Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | '''Зацепка сюжета''' ({{англ|plot hook}}), или зацепка приключения, ключ, идея, завязка сюжета ({{англ|adventure seed}}) — выраженная в паре фраз история или её потенциал. Ёмкость описания должна зажигать воображение [[мастер]]а. Краткость оставляет простор для [[импровизация|импровизации]]. | + | '''Зацепка''' (''от англ hook'') — некоторый элемент предыстории ([[квента|квенты]]) персонажа, который может быть использован для введения [[мастер]]ом нового элемента в приключение, либо для включения персонажа в новое, отдельное приключение (''adventure hook'' — рекомендуемые «зацепки» нередко публикуются как часть официальных модулей). В схожей роли может выступать любая особенность персонажа, позволяющая однозначно предсказать его реакцию. Во многих системах, основанных на принципах преимуществ и недостатков, к такой категории могут относиться недостатки вроде зависимости от чего-то (от кофе и сигарет определенной марки до неконтролируемого хвастовства, тяги к противоположному полу или наркомании), кодекса чести или системы убеждений. |
| | | |
− | == В мастерских материалах ==
| + | Стоит отметить, что хорошая зацепка — это не инструмент манипуляции игроком и его персонажем ([[широко распространённое заблуждение]] в среде начинающих игроков), а способ для мастера оживлять игру и управлять процессом без грубых мер ([[мастерский произвол|мастерского произвола]] и пр). Создание соответствующих зацепок может быть как инициативой игрока, так и мастера. Один из вариантов написания [[модуль|модулей]] состоит как раз в предварительной генерации персонажей («кем бы вы хотели сыграть»?) на основе минимальной вводной, после чего, на основе полученных зацепок, выстраивается собственно основа приключения. |
− | | |
− | Обычно зацепки даются в [[книги для мастеров|книгах для мастеров]] — например, [[сеттинг]]ах, [[модуль|модулях]], сборниках сюжетов. Иногда мастерские книги содержат [[таблицы для случайного выбора]] сюжетов (обычно по 100, для броска [[процентник]]а). Но одна или несколько зацепок могут прилагаться к описанию [[монстр]]а, [[артефакт]]а, [[класс]]а или любой другой сущности, предназначенной и для [[игрок]]ов, и для мастеров.
| |
− | | |
− | Зацепки могут быть скрыты в [[художественное описание|описании]]: в предыстории расы, упоминающей великого героя, в эпиграфе к артефакту, в иллюстрации. Способности существа или класса (например, абсолютная соблазнительность [[суккубы]]) тоже могут служить зацепками, особенно если в них указаны детали и ограничения (например, способ лечения [[ликантроп]]ии в описании оборотней)
| |
− | | |
− | === Примеры ===
| |
− | | |
− | * В сеттинговой книге '''[[Forgotten Realms Campaign Setting]]''' для [[D&D 3.0]] много заголовков «Plots and rumors» («истории и слухи»), предлагающих сюжеты для каждой местности.
| |
− | * В книгах по '''[[Мир Тьмы|Миру Тьмы]]''' россыпи тайн и сюжетов, лишь на часть из которых даётся прямое разъяснение в [[мастерская секция|мастерской секции]]. Большая часть тайн так и остаётся без разгадки, чтобы каждый мастер мог достроить сюжет сам.
| |
− | * '''[[Лунная кошка]]''' из «The Book of Familliars» — монстр-сюжет: она появляется только в преддверии беды.
| |
− | | |
− | == В предыстории персонажа ==
| |
− | | |
− | Зацепка может быть фрагментом предыстории ([[квенты]]) [[персонаж]]а игрока. Такая зацепка позволяет мастеру добавить в приключение новый элемент или даже начать новый сюжет. Рекомендуемые зацепки нередко публикуются как часть официальных модулей.
| |
− | | |
− | Любая особенность персонажа, позволяющая предсказать его реакцию, может использоваться как зацепка. Во многих системах, основанных на [[преимущества]]х и [[недостатки|недостатках]], к такой категории относятся недостатки вроде зависимости от чего-то (от кофе и сигарет определенной марки до неконтролируемого хвастовства, тяги к противоположному полу или наркомании), кодекса чести или системы убеждений.
| |
− | | |
− | Даже хорошая зацепка — это не инструмент манипуляции игроком и его персонажем ([[широко распространённое заблуждение]] в среде начинающих игроков), а способ для мастера оживлять игру и управлять процессом без грубых мер ([[мастерский произвол|мастерского произвола]] и прочего). Создание зацепок может быть как инициативой игрока, так и мастера. Один из способов написания [[модуль|модулей]] состоит в предварительной [[генерация персонажа|генерации персонажей]] («кем бы вы хотели сыграть»?) на основе минимальной [[вводная|вводной]], после чего из полученных зацепок выстраивается приключение.
| |
| | | |
| == См. также == | | == См. также == |
− | * [[Hook, line, and sinker]] — форма зацепки из трёх компонентов: крючка, лески и грузила.
| + | [[Враги сожгли родную хату]] — классическая попытка игрока избавиться от навязываемых зацепок. |
− | * [[Враги сожгли родную хату]] — классическая попытка игрока избавиться от навязываемых зацепок.
| |
− | * [[Оракул для сюжета]] — механизм для случайной генерации зацепок
| |
− | | |
− | == Ссылки ==
| |
− | {{исправлено}}
| |
− | * [http://www.rpg-awards.ru/contest/triple.html Тройной конкурс] (2006) содержал категорию «кросстилевой хук».
| |
| | | |
− | [[Категория:Вождение]] | + | [[Категория:Терминология]] |