Редактирование: Зачистка подземелий

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{контекст|настольные ролевые игры}}
+
'''Зачистка подземелий''', или '''данженкроул(инг)''' (от {{англ|dungeon}} «подземелье», и crawl «ползти») — тип [[приключение|приключений]] и [[стиль игры]], когда действие происходит в замкнутом комплексе — «[[подземелье]]» (например, системе пещер или замке [[злой властелин|злого властелина]]), а «[[победа]]» достигается так или иначе через [[исследование]] большей части этого комплекса и [[выживание]] при этом. Конечной целью может быть добыча [[дракон]]ьих [[сокровища|сокровищ]], убийство «[[босс]]а», спасение [[плен]]ника, кража [[артефакт]]а… Искомый объект обычно находится в самом дальнем краю подземелья. Во многоэтажном комплексе это самый нижний или самый верхний уровень (противоположный от того, где начинают [[партия|герои]]). В «плоском» подземелье — просто дальний его угол или укреплённый центр. В любом случае подземелье наполнено [[опасность|опасностями]], которые героям нужно преодолеть на пути к цели.
{{широкая тема}}
 
'''Зачистка подземелий''', или '''данженкроул(инг)''' (от {{англ|dungeon}} «подземелье», и crawl «ползти») — тип [[приключение|приключений]] и [[стиль игры]], когда действие происходит в замкнутом комплексе — «[[подземелье]]» (например, системе пещер или замке [[злой властелин|злого властелина]]), а «[[победа]]» достигается так или иначе через [[исследование]] большей части этого комплекса и [[выживание]] при этом. Конечной целью может быть добыча [[дракон]]ьих [[сокровища|сокровищ]], убийство «[[босс]]а», спасение [[плен]]ника, кража [[артефакт]]а… Искомый объект обычно находится в самом дальнем краю подземелья. Во многоэтажном комплексе это самый нижний или самый верхний уровень (противоположный от того, где начинают [[партия|герои]]). В «плоском» подземелье — просто дальний его угол или укреплённый центр. В любом случае подземелье наполнено [[опасность|опасностями]], которые героям нужно преодолеть на пути к цели.
 
  
 
Зачистку подземелий часто интерпретируют как примитивный стиль, в котором нужно просто убить всех [[монстр]]ов в последовательных [[комната]]х. Однако это только один из способов проводить подземелья, имеющий собственное название — [[hack'n'slash]] (мочилово). Исторически первым стилем подземелий является игра на выживание, когда у персонажей очень мало [[хит|стойкости]], отчего обход опасностей и [[нестандартные решения]] куда ценнее, чем крайне [[смерть персонажа|летальные]] [[бои]]. Даже игры в стиле hack’n’slash могут быть не просто весёлым мочиловом, а [[тактика|тактической]] головоломкой, летальной в случае легкомысленного отношения к тактике. Кроме того, ничто не мешает подземельям быть декорациями для развития художественного [[сюжет]]а, тем более что действие многих [[героическое фэнтези|героических фэнтези]] подразумевает движение к цели на вражеской, опасной территории.
 
Зачистку подземелий часто интерпретируют как примитивный стиль, в котором нужно просто убить всех [[монстр]]ов в последовательных [[комната]]х. Однако это только один из способов проводить подземелья, имеющий собственное название — [[hack'n'slash]] (мочилово). Исторически первым стилем подземелий является игра на выживание, когда у персонажей очень мало [[хит|стойкости]], отчего обход опасностей и [[нестандартные решения]] куда ценнее, чем крайне [[смерть персонажа|летальные]] [[бои]]. Даже игры в стиле hack’n’slash могут быть не просто весёлым мочиловом, а [[тактика|тактической]] головоломкой, летальной в случае легкомысленного отношения к тактике. Кроме того, ничто не мешает подземельям быть декорациями для развития художественного [[сюжет]]а, тем более что действие многих [[героическое фэнтези|героических фэнтези]] подразумевает движение к цели на вражеской, опасной территории.
Строка 12: Строка 10:
 
== Строение подземелья ==
 
== Строение подземелья ==
 
{{основная статья|Подземелье}}
 
{{основная статья|Подземелье}}
Первоначальные подземелья действительно были подземными многоярусными комплексами, каждый ярус которых состоял из комнат, соединённых коридорами. Движение к цели было поиском лестниц вниз на каждом ярусе, спуском всё глубже и наконец на последнем ярусе поиском комнаты с сокровищами (часто совпадающей с комнатой главного босса). Функционально эта схема осталась, хотя декорации могут быть любыми: подъём, а не спуск в системе горных пещер; исследование заброшенного замка, вторжение во вражескоий космический корабль, движение к центру в лабиринте, движение внутри живого колосса… Изредка «подземельем» даже становится [[открытая местность]], если обстоятельства или [[условность]] позволяют ей иметь аналоги коридоров и комнат.
+
Первоначально подземелья были буквально подземельями — подземными многоярусными комплексами, каждый ярус которых состоит из комнат, соединённых коридорами. Движение к цели было поиском лестниц вниз на каждом ярусе, спуск всё глубже и наконец на последнем ярусе поиск комнаты с сокровищами (часто совпадающей с комнатой главного босса).
  
Подземелье может быть создано [[мастер]]ом, взято [[модуль|готовое]] или [[случайная генерация подземелий|сгенерировано случайно]] системой или сторонними инструментами. Хотя подземелье часто изображается на [[клетки|клетчатом поле]] из квадратов, это не значит, что все комнаты обязаны быть прямоугольными, а коридоры — поворачивающими под прямым углом. Во многих системах клетчатое поле вполне может отразить сложную форму естественных пещер, круглые залы и огибающие их коридоры. Зачастую учитывается даже [[высота]] и расположение в трёх измерениях.
+
== Роль сюжета ==
 +
Стереотип описывает данжены как бессюжетные игры, где влияние [[предыстории]] событий на процесс не больше, чем в [[настольная игра|настольных]] и [[варгейм|военных]] играх. Если группа любит сам процесс сражений с монстрами, сюжет и правда может не требоваться. Однако не все подземелья проводятся таким образом.
  
== Специализированные системы ==
+
[[Предыстория]] подземелья может быть важна в играх на смекалку и выживание, потому что позволяет предсказать, какие опасности ждут впереди, какую природу имеют текущие опасности — и это может помочь найти лучшие способы решения. Даже в простом подземелье на вырубку монстров предыстория, заметная по внешнему виду и планировке подземелья, может добавлять приятную игрокам [[атмосфера|атмосферу]].
Многие системы созданы специально для проведения подземелий или особо [[игромеханическая поддержка|поддерживают]] этот стиль. Например:
 
* [[Dungeons & Dragons]] любой [[редакции]].
 
* Большая часть [[ретро-клон]]ов D&D, например, [[Ambition & Avarice]], [[Hackmaster]].
 
* [[GURPS Dungeon Fantasy]]
 
* [[Fungeon]] — лёгкая зачистка подземелий без мастера.
 
  
== Образ жанра ==
+
Некоторые подземелья строятся по тем же принципам, что и обычные ролевые [[кампании]]. В таком случае подземельный комплекс является направляющей для последовательности [[сценф|сцен]] так же, как любая другая сюжетная среда.
=== Название ===
 
Dungeon crawl — «ползанье по подземельям» — на самом деле звучит иронично. В некотором роде это противопоставляет данный жанр с героическим фэнтези: здесь персонажи опасаются ловушек и монстров и в то же время стараются изучить всё подземелье в поисках сокровищ. Русский термин «зачистка подземелий» появился значительно позже, поскольку ролевые игры не сразу перекочевали через океан. Он описывает более поздний тип подземелья, когда персонажи должны уничтожить всё на своём пути, и главными становятся сражения, а не сокровища. Оба термина — характерные жаргонные названия, использующиеся для обращения к людям «в теме» — поклонникам данного жанра. Игры, позиционирующиеся как данженкраулеры, часто содержат [[отсылки к D&D]] и специфические ситуации, не встречающиеся в литературе и кино.
 
  
Когда хотят обозначить игру в подземелье, не прибегая к жаргону или иронии, могут сказать, например, «dungeon adventure» — подземное приключение.
+
== В видеоиграх ==
  
=== Роль сюжета ===
+
Многие [[CRPG|компьютерные ролевые игры]] всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Например, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра {{нет статьи|{{ruw|roguelike|см.}}|roguelike}}. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом.
Стереотип описывает данжены как бессюжетные игры, где влияние [[предыстории]] событий на процесс не больше, чем в [[настольная игра|настольных]] и [[варгейм|военных]] играх. Если группа любит сам процесс сражений с монстрами, сюжет и правда может не требоваться. Однако не все подземелья проводятся таким образом.
 
  
[[Предыстория]] подземелья может быть важна в играх на смекалку и выживание, потому что позволяет предсказать, какие опасности ждут впереди, какую природу имеют текущие опасности — и это может помочь найти лучшие способы решения. Даже в простом подземелье на вырубку монстров предыстория, заметная по внешнему виду и планировке подземелья, может добавлять приятную игрокам [[атмосфера|атмосферу]].
+
Игра может стимулировать игрока к повторным посещениям подземелья. Например, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.
  
Некоторые подземелья строятся по тем же принципам, что и обычные ролевые [[кампании]]. В таком случае подземельный комплекс является направляющей для последовательности [[сценф|сцен]] так же, как любая другая сюжетная среда.
+
== Стереотип ==
 
 
=== Стереотип ===
 
 
Термин «данжен(кроул)» иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl бывают лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях [[D&D]] [[кобольды]] были популярными низкоуровневыми детьми подземелий).
 
Термин «данжен(кроул)» иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl бывают лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях [[D&D]] [[кобольды]] были популярными низкоуровневыми детьми подземелий).
  
Строка 44: Строка 33:
  
 
Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «[[Манчкин (игра)|Манчкин]]», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей». Ещё одной известной пародией на дэндженкроулинг является [[Violence RPG]] Грега Костикяна, переносящая стереотипы приключенцев, зачищающих подземелья, на бандитов-отморозков нашего времени.
 
Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «[[Манчкин (игра)|Манчкин]]», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей». Ещё одной известной пародией на дэндженкроулинг является [[Violence RPG]] Грега Костикяна, переносящая стереотипы приключенцев, зачищающих подземелья, на бандитов-отморозков нашего времени.
 
== В видеоиграх ==
 
 
Многие [[CRPG|компьютерные ролевые игры]] всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Например, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра {{нет статьи|{{ruw|roguelike|см.}}|roguelike}}. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом.
 
 
Игра может стимулировать игрока к повторным посещениям подземелья. Например, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое.
 
 
== См. также ==
 
* [[Hexcrawl]] — аналогичный жанр на открытой местности.
 
  
  

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)