Редактирование: Зачистка подземелий

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 9: Строка 9:
  
 
Распространённость и лёгкая [[оцифровка|формализуемость]] стиля привела к тому, что в [[ролевое сообщество|ролевой среде]] появились многочисленные инструменты, позволяющие облегчить проведение игр в таком ключе или сгладить наиболее яркие отрицательные черты стиля при сохранении плюсов. Сюда входят как официальные [[рекомендации|подсказки]] и инструменты (например, механизмы для [[генерация подземелий|генерации подземелий]] в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 3.5]]), так и любительские наработки — например, принцип [[подземелье из пяти комнат|подземелья из пяти комнат]].
 
Распространённость и лёгкая [[оцифровка|формализуемость]] стиля привела к тому, что в [[ролевое сообщество|ролевой среде]] появились многочисленные инструменты, позволяющие облегчить проведение игр в таком ключе или сгладить наиболее яркие отрицательные черты стиля при сохранении плюсов. Сюда входят как официальные [[рекомендации|подсказки]] и инструменты (например, механизмы для [[генерация подземелий|генерации подземелий]] в [[базовые правила|базовых правилах]] [[D&D 3.5]]), так и любительские наработки — например, принцип [[подземелье из пяти комнат|подземелья из пяти комнат]].
 +
 +
== Название ==
 +
Dungeon crawl — «ползанье по подземельям» — на самом деле звучит иронично. В некотором роде это противопоставляет данный жанр с героическим фэнтези: здесь персонажи опасаются ловушек и монстров и в то же время стараются изучить всё подземелье в поисках сокровищ. Русский термин «зачистка подземелий» появился значительно позже, поскольку ролевые игры не сразу перекочевали через океан. Он описывает более поздний тип подземелья, когда персонажи должны уничтожить всё на своём пути, и главными становятся сражения, а не сокровища. Оба термина — характерные жаргонные названия, использующиеся для обращения к людям «в теме» — поклонникам данного жанра. Игры, позиционирующиеся как данженкраулеры, часто содержат [[отсылки к D&D]] и специфические ситуации, не встречающиеся в литературе и кино.
 +
 +
Когда хотят обозначить игру в подземелье, не прибегая к жаргону или иронии, могут сказать, например, «dungeon adventure» — подземное приключение.
  
 
== Строение подземелья ==
 
== Строение подземелья ==
Строка 23: Строка 28:
 
* [[Fungeon]] — лёгкая зачистка подземелий без мастера.
 
* [[Fungeon]] — лёгкая зачистка подземелий без мастера.
  
== Образ жанра ==
+
== Роль сюжета ==
=== Название ===
 
Dungeon crawl — «ползанье по подземельям» — на самом деле звучит иронично. В некотором роде это противопоставляет данный жанр с героическим фэнтези: здесь персонажи опасаются ловушек и монстров и в то же время стараются изучить всё подземелье в поисках сокровищ. Русский термин «зачистка подземелий» появился значительно позже, поскольку ролевые игры не сразу перекочевали через океан. Он описывает более поздний тип подземелья, когда персонажи должны уничтожить всё на своём пути, и главными становятся сражения, а не сокровища. Оба термина — характерные жаргонные названия, использующиеся для обращения к людям «в теме» — поклонникам данного жанра. Игры, позиционирующиеся как данженкраулеры, часто содержат [[отсылки к D&D]] и специфические ситуации, не встречающиеся в литературе и кино.
 
 
 
Когда хотят обозначить игру в подземелье, не прибегая к жаргону или иронии, могут сказать, например, «dungeon adventure» — подземное приключение.
 
 
 
=== Роль сюжета ===
 
 
Стереотип описывает данжены как бессюжетные игры, где влияние [[предыстории]] событий на процесс не больше, чем в [[настольная игра|настольных]] и [[варгейм|военных]] играх. Если группа любит сам процесс сражений с монстрами, сюжет и правда может не требоваться. Однако не все подземелья проводятся таким образом.
 
Стереотип описывает данжены как бессюжетные игры, где влияние [[предыстории]] событий на процесс не больше, чем в [[настольная игра|настольных]] и [[варгейм|военных]] играх. Если группа любит сам процесс сражений с монстрами, сюжет и правда может не требоваться. Однако не все подземелья проводятся таким образом.
  
Строка 36: Строка 35:
 
Некоторые подземелья строятся по тем же принципам, что и обычные ролевые [[кампании]]. В таком случае подземельный комплекс является направляющей для последовательности [[сценф|сцен]] так же, как любая другая сюжетная среда.
 
Некоторые подземелья строятся по тем же принципам, что и обычные ролевые [[кампании]]. В таком случае подземельный комплекс является направляющей для последовательности [[сценф|сцен]] так же, как любая другая сюжетная среда.
  
=== Стереотип ===
+
== В видеоиграх ==
 +
 
 +
Многие [[CRPG|компьютерные ролевые игры]] всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Например, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра {{нет статьи|{{ruw|roguelike|см.}}|roguelike}}. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом.
 +
 
 +
Игра может стимулировать игрока к повторным посещениям подземелья. Например, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.
 +
 
 +
== Стереотип ==
 
Термин «данжен(кроул)» иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl бывают лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях [[D&D]] [[кобольды]] были популярными низкоуровневыми детьми подземелий).
 
Термин «данжен(кроул)» иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl бывают лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях [[D&D]] [[кобольды]] были популярными низкоуровневыми детьми подземелий).
  
Строка 44: Строка 49:
  
 
Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «[[Манчкин (игра)|Манчкин]]», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей». Ещё одной известной пародией на дэндженкроулинг является [[Violence RPG]] Грега Костикяна, переносящая стереотипы приключенцев, зачищающих подземелья, на бандитов-отморозков нашего времени.
 
Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «[[Манчкин (игра)|Манчкин]]», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей». Ещё одной известной пародией на дэндженкроулинг является [[Violence RPG]] Грега Костикяна, переносящая стереотипы приключенцев, зачищающих подземелья, на бандитов-отморозков нашего времени.
 
== В видеоиграх ==
 
 
Многие [[CRPG|компьютерные ролевые игры]] всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Например, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра {{нет статьи|{{ruw|roguelike|см.}}|roguelike}}. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом.
 
 
Игра может стимулировать игрока к повторным посещениям подземелья. Например, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.
 
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)