Законы жанра — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(викификация и категоризация - слегка)
(Примеры законов жанра)
 
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника)
Строка 1: Строка 1:
'''Законы жанра''' — набор ограничений и распространённых [[стереотип]]ов, вызванных к жизни особенностями игр по различным [[жанр]]ам. Как правило, подобные ограничения связаны с особенностями игрового процесса и предназначены для упрощения тех или иных связанных с ним деталей, либо устранения препятствий, которые могут разрушить игру. Многие законы жанра унаследованы [[ролевая игра|ролевыми играми]] от произведений в соответствующем жанре, либо вызваны к жизни особенностями организации ролевой игры (например, ограниченность времени [[сессия|сессии]] или необходимостью поддерживать интерес у всех участников).
+
'''Законы жанра''' — набор ограничений и распространённых [[стереотип]]ов, вызванных к жизни особенностями игр по различным [[жанр]]ам. Как правило, подобные ограничения связаны с особенностями игрового процесса и предназначены для упрощения тех или иных связанных с ним деталей, либо устранения препятствий, которые могут разрушить игру. Многие законы жанра унаследованы [[ролевая игра|ролевыми играми]] от произведений в соответствующем жанре, либо вызваны к жизни особенностями организации ролевой игры (например, ограниченность времени [[сессии]] или необходимостью поддерживать интерес у всех участников).
  
 
Многие законы жанра являются при тщательном рассмотрении с позиций реального мира нелогичными или нестественными, но при игре по соответствующему жанру они, как правило, принимаются наравне с естественными законами (а иногда и ставятся превыше всего).
 
Многие законы жанра являются при тщательном рассмотрении с позиций реального мира нелогичными или нестественными, но при игре по соответствующему жанру они, как правило, принимаются наравне с естественными законами (а иногда и ставятся превыше всего).
Строка 6: Строка 6:
 
[[Героика]] в любом [[антураж]]е подразумевает, что [[персонаж]] будет иметь возможность действовать и противостоять могущественным врагам. Поэтому персонаж в этом жанре может потерпеть поражение в бою с достойным врагом, может погибнуть в результате предательства, но не может случайно потерять способность действовать (например, подхватить столбняк от случайного пореза в бою на мечах — напротив, обычно даже умирающий герой может действовать «последним усилием») или погибнуть от «бытовых» причин (по неосторожности упасть с лестницы у себя дома и свернуть себе шею). Точно так же этот жанр подразумевает личное противостояние героя и его антагониста (или героя и системы) поэтому обычно маловероятна случайная гибель героя от руки «безликого рядового врага», если за ним не стоит его противник.
 
[[Героика]] в любом [[антураж]]е подразумевает, что [[персонаж]] будет иметь возможность действовать и противостоять могущественным врагам. Поэтому персонаж в этом жанре может потерпеть поражение в бою с достойным врагом, может погибнуть в результате предательства, но не может случайно потерять способность действовать (например, подхватить столбняк от случайного пореза в бою на мечах — напротив, обычно даже умирающий герой может действовать «последним усилием») или погибнуть от «бытовых» причин (по неосторожности упасть с лестницы у себя дома и свернуть себе шею). Точно так же этот жанр подразумевает личное противостояние героя и его антагониста (или героя и системы) поэтому обычно маловероятна случайная гибель героя от руки «безликого рядового врага», если за ним не стоит его противник.
  
[[Детектив]] подразумевает, что преступление в принципе может быть раскрыто с помощью потенциально доступных персонажам улик, и что оно совершено методами, о которых персонажи могут узнать. (Допустим, убийство не может быть совершено бесследно действущим ядом, если персонажи не знают о наличии таких в мире). Точно так же игра в жанре [[мистический детектив|мистического детектива]] или в мире [[альтернативное настоящее|альтернативного настоящего]] подразумевает, что преступление могло быть совершено «мистическими» способами — допустим, убийцей был [[вампир]], не отображающийся на видеопленке, или жертва убита наведением порчи, но подразумевается, что персонажи могут получить хотя бы намёки на существование в мире паранормальных сил и могут составить какое-то представление об их действии.
+
[[Детектив]] подразумевает, что преступление в принципе может быть раскрыто с помощью потенциально доступных персонажам улик, и что оно совершено методами, о которых персонажи могут узнать. (Допустим, убийство не может быть совершено бесследно действущим ядом, если персонажи не знают о наличии таких в мире.) Точно так же игра в жанре [[мистический детектив|мистического детектива]] или в мире [[альтернативное настоящее|альтернативного настоящего]] подразумевает, что преступление могло быть совершено «мистическими» способами — допустим, убийцей был [[вампир]], не отображающийся на видеопленке, или жертва убита наведением порчи, но подразумевается, что персонажи могут получить хотя бы намёки на существование в мире паранормальных сил и могут составить какое-то представление об их действии.
  
[[Категория:Терминология]]
+
[[Категория:Жанры и стили|*]]
[[Категория:Жанры и стили| ]]
 

Текущая версия на 12:05, 18 августа 2017

Законы жанра — набор ограничений и распространённых стереотипов, вызванных к жизни особенностями игр по различным жанрам. Как правило, подобные ограничения связаны с особенностями игрового процесса и предназначены для упрощения тех или иных связанных с ним деталей, либо устранения препятствий, которые могут разрушить игру. Многие законы жанра унаследованы ролевыми играми от произведений в соответствующем жанре, либо вызваны к жизни особенностями организации ролевой игры (например, ограниченность времени сессии или необходимостью поддерживать интерес у всех участников).

Многие законы жанра являются при тщательном рассмотрении с позиций реального мира нелогичными или нестественными, но при игре по соответствующему жанру они, как правило, принимаются наравне с естественными законами (а иногда и ставятся превыше всего).

Примеры законов жанра[править]

Героика в любом антураже подразумевает, что персонаж будет иметь возможность действовать и противостоять могущественным врагам. Поэтому персонаж в этом жанре может потерпеть поражение в бою с достойным врагом, может погибнуть в результате предательства, но не может случайно потерять способность действовать (например, подхватить столбняк от случайного пореза в бою на мечах — напротив, обычно даже умирающий герой может действовать «последним усилием») или погибнуть от «бытовых» причин (по неосторожности упасть с лестницы у себя дома и свернуть себе шею). Точно так же этот жанр подразумевает личное противостояние героя и его антагониста (или героя и системы) поэтому обычно маловероятна случайная гибель героя от руки «безликого рядового врага», если за ним не стоит его противник.

Детектив подразумевает, что преступление в принципе может быть раскрыто с помощью потенциально доступных персонажам улик, и что оно совершено методами, о которых персонажи могут узнать. (Допустим, убийство не может быть совершено бесследно действущим ядом, если персонажи не знают о наличии таких в мире.) Точно так же игра в жанре мистического детектива или в мире альтернативного настоящего подразумевает, что преступление могло быть совершено «мистическими» способами — допустим, убийцей был вампир, не отображающийся на видеопленке, или жертва убита наведением порчи, но подразумевается, что персонажи могут получить хотя бы намёки на существование в мире паранормальных сил и могут составить какое-то представление об их действии.