Заклинательный ключ — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м
(викификация, пунктуация)
Строка 1: Строка 1:
'''Заклинательный ключ''' ''(англ. spell-key)'' - в [[сеттинг]]е [[Planescape]] особое условие или предмет, позволяющее [[волшебник]]у преодолевать ограничения [[План]]а, на котором он находится и применять те заклинания, которые обычно на этом Плане не работают. Ключи могут иметь самый разный вид - на [[Механус]]е это могут быть части шестеренок со специальными математическими формулами, на Плане Воздуха некоторые части заклинания надо произносить не на выдохе, а на вдохе, а на [[Арборея|Арборее]] конкретные заклинания не будут работать, пока духам места не принесено правильное подношение.  
+
'''Заклинательный ключ''' ''(англ. spell-key)'' — в [[сеттинг]]е [[Planescape]] особое условие или предмет, позволяющее [[волшебник]]у преодолевать ограничения [[План]]а, на котором он находится и применять те [[заклинание|заклинания]], которые обычно на этом Плане не работают. Ключи могут иметь самый разный вид — на [[Механус]]е это могут быть части шестерёнок со специальными математическими формулами, на Плане Воздуха некоторые части заклинания надо произносить не на выдохе, а на вдохе, а на [[Арборея|Арборее]] конкретные заклинания не будут работать, пока духам места не принесено правильное подношение.
  
Ключи могут быть как общими (''general'') - позволяющими применять все заклинания конкретной школы или типа магии (например, все огненные заклинания), так и специфическими (''specific'') - так, например, на [[Семь Небес|Семи Небесах]] потребуется особый ключ для заклинания страха (''fear''). Для некоторых заклинаний и школ на конкретном Плане может в принципе не быть ключа - так никаким образом невозможно заставить работать дикую магию (''wild magic'') на упорядоченном Механусе.  
+
Ключи могут быть как общими (''general''), позволяющими применять все заклинания конкретной школы или типа магии (например, все огненные заклинания), так и специфическими (''specific'') — так, например, на [[Семь Небес|Семи Небесах]] потребуется особый ключ для заклинания страха (''fear''). Для некоторых заклинаний и школ на конкретном Плане может в принципе не быть ключа — так никаким образом невозможно заставить работать дикую магию (''wild magic'') на упорядоченном Механусе.
  
Существование ключей не представляет тайны (большая часть магов на Планах знает, что ключи есть), но конкретные ключи вовсе не всегда известны (и это знание представляет собой немалую ценность).
+
Существование ключей не представляет тайны (большая часть магов на Планах знает, что ключи есть), но конкретные ключи вовсе не всегда известны (и это знание представляет собой немалую ценность).
 
 
Использование заклинательных ключей несколько увеличивает время применения заклинания (в [[AD&D]] волшебник увеличивал время подготовки заклинания на 1 сегмент раунда).  
 
  
 +
Использование заклинательных ключей несколько увеличивает время применения заклинания (в [[AD&D]] волшебник увеличивал время подготовки заклинания на 1 сегмент раунда).
 
[[Категория: Planescape]]
 
[[Категория: Planescape]]
 +
[[Категория:Магия]]

Версия 20:21, 19 апреля 2010

Заклинательный ключ (англ. spell-key) — в сеттинге Planescape особое условие или предмет, позволяющее волшебнику преодолевать ограничения Плана, на котором он находится и применять те заклинания, которые обычно на этом Плане не работают. Ключи могут иметь самый разный вид — на Механусе это могут быть части шестерёнок со специальными математическими формулами, на Плане Воздуха некоторые части заклинания надо произносить не на выдохе, а на вдохе, а на Арборее конкретные заклинания не будут работать, пока духам места не принесено правильное подношение.

Ключи могут быть как общими (general), позволяющими применять все заклинания конкретной школы или типа магии (например, все огненные заклинания), так и специфическими (specific) — так, например, на Семи Небесах потребуется особый ключ для заклинания страха (fear). Для некоторых заклинаний и школ на конкретном Плане может в принципе не быть ключа — так никаким образом невозможно заставить работать дикую магию (wild magic) на упорядоченном Механусе.

Существование ключей не представляет тайны (большая часть магов на Планах знает, что ключи есть), но конкретные ключи вовсе не всегда известны (и это знание представляет собой немалую ценность).

Использование заклинательных ключей несколько увеличивает время применения заклинания (в AD&D волшебник увеличивал время подготовки заклинания на 1 сегмент раунда).