Динамика игры — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (тире)
(к вычитке)
 
Строка 1: Строка 1:
 +
{{вычитка}} <!-- тяжеловесны стиль, внутренние ссылки. -->
 
'''Динамика игры''' — одна из характеристик игрового процесса. Неформально её можно описать как количество значимых выборов [[игрок]]ов (и вообще интересных игрокам событий) на единицу времени, [[сессия|сессию]] или [[сюжет]]ный отрезок (если в игре вообще наличествует подготовленный сюжет — в [[песочница]]х такого может не быть). В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] поддержание нужного темпа — одна из функций [[мастер|ведущего]].
 
'''Динамика игры''' — одна из характеристик игрового процесса. Неформально её можно описать как количество значимых выборов [[игрок]]ов (и вообще интересных игрокам событий) на единицу времени, [[сессия|сессию]] или [[сюжет]]ный отрезок (если в игре вообще наличествует подготовленный сюжет — в [[песочница]]х такого может не быть). В [[традиционная ролевая игра|традиционных ролевых играх]] поддержание нужного темпа — одна из функций [[мастер|ведущего]].
  
 
Игра называется динамичной, если число таких выборов достаточно велико, причём игроки видят их влияние и воспринимают эти выборы как важные. Некоторые подсистемы правил обычно рассчитаны на большую динамичность — в качестве примера можно привести бой в большинстве игровых систем ([[персонаж]] подвергается в нём опасности, так что выбор действий в бою обычно значим; такие выборы игрок совершает каждый [[раунд]], фазу боя и пр, в зависимости от особенностей системы). Так как в примере система задаёт количество необходимых деталей, фактически ограничивая частоту [[заявка|заявок]], то динамичность боя зависит от системы — это хороший пример иллюстрации к тезису, что [[система имеет значение]]. Также плотность событий и частота насыщенных действием эпизодов и эпизодов без особого выбора (например, длинных описаний) зависит от жанра и стиля игры.
 
Игра называется динамичной, если число таких выборов достаточно велико, причём игроки видят их влияние и воспринимают эти выборы как важные. Некоторые подсистемы правил обычно рассчитаны на большую динамичность — в качестве примера можно привести бой в большинстве игровых систем ([[персонаж]] подвергается в нём опасности, так что выбор действий в бою обычно значим; такие выборы игрок совершает каждый [[раунд]], фазу боя и пр, в зависимости от особенностей системы). Так как в примере система задаёт количество необходимых деталей, фактически ограничивая частоту [[заявка|заявок]], то динамичность боя зависит от системы — это хороший пример иллюстрации к тезису, что [[система имеет значение]]. Также плотность событий и частота насыщенных действием эпизодов и эпизодов без особого выбора (например, длинных описаний) зависит от жанра и стиля игры.
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]

Текущая версия на 21:53, 25 июня 2012

Динамика игры — одна из характеристик игрового процесса. Неформально её можно описать как количество значимых выборов игроков (и вообще интересных игрокам событий) на единицу времени, сессию или сюжетный отрезок (если в игре вообще наличествует подготовленный сюжет — в песочницах такого может не быть). В традиционных ролевых играх поддержание нужного темпа — одна из функций ведущего.

Игра называется динамичной, если число таких выборов достаточно велико, причём игроки видят их влияние и воспринимают эти выборы как важные. Некоторые подсистемы правил обычно рассчитаны на большую динамичность — в качестве примера можно привести бой в большинстве игровых систем (персонаж подвергается в нём опасности, так что выбор действий в бою обычно значим; такие выборы игрок совершает каждый раунд, фазу боя и пр, в зависимости от особенностей системы). Так как в примере система задаёт количество необходимых деталей, фактически ограничивая частоту заявок, то динамичность боя зависит от системы — это хороший пример иллюстрации к тезису, что система имеет значение. Также плотность событий и частота насыщенных действием эпизодов и эпизодов без особого выбора (например, длинных описаний) зависит от жанра и стиля игры.