Дварф — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (+кат)
(чуть-чуть расширил)
Строка 4: Строка 4:
  
 
== Проблема перевода: гномы и дварфы ==
 
== Проблема перевода: гномы и дварфы ==
Само слово «дварф» не признается немалой частью ролевого сообщества. Связано это с тем, что на русский язык сказочные и мифологические прототипы этой расы традиционно переводились словом «гном». (Напр. «Белоснежка и семь гномов», а не «Белоснежка и семь дварфов»). Проблему усугубляет наличие традиционной расы gnome, не имеющей никакого отношения к дварфам, которая в «законодателе мод» — системе [[D&D]] быстро появилась в качестве [[раса|расы]] доступной для [[персонаж]]ей игроков. Из-за наличия двух подобных рас в русском нередко как «гномами» называют именно дварфов, закрепляя за gnome другие названия (например, «карлики»), так и наоборот. Существуют многочисленные попытки разрешить эту проблему, все в той или иной степени неудачные. В их числе перевод названия расы двумя словами («горные гномы» — дварфы и «лесные гномы» — gnome, однако стоит учесть, что далеко не во всех [[сеттинг]]ах дварфы живут именно в горах), или создание тех или иных узнаваемых «заменителей» для названия одной из рас (например, термин «гнумы» для gnomes, «тангары» или «краснолюды» для дворфов (вслед за Перумовым и Сапковским соответственно)).
+
Само слово «дварф» не признается немалой частью ролевого сообщества. Связано это с тем, что на русский язык сказочные и мифологические прототипы этой расы традиционно переводились словом «гном». (Напр. «Белоснежка и семь гномов», а не «Белоснежка и семь дварфов»
 +
<ref>
 +
см., например: [http://en.wikipedia.org/wiki/Snow_White_and_the_Seven_Dwarfs_(1937_film)]
 +
</ref>
 +
). Проблему усугубляет наличие другой традиционной расы — gnome, не имеющей никакого отношения к дварфам, которая в «законодателе мод» — системе [[D&D]] быстро появилась в качестве [[раса|расы]] доступной для [[персонаж]]ей игроков. Из-за наличия двух подобных рас в русских переводах «гномами» нередко называют именно дварфов, закрепляя за gnome другие названия, например, «карлики» (как в «официальном» переводе D&D Player's Handbook 3.5
 +
<ref>
 +
«Руководство игрока. Книга правил. Версия 3.5» — М., АСТ:Астрель, 2006. ISBN 5-17-033773-6
 +
</ref>, что порождает еще большую путаницу.
 +
 
 +
Существуют многочисленные попытки разрешить эту проблему, все в той или иной степени неудачные. В их числе перевод названия расы двумя словами («горные гномы» — дварфы и «лесные гномы» — gnome, однако стоит учесть, что далеко не во всех [[сеттинг]]ах дварфы живут именно в горах), или создание тех или иных узнаваемых «заменителей» для названия одной из рас (например, термин «гнумы» для gnomes, «тангары» или «краснолюды» для дворфов (вслед за Перумовым и Сапковским соответственно)).
 +
 
 +
Следует отметить, что в английском языке слово dwarf является значимым, и означает «карлик», «гном». <ref>
 +
[http://www.merriam-webster.com/dictionary/dwarf Merriam-Webster OnLine ]
 +
</ref>
  
 
== Классический образ фэнтези-дварфа ==
 
== Классический образ фэнтези-дварфа ==
Типичный образ фэнтези-дварфа заметно более устойчив и менее подвержен вариациям, чем образ [[эльф]]а. Практически везде дварфы — это низкорослые, широкоплечие гуманоиды, живущие под землей (или, по крайней мере, очень искусные в горном деле), бородатые и любящие пиво. Традиционный дварф долгоживущ (хотя и не так, как [[эльф]]), трудолюбив, жаден до золота и драгоценностей, а также сварлив и упрям (по крайней мере по меркам представителей других рас) и придает своей бороде практически религиозное значение. Обычные дварфы обитают замкнутыми сообществами, размеры которых сильно варьируются от сеттинга к сеттингу. Это могут быть как относительно небольшие сообщества, так и огромные подземные дварфийские города. Общество дварфов в целом статично, традиционно и обычно имеет сложную иерархию, где учитывается как клан отдельного дварфа, так и его профессиональное мастерство. Многие аспекты своего общества дварфы ревностно хранят от глаз чужаков, так что даже в случае активной внешней торговли и сотрудничества с иными расами многие детали могут быть от них скрыты.
+
Типичный образ фэнтези-дварфа заметно более устойчив и менее подвержен вариациям, чем образ [[эльф]]а. Практически везде дварфы — это низкорослые, широкоплечие гуманоиды, живущие под землей (или, по крайней мере, очень искусные в горном деле), бородатые и любящие пиво. Традиционный дварф долгоживущ (хотя и не так, как [[эльф]]), трудолюбив, жаден до золота и драгоценностей, а также сварлив и упрям (по крайней мере по меркам представителей других рас) и придает своей бороде практически религиозное значение.
 +
 
