Друид

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск

Друид (англ. druid; от галльского druidae) — распространённый типаж в фентези, заклинатель, связанный с природой. Обычно способности друидов включают управление или умение разговаривать с животными, власть над растениями, управление погодой и тому подобные вещи. Религию друидов в фентези чаще всего представляют некой смесью язычества с воззрениями современных «зелёных». За пределами фентези друиды в ролевых играх встречаются реже, хотя попадаются в самых разных ролях, от источников древних знаний и мистических традиций в конспирологических сюжетах, до элемента антуража в исторических сеттингах.

Исторический прототип

Название друидов связано с названием реально существовавших жрецов кельтов, однако фентезийный друид обычно имеет с ними достаточно мало общего. О настоящих друидических обрядах известно весьма мало, потому что культура их народов не включала письменных источников; известно, что каста друидов была тесно связаны с властью у кельтских вождей, известны некоторые внешние стороны культа. Отчасти из-за отсутствия сколько-нибудь полной информации по друидам, их романтизированный художественный образ в качестве национальной экзотики и символа таинственной древности стал весьма популярен в XVIII—XIX веках в Европе. Именно из художественных произведений подобного плана друиды и перекочевали в фентези.

Друиды в D&D

Первые появления

Впервые в D&D друид упоминается в первом дополнении к original D&D, Greyhawk. Описанный там друид представлял собой не класс персонажа, а монстра (стоит заметить, что в oD&D так называли всех персонажей мастера), являющегося священником нейтральной религии природы. Друид обладал комбинированными способностями волшебника (5-7 круг) и священника (7-9 круг), а также умел превращаться в рептилий, птиц и животных (по разу в день в каждую форму). Друида обычно сопровождала охрана из варваров - несколько воинов 2-5 уровня и 20-50 рядовых воинов.

Как класс, доступный для персонажей, друид был впервые описан в третьем дополнении к oD&D, Eldrich Wizardry, в котором он являлся одним из подклассов священника.

AD&D (первая и вторая редакции)

Описанный в базовых правилах друид также был подклассом священника. Игромеханически он представлял собой нечто промежуточное между волшебником и священником - правила очень сильно ограничивали друидов в выборе снаряжения, но при этом друид имел доступ как к целебной магии священника, так и к недоступным тому атакующим заклинаниям (хотя они были сдвинуты по уровням). Помимо большого набора разных табу (только нейтральное мировоззрение, невозможность использования металлического снаряжения и т.д.), у друидов также были прописаны сложные правила по получению высоких уровней. В частности, для достижения именного уровня (и обзаведения персональной друидической рощей и последователями) персонаж-друид должен победить другого друида, уже достигшего этого статуса, в поединке. Прогрессия уровней друидов также была необычной - с ростом уровня персонаж рос в друидической иерархии, пока не достигал статуса Верховного друида (The Grand Druid) - при этом он был вынужден отойти от поиска приключений, если не сделал этого ранее. Пребывать в этом статусе Верховный друид мог неограничено (хотя претенденты могли пытаться сместить его путём поединка). Тем не менее, набрав новый уровень, персонаж мог оставить пост добровольно и стать иерофантом (Hierophant Druid), счётчик опыта при этом обнулялся и персонаж начинал новую прогрессию.

Вторая редакция несколько упростила игромеханику друидов (в частности, сделала время применения заклинаний друидом общим со священниками - раньше друид применял те же заклинания за меньшее время), но оставила большинство моментов без изменений.

D&D 3.x

В этой редакции системы друид стал самостоятельным базовым классом. Набор заклинаний друида остался чем-то промежуточным между жреческим и колдовским, плюс некоторое количество уникальных заклинаний, связанных с природой; новшествами стали получение зверя-спутника с первого уровня, а также способность превращаться в животное самому с пятого. (В D&D 3.0 друиду требуется выбирать форму, в которую он может перевоплощаться, после чего он ограничен только ей. В D&D 3.5 ограничено лишь дневное число превращений, плюс уровень ограничивает спектр доступных форм. Друид при этом спокойно может превращаться в один и тот же день сперва в крысу, потом в ворону, а потом в лошадь).

Друиды в этой редакции по-прежнему ограничены нейтральным мировоззрением, хотя оно уже не обязано быть полностью нейтральным. В D&D 3.0 друид не имеет права применять металлические доспехи и оружие, кроме разрешенного обетами (список при этом достаточно установлен странный, включающий, например, саблю); нарушив это условие, он лишается всех своих особых способностей на сутки. В D&D 3.5 ограничения касаются только доспехов.