Движок

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 12:01, 19 октября 2013; EvilCat (обсуждение | вклад) (к расширению контекста)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:
У этого термина существуют и другие значения, см. Ядро (значения).

Движок, или ядро — игромеханическая основа игры, особенно когда она отделима и используется в нескольких вариантах. Словами «механика» и «система» зачастую обозначают именно это понятие. Движок может быть как набором общих принципов, так конкретным сводом правил. Обычно движок не включает сеттинг и в этом плане является более ли менее универсальным. Использующая движок игра не только заполняет сеттинг, но также модифицирует и наращивает правила под свои нужды.

Преимущества использования общего движка с другими играми в основном совпадают с преимуществами использования универсальной системы.

Примеры[править]

Игры, использующие тот или иной движок, называют словами «семейство» или «варианты»: например, варианты d20, семейство игр FATE.

Возникновение и форма существования движка[править]

Движок далеко не всегда пишется в первую очередь. Часто набор правил и принципов возникает в конкретной игре и только потом, если оказывается удачным, выделяется для других игр. Например, механика True 20 появилась из Blue Rose — игры, критикуемой за сеттинг, но признанной очень удачной модификацей d20. Выделение ядра из игры может быть осуществлено как автором, так и фанатами, особенно при создании хака. Именно так возник универсальный Blackbird Pie из сеттинговой игры Lady Blackbird.

Движок, даже использующийся во многих играх, может не иметь канонической формы, то есть базовой реализации, чистой от сеттинга и конкретики. В таком случае игры на нём объединяет сходство принципов, правил и терминологической базы. Понимание принципов движка достигается прочтением нескольких игр на нём. Таковы очень многие системы, которые первоначально не планировались как движки нескольких игр.

Некоторые движки существуют в виде базовых книг или открытых SRD. На этом основано несколько экономических моделей:

  • Выпуск базовой книги, необходимой для игры, с расчётом потом продавать дополнения, конкретизирующие реализацию. Базовая книга при этом может быть дешёвой или вообще бесплатной. Пример: новый Мир Тьмы.
  • Выпуск красиво оформленной, полной базовой книги за положенную цену и параллельный бесплатный выход SRD с голой механикой без оформления, сеттинга и подсистем. Пример: RuneQuest II (конкретная реализация) и Legend (движок).
  • Выпуск серии игр на одном движке, каждая из которых стоит меньше, чем обычная самостоятельная система. Использование общего движка позволяет снизить затраты на разработку и обеспечивает преемственность игроков между вариантами системы. Пример: 1PG.
  • Выпуск движка как универсальной системы с разрешением другим издателям делать реализации. Выгода заключается в бесплатном маркетинге движка и, в некоторых случаях, особых лицензионных условиях для владельца прав на механику.

См. также[править]