 +
Обычные дварфы обитают замкнутыми сообществами, размеры которых сильно варьируются от сеттинга к сеттингу. Это могут быть как относительно небольшие сообщества, так и огромные подземные дварфийские города. Общество дварфов в целом статично, традиционно и обычно имеет сложную иерархию, где учитывается как клан отдельного дварфа, так и его профессиональное мастерство. Многие аспекты своего общества дварфы ревностно хранят от глаз чужаков, так что даже в случае активной внешней торговли и сотрудничества с иными расами многие детали могут быть от них скрыты.
 +
 
 
Обычно дварфы считаются непревзойденными шахтерами, строителями, кузнецами и ювелирами. В бою дварфы традиционно предпочитают другому оружию топоры.
 
Обычно дварфы считаются непревзойденными шахтерами, строителями, кузнецами и ювелирами. В бою дварфы традиционно предпочитают другому оружию топоры.
Физически дварфы очень крепки и стойки, несмотря на свой небольшой рост. (В некоторых сеттингах доходящий до абсурда — скажем, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] дварфы при своем росте более широкоплечи чем люди, так что «по горизонтали» могут оказаться шире, чем «по вертикали»). Обычно дварфы выносливы, стойки ко многим ядам и болезням, хорошо переносят физические лишения, а также в той или иной мере стойки к магии. Отношения этой расы с магией в целом меняется от сеттинга к сеттингу, но практически никогда дварфы не являются «активными» магами, разбрасывающими огненные шары и молнии взмахом руки. В разных мирах встречаются следующие основные вариации — либо дварфы имеют собственную магию, но она отличается основательностью и неспешностью (требует долгих ритуалов, множества редких компонентов и так далее), из-за чего основное применение этой магии «пассивное», в виде создания волшебных предметов, либо дварфы не способны к магии вообще — в этом случае обычно роль магии у дварфов до определенной степени играет механика, и они считаются самой «технически продвинутой» расой мира.
 
  
==Примеры дварфов в различных сеттингах==
+
Физически дварфы очень крепки и стойки, несмотря на свой небольшой рост. (В некоторых сеттингах доходящий до абсурда — скажем, в [[Warhammer Fantasy Roleplay]] дварфы при своем росте более широкоплечи чем люди, так что «по горизонтали» могут оказаться шире, чем «по вертикали»). Обычно дварфы выносливы, стойки ко многим ядам и болезням, хорошо переносят физические лишения, а также в той или иной мере стойки к магии.
 +
 
 +
Отношения этой расы с магией в целом меняется от сеттинга к сеттингу, но практически никогда дварфы не являются «активными» магами, разбрасывающими огненные шары и молнии взмахом руки. В разных мирах встречаются следующие основные вариации — либо дварфы имеют собственную магию, но она отличается основательностью и неспешностью (требует долгих ритуалов, множества редких компонентов и так далее), из-за чего основное применение этой магии «пассивное», в виде создания волшебных предметов, либо дварфы не способны к магии вообще — в этом случае обычно роль магии у дварфов до определенной степени играет механика, и они считаются самой «технически продвинутой» расой мира.
 +
 
 +
== Примеры дварфов в различных сеттингах ==
 +
В сеттинге [[Dark Sun]] дварфы сохранили свои главные черты — рост, физическую силу и упрямство, но лишились бород и обитают не под землей, а в поселках на поверхности. Каждый ахасский дварф живет ради определенной идеи — найти в пустыне воду, построить мост, восстановить потерянный город королей.
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
<references/>
 +
 +
 
 
[[Категория:Расы]]
 
[[Категория:Расы]]

Версия 23:32, 24 ноября 2008

Дварфы — одна из наиболее распространённых рас жанра фэнтези, входящих в «малый типовой набор рас типичного фэнтези-мира» (вместе с людьми, эльфами и орками).

Проблема перевода: гномы и дварфы

Само слово «дварф» не признается немалой частью ролевого сообщества. Связано это с тем, что на русский язык сказочные и мифологические прототипы этой расы традиционно переводились словом «гном». (Напр. «Белоснежка и семь гномов», а не «Белоснежка и семь дварфов» [1] ). Проблему усугубляет наличие другой традиционной расы — gnome, не имеющей никакого отношения к дварфам, которая в «законодателе мод» — системе D&D быстро появилась в качестве расы доступной для персонажей игроков. Из-за наличия двух подобных рас в русских переводах «гномами» нередко называют именно дварфов, закрепляя за gnome другие названия, например, «карлики» (как в «официальном» переводе D&D Player's Handbook 3.5 [2], что порождает еще большую путаницу.

Существуют многочисленные попытки разрешить эту проблему, все в той или иной степени неудачные. В их числе перевод названия расы двумя словами («горные гномы» — дварфы и «лесные гномы» — gnome, однако стоит учесть, что далеко не во всех сеттингах дварфы живут именно в горах), или создание тех или иных узнаваемых «заменителей» для названия одной из рас (например, термин «гнумы» для gnomes, «тангары» или «краснолюды» для дворфов (вслед за Перумовым и Сапковским соответственно)).

Следует отметить, что в английском языке слово dwarf является значимым, и означает «карлик», «гном». [3]

Классический образ фэнтези-дварфа

Типичный образ фэнтези-дварфа заметно более устойчив и менее подвержен вариациям, чем образ эльфа. Практически везде дварфы — это низкорослые, широкоплечие гуманоиды, живущие под землей (или, по крайней мере, очень искусные в горном деле), бородатые и любящие пиво. Традиционный дварф долгоживущ (хотя и не так, как эльф), трудолюбив, жаден до золота и драгоценностей, а также сварлив и упрям (по крайней мере по меркам представителей других рас) и придает своей бороде практически религиозное значение.

Обычные дварфы обитают замкнутыми сообществами, размеры которых сильно варьируются от сеттинга к сеттингу. Это могут быть как относительно небольшие сообщества, так и огромные подземные дварфийские города. Общество дварфов в целом статично, традиционно и обычно имеет сложную иерархию, где учитывается как клан отдельного дварфа, так и его профессиональное мастерство. Многие аспекты своего общества дварфы ревностно хранят от глаз чужаков, так что даже в случае активной внешней торговли и сотрудничества с иными расами многие детали могут быть от них скрыты.

Обычно дварфы считаются непревзойденными шахтерами, строителями, кузнецами и ювелирами. В бою дварфы традиционно предпочитают другому оружию топоры.

Физически дварфы очень крепки и стойки, несмотря на свой небольшой рост. (В некоторых сеттингах доходящий до абсурда — скажем, в Warhammer Fantasy Roleplay дварфы при своем росте более широкоплечи чем люди, так что «по горизонтали» могут оказаться шире, чем «по вертикали»). Обычно дварфы выносливы, стойки ко многим ядам и болезням, хорошо переносят физические лишения, а также в той или иной мере стойки к магии.

Отношения этой расы с магией в целом меняется от сеттинга к сеттингу, но практически никогда дварфы не являются «активными» магами, разбрасывающими огненные шары и молнии взмахом руки. В разных мирах встречаются следующие основные вариации — либо дварфы имеют собственную магию, но она отличается основательностью и неспешностью (требует долгих ритуалов, множества редких компонентов и так далее), из-за чего основное применение этой магии «пассивное», в виде создания волшебных предметов, либо дварфы не способны к магии вообще — в этом случае обычно роль магии у дварфов до определенной степени играет механика, и они считаются самой «технически продвинутой» расой мира.

Примеры дварфов в различных сеттингах

В сеттинге Dark Sun дварфы сохранили свои главные черты — рост, физическую силу и упрямство, но лишились бород и обитают не под землей, а в поселках на поверхности. Каждый ахасский дварф живет ради определенной идеи — найти в пустыне воду, построить мост, восстановить потерянный город королей.

Примечания

  1. см., например: [1]
  2. «Руководство игрока. Книга правил. Версия 3.5» — М., АСТ:Астрель, 2006. ISBN 5-17-033773-6
  3. Merriam-Webster OnLine