Редактирование: Зачистка подземелий
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | '''Зачистка подземелий''', или '''данженкроул(инг)''' (от {{англ|dungeon}} «подземелье», и crawl «ползти») — тип [[приключение|приключений]] и [[стиль игры]], когда действие происходит в замкнутом комплексе — «[[подземелье]]» (например, системе пещер или замке [[злой властелин|злого властелина]]), а «[[победа]]» достигается так или иначе через [[исследование]] большей части этого комплекса и [[выживание]] при этом. Конечной целью может быть добыча [[дракон]]ьих [[сокровища|сокровищ]], убийство «[[босс]]а», спасение [[плен]]ника, кража [[артефакт]]а… Искомый объект обычно находится в самом дальнем краю подземелья. Во многоэтажном комплексе это самый нижний или самый верхний уровень (противоположный от того, где начинают [[партия|герои]]). В «плоском» подземелье — просто дальний его угол или укреплённый центр. В любом случае подземелье наполнено [[опасность|опасностями]], которые героям нужно преодолеть на пути к цели. | |
− | |||
− | '''Зачистка подземелий''', или '''данженкроул(инг)''' (от {{англ|dungeon}} | ||
Зачистку подземелий часто интерпретируют как примитивный стиль, в котором нужно просто убить всех [[монстр]]ов в последовательных [[комната]]х. Однако это только один из способов проводить подземелья, имеющий собственное название — [[hack'n'slash]] (мочилово). Исторически первым стилем подземелий является игра на выживание, когда у персонажей очень мало [[хит|стойкости]], отчего обход опасностей и [[нестандартные решения]] куда ценнее, чем крайне [[смерть персонажа|летальные]] [[бои]]. Даже игры в стиле hack’n’slash могут быть не просто весёлым мочиловом, а [[тактика|тактической]] головоломкой, летальной в случае легкомысленного отношения к тактике. Кроме того, ничто не мешает подземельям быть декорациями для развития художественного [[сюжет]]а, тем более что действие многих [[героическое фэнтези|героических фэнтези]] подразумевает движение к цели на вражеской, опасной территории. | Зачистку подземелий часто интерпретируют как примитивный стиль, в котором нужно просто убить всех [[монстр]]ов в последовательных [[комната]]х. Однако это только один из способов проводить подземелья, имеющий собственное название — [[hack'n'slash]] (мочилово). Исторически первым стилем подземелий является игра на выживание, когда у персонажей очень мало [[хит|стойкости]], отчего обход опасностей и [[нестандартные решения]] куда ценнее, чем крайне [[смерть персонажа|летальные]] [[бои]]. Даже игры в стиле hack’n’slash могут быть не просто весёлым мочиловом, а [[тактика|тактической]] головоломкой, летальной в случае легкомысленного отношения к тактике. Кроме того, ничто не мешает подземельям быть декорациями для развития художественного [[сюжет]]а, тем более что действие многих [[героическое фэнтези|героических фэнтези]] подразумевает движение к цели на вражеской, опасной территории. | ||
Строка 12: | Строка 10: | ||
== Строение подземелья == | == Строение подземелья == | ||
{{основная статья|Подземелье}} | {{основная статья|Подземелье}} | ||
− | + | Первоначально подземелья были буквально подземельями — подземными многоярусными комплексами, каждый ярус которых состоит из комнат, соединённых коридорами. Движение к цели было поиском лестниц вниз на каждом ярусе, спуск всё глубже и наконец на последнем ярусе поиск комнаты с сокровищами (часто совпадающей с комнатой главного босса). | |
− | + | == Роль сюжета == | |
+ | Стереотип описывает данжены как бессюжетные игры, где влияние [[предыстории]] событий на процесс не больше, чем в [[настольная игра|настольных]] и [[варгейм|военных]] играх. Если группа любит сам процесс сражений с монстрами, сюжет и правда может не требоваться. Однако не все подземелья проводятся таким образом. | ||
− | + | [[Предыстория]] подземелья может быть важна в играх на смекалку и выживание, потому что позволяет предсказать, какие опасности ждут впереди, какую природу имеют текущие опасности — и это может помочь найти лучшие способы решения. Даже в простом подземелье на вырубку монстров предыстория, заметная по внешнему виду и планировке подземелья, может добавлять приятную игрокам [[атмосфера|атмосферу]]. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | Некоторые подземелья строятся по тем же принципам, что и обычные ролевые [[кампании]]. В таком случае подземельный комплекс является направляющей для последовательности [[сценф|сцен]] так же, как любая другая сюжетная среда. | |
− | |||
− | |||
− | + | == В видеоиграх == | |
− | + | Многие [[CRPG|компьютерные ролевые игры]] всецело сводятся к данженам либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Например, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра {{нет статьи|{{ruw|roguelike|см.}}|roguelike}}. В играх, устроенных по такому сценарию, герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях («респаунятся»). Во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом. | |
− | |||
− | + | Игра может стимулировать игрока к повторным посещениям подземелья. Например, низкая вероятность получения каких-то редких предметов, появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье, надеясь в какой-то из них все же получить желаемое. | |
− | + | == Стереотип == | |
− | |||
− | |||
Термин «данжен(кроул)» иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl бывают лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях [[D&D]] [[кобольды]] были популярными низкоуровневыми детьми подземелий). | Термин «данжен(кроул)» иногда используется в унижительном смысле, поскольку сценарии в стиле dungeon crawl бывают лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Варианты использования: «водить данжены», «тупой данженкроул», реже «кобольдотопталка» (в первых редакциях [[D&D]] [[кобольды]] были популярными низкоуровневыми детьми подземелий). | ||
Строка 44: | Строка 33: | ||
Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «[[Манчкин (игра)|Манчкин]]», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей». Ещё одной известной пародией на дэндженкроулинг является [[Violence RPG]] Грега Костикяна, переносящая стереотипы приключенцев, зачищающих подземелья, на бандитов-отморозков нашего времени. | Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы данженкроула. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «[[Манчкин (игра)|Манчкин]]», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей». Ещё одной известной пародией на дэндженкроулинг является [[Violence RPG]] Грега Костикяна, переносящая стереотипы приключенцев, зачищающих подземелья, на бандитов-отморозков нашего времени. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||