судоходства.
 
Река [[Океанус]] связывает Звериные Земли с [[Элизиум]]ом и [[Арборея|Арбореей]], хотя переход между планами может быть затруднён — по большей части Океанус низвергается с одного плана на другой титаническими водопадами, которые не приспособлены для судоходства.
  
Мировой ясень [[Иггдрасиль (Planescape)|Иггдрасиль]] (в сеттинге [[Planescape]]) связывает Звериные Земли со многими другими планами.
+
Мировой ясень [[Иггдрасиль]] (в сеттинге [[Planescape]]) связывает Звериные Земли со многими другими планами.
 
[[Портальный город]] Фаунель на Внешних Землях содержит наиболее известный стационарный портал на Звериные Земли. Существуют менее известные порталы, связывающие Звериные Земли с Внешними Землями и соседними планами [[Великое Колесо|Великого Колеса]].
 
[[Портальный город]] Фаунель на Внешних Землях содержит наиболее известный стационарный портал на Звериные Земли. Существуют менее известные порталы, связывающие Звериные Земли с Внешними Землями и соседними планами [[Великое Колесо|Великого Колеса]].
  
Строка 75: Строка 75:
 
=== Обитатели ===
 
=== Обитатели ===
 
Из прежних божеств Звериных Земель в «[[Manual of the Planes]]» третьей редакции упомянут только Скеррит, бог кентавров. Также добавлена [[Элонна]] (''Elonna''), божество лесов из сеттинга [[Greyhawk]]. [[Проситель|Просители]] этого плана в новой редакции не становятся животными сразу, а преобразуются постепенно, за века жизни на нём.
 
Из прежних божеств Звериных Земель в «[[Manual of the Planes]]» третьей редакции упомянут только Скеррит, бог кентавров. Также добавлена [[Элонна]] (''Elonna''), божество лесов из сеттинга [[Greyhawk]]. [[Проситель|Просители]] этого плана в новой редакции не становятся животными сразу, а преобразуются постепенно, за века жизни на нём.
 
 
В руководстве «[[Planar Handbook]]» по D&D 3.5 описана игровая [[раса]] ''[[wildren]]'' — существа, промежуточные между [[дварф]]ами и небесными барсуками, обитающие на третьем слое Звериных Земель.
 
В руководстве «[[Planar Handbook]]» по D&D 3.5 описана игровая [[раса]] ''[[wildren]]'' — существа, промежуточные между [[дварф]]ами и небесными барсуками, обитающие на третьем слое Звериных Земель.
  
== Звериные Земли в [[D&D 5]] ==
 
В новой [[редакция|редакции]] ушли изменения магии на планах, зато появились [[опциональное правило|опциональные правила]] по эффектам на них. Для Звериных Земель их целых два. Первое отражает обострение чувств и звериной интуиции на этом плане, и говорит, что все проверки на выслеживание, наблюдение, знание природы и обращение с животными получают преимущество на Звериных Землях (то есть совершается бросок двух [[d20]] и выбирается лучший). Второе говорит, что когда охотник извне убивает существо с плана, то должен совершать [[спасбросок]] харизмы, чтобы не превратиться в аналогичного зверя. Следующий спасбросок позволен только после [[long rest|длинного отдыха]]. Три проваленных спасброска подряд — и превращение может быть отменено только магией снятия проклятия или подобной.
 
{{Избранная|27 января 2011}}
 
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 
[[Категория:Dungeons and Dragons]]
 +
[[Категория:Planescape]]
 
[[Категория:Планы]]
 
[[Категория:Планы]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблоны, используемые на этой странице: