Зачистка подземелий

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Зачистка подземелий, или данженкроул(инг) (от англ. dungeon «подземелье», и crawl «ползти») — тип приключений и стиль игры, когда действие происходит в замкнутом комплексе — «подземелье» (например, системе пещер или замке злого властелина), а «победа» достигается так или иначе через исследование большей части этого комплекса и выживание при этом. Конечной целью может быть добыча драконьих сокровищ, убийство «босса», спасение пленника, кража артефакта… Искомый объект обычно находится в самом дальнем краю подземелья. Во многоэтажном комплексе это самый нижний или самый верхний уровень (противоположный от того, где начинают герои). В «плоском» подземелье — просто дальний его угол или укреплённый центр. В любом случае подземелье наполнено опасностями, которые героям нужно преодолеть на пути к цели.

Зачистку подземелий часто интерпретируют как примитивный стиль, в котором нужно просто убить всех монстров в последовательных комнатах. Однако это только один из способов проводить подземелья, имеющий собственное название — hack'n'slash (мочилово). Исторически первым стилем подземелий является игра на выживание, когда у персонажей очень мало стойкости, отчего обход опасностей и нестандартные решения куда ценнее, чем крайне летальные бои. Даже игры в стиле hack’n’slash могут быть не просто весёлым мочиловом, а тактической головоломкой, летальной в случае легкомысленного отношения к тактике. Кроме того, ничто не мешает подземельям быть декорациями для развития художественного сюжета, тем более что действие многих героических фэнтези подразумевает движение к цели на вражеской, опасной территории.

История и развитие

Данженкроул как сценарий для настольной ролевой игры возник еще в самых ранних редакциях системы Dungeons & Dragons. Сама идея посещения подземелий — англ. dungeons — вынесена в название системы. На формирование этого рода сценариев повлияли такие книги, как «Хоббит, или Туда и обратно» Дж. Р. Р. Толкина, рассказы Фрица Лейбера о Ланкмаре, «Три сердца и три льва» Пола Андерсона, «Сага о Кугеле» Джека Вэнса.

Распространённость и лёгкая формализуемость стиля привела к тому, что в ролевой среде появились многочисленные инструменты, позволяющие облегчить проведение игр в таком ключе или сгладить наиболее яркие отрицательные черты стиля при сохранении плюсов. Сюда входят как официальные подсказки и инструменты (например, механизмы для генерации подземелий в базовых правилах D&D 3.5), так и любительские наработки — например, принцип подземелья из пяти комнат.

Строение подземелья

Основная статья: Подземелье

Первоначальные подземелья действительно были подземными многоярусными комплексами, каждый ярус которых состоял из комнат, соединённых коридорами. Движение к цели было поиском лестниц вниз на каждом ярусе, спуском всё глубже и наконец на последнем ярусе поиском комнаты с сокровищами (часто совпадающей с комнатой главного босса). Функционально эта схема осталась, хотя декорации могут быть любыми: подъём, а не спуск в системе горных пещер; исследование заброшенного замка, вторжение во вражескоий космический корабль, движение к центру в лабиринте, движение внутри живого колосса… Изредка «подземельем» даже становится открытая местность, если обстоятельства или условность позволяют ей иметь аналоги коридоров и комнат.

Подземелье может быть создано мастером, взято готовое или сгенерировано случайно системой или сторонними инструментами. Хотя подземелье часто изображается на клетчатом поле из квадратов, это не значит, что все комнаты обязаны быть прямоугольными, а коридоры — поворачивающими под прямым углом. Во многих системах клетчатое поле вполне может отразить сложную форму естественных пещер, круглые залы и огибающие их коридоры. Зачастую учитывается даже высота и расположение в трёх измерениях.

Специализированные системы

Многие системы созданы специально для проведения подземелий или особо поддерживают этот стиль. Например:

Образ жанра

Название

Dungeon crawl — «ползанье по подземельям» — на самом деле звучит иронично. В некотором роде это противопоставляет данный жанр с героическим фэнтези: здесь персонажи опасаются ловушек и монстров и в то же время стараются изучить всё подземелье в поисках сокровищ. Русский термин «зачистка подземелий» появился значительно позже, поскольку ролевые игры не сразу перекочевали через океан. Он описывает более поздний тип подземелья, когда персонажи должны уничтожить всё на своём пути, и главными становятся сражения, а не сокровища. Оба термина — характерные жаргонные названия, использующиеся для обращения к людям «в теме» — поклонникам данного жанра. Игры, позиционирующиеся как данженкраулеры, часто содержат отсылки к D&D и специфические ситуации, не встречающиеся в литературе и кино.

Когда хотят обозначить игру в подземелье, не прибегая к жаргону или иронии, могут сказать, например, «dungeon adventure» — подземное приключение.

Роль сюжета

Стереотип описывает данжены как бессюжетные игры, где влияние предыстории событий на процесс не больше, чем в настольных и военных играх. Если группа любит сам процесс сражений с монстрами, сюжет и правда может не требоваться. Однако не все подземелья проводятся таким образом.

Предыстория подземелья может быть важна в играх на смекалку и выживание, потому что позволяет предсказать, какие опасности ждут впереди, какую природу имеют текущие опасности — и это может помочь найти лучшие способы решения. Даже в простом подземелье на вырубку монстров предыстория, заметная по внешнему виду и планировке подземелья, может добавлять приятную игрокам атмосферу.

Некоторые подземелья строятся по тем же принципам, что и обычные ролевые кампании. В таком случае подземельный комплекс является направляющей для последовательности сцен так же, как любая другая сюжетная среда.

Стереотип

Термин «данжен(кроул)» иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl бывают лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях D&D кобольды были популярными низкоуровневыми детьми подземелий).

Больше всего критикуется отсутствие сюжета в стереотипной игре данного стиля. Критики замечают, что может быть проще поиграть в CRPG, поскольку многие из них выполнены в стиле данжена, а за счет компьютерной симуляции превосходят TRPG в наглядности и скорости игры. В ответ на это замечается, что многие возможности, как, например, перебрасывание кубика или нестандартные заявки, не реализованы в CRPG, потому их некорректно сравнивать с настольными РПГ.

Пародии

Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «Манчкин», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей». Ещё одной известной пародией на дэндженкроулинг является Violence RPG Грега Костикяна, переносящая стереотипы приключенцев, зачищающих подземелья, на бандитов-отморозков нашего времени.

В видеоиграх

Многие компьютерные ролевые игры всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Например, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра roguelikeсм.. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом.

Игра может стимулировать игрока к повторным посещениям подземелья. Например, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.

См. также

  • Hexcrawl — аналогичный жанр на открытой местности.


См. зеркало.