Дайс

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 04:29, 16 апреля 2014; EvilCat (обсуждение | вклад) (викификация)
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:
Обычный игральный кубик (d6).
«Кость» перенаправлено сюда. Другие значения: Кость (значения).
«Кубик» перенаправлено сюда. См. также: К6 — шестигранный дайс, имеющий форму куба.

Дайс (англ. dice), или игральная кость, кубик — принадлежность для настольных игр, которую бросают на плоскую поверхность для получения случайного результата, чаще всего числа. Дайсы бывают разной формы, от которой зависит число размеченных граней. Самый распространённой дайс — это собственно кубик с шестью гранями. Стандартный кубик выдаёт случайные числа от 1 до 6. Дайсы широко используются как в коробочных настольных играх, так и в военных играх, в настольных ролевых играх и даже в специальных играх, основанных на кубиках.

Термин

В русской игровой традиции до распространения западных настольных игр использовались только шестигранники, из-за чего слово «кубик» стало синонимично игральной кости. С распространением других форм дайсов возникла трудность, как их называть. «Кубик» — не совсем точно, поскольку не все они кубические. «Кость» или «игральная кость» не столь распространённое слово и в некотором контексте может звучать неоднозначно (в частности, в фэнтези, где есть скелеты). «Дайс» — неологизм, не знакомый за пределами сообщества любителей. В действительности в ходу остаются все три варианта.

Форма

Традиционные дайсы основаны на правильных многогранниках: в таком многограннике все грани и рёбра одинаковы и равноудалены от центра, поэтому чем ближе дайс к идеальной форме, тем справедливее распределение результатов. Однако правильных многогранников существует всего пять: тетраэдр — 4 грани, куб (или гексаэдр) — 6 граней, октаэдр — 8 граней, додекаэдр — 10 граней, и икосаэдр — 20 граней.

Остальные типы дайсов, включая популярный к10, основаны на других фигурах. Наиболее надёжный способ добиться, чтобы все грани имели равную вероятность выпадения - это сделать все грани одинаковыми и равноудалёными от центра массы. В некоторых дайсах также встречаются неразмеченные грани, на которые он выпадать не должен — для чего их обычно делают выпуклыми или даже пирамидальными. На допущении, что равными и равноудалёнными должны быть только размеченные грани, основаны многие произвольные кубики, то есть схемы, позволяющие реализовать разное число граней сравнительно свободно.

Даже если дайс основан на правильном многограннике, он обычно не повторяет его форму точно. Рёбра и вершины чаще всего скруглены, а разметка (цифры, точки или пиктограммы) — выдавлены и залиты краской. Внутри дайса могут попадаться пузырьки, видимые в полупрозрачных кубиках, но скрытые, если материал непрозрачный. Всё это может сказываться на распределении результатов, хотя обычно незначительно. Если требуется предельная точность результатов, берутся специальные «точные дайсы» (англ. precision dice). Как правило, их форма и распределение массы рассчитывается на компьютере и реализуется с помощью надёжных производственных процессов, таких как программируемый токарный станок. Разметка в таком случае может не выдавливаться, а просто печататься, хотя при машинном расчёте формы это не обязательно.

Разновидности

Дайсы прежде всего различаются по количеству размеченных граней. Чаще всего грани размечены числами от 1, и у каждой грани равный шанс выпадения. Поэтому дайсы часто обозначают с помощью чисел: d4 — четырёхгранник с результатом от 1 до 4; d6 — обычный кубик с результатами от 1 до 6; и так далее. В русскоязычной нотации вместо d (сокращение от dice) используется к (сокращение от «кость» или «кубик»): к4, к6, к20…

Традиционные формы дайсов — d4, d6, d8, d10, d12, d20, а также второй d10 с разметкой десятков (от 00 до 90), который вместе с обычным d10 даёт d100. Этот набор часто продаётся комплектом.

Особые дайсы

Основная статья: Специальные кубики

Некоторые игры используют специальные дайсы, которые сложно достать в обычных магазинах. Например, ролевая система FUDGE и её потомки (в частности, FATE) используют фудж-дайсы — шестигранники с гранями +1, +1, 0, 0, −1, −1. Основной бросок 4dF даёт число от −4 до +4, причём результаты −1, 0 и +1 наиболее вероятны.

Некоторые игры используют «белые кубики», на грани которых наносятся символы в зависимости от нужд игры. Например, набор таких кубиков может быть частью характеристик персонажа. На этом принципе основаны ролевые системы Bones и The World, the Flesh, and the Devil.

Иногда особые дайсы можно сымитировать с помощью обычных. Если в распоряжении группы есть кубик с нужным числом граней, можно расписать таблицу соответствий его значений нужным. Например, фудж-дайсы часто имитируются обычными шестигранниками, на которых 1 и 2 считается за −1; 3 и 4 за 0; 5 и 6 за +1. Ещё один способ сымитировать необычный кубик — наклейки на грани или цветовая маркировка фломастером. Иногда можно сымитировать и кубик с необычным числом граней, например, отбрасывая несоответствующие значения (кидать d7 как d8 с перебросом восьмёрок).

Воображаемые дайсы

Иногда используемые в игре дайсы не существуют физически — скажем, ролевая система D&D для некоторых задач применяет бросок d3, используемый наравне с бросками других дайсов, но отдельная игровая кость с тремя равновероятными результатами большая редкость. Обычно «броски» d3 совершаются при помощи других дайсов — например, d6 или d12. Так же устроен d2, или «монетка». Используется либо настоящая монетка, либо чёт/нечет на кубике с чётным числом граней. В правилах это обычно даже не оговаривается: интуитивно понятно, что подразумевается доступный способ получить число от 1 до 2 (или 3) с равномерной вероятностью.

Другой пример — традиционный для многих систем бросок d100, или процентника, обычно совершаемый при помощи броска двух d10, один из который обозначает десятки, а второй — единицы. Настоящий дайс со 100 возможными результатами хоть и существует, но встречается очень редко и является экзотическим аксессуаром.

Бросок

Нотации бросков

Основная статья: Нотации бросков

Не всегда в игре бросается только один дайс и берётся выпавший результат. Иногда бросается несколько дайсов (зачастую даже разной формы), а результат интерпретируется. Для описания броска используют условные обозначения: 2к5, 5с3 и другие.

Самым распространённым обозначением является (x)d(y) (он же (x)к(y)). Он означает, что надо бросить (x) раз дайс с (y) гранями и сложить результаты. Например, 3d6 означает сумму значений, выпавших на трёх шестигранных кубиках, а 2d10+5 — на двух десятигранниках, плюс пять.

Дополнительная информация в броске

Даже не прибегая к необычным кубикам, из броска можно считать дополнительную информацию. Обычно для этого берутся кубики разного цвета или размера: например, в системе Mythender по цвету различаются грозовые кубики, громовые кубики и бонусные громовые кубики, а также есть крупный мифический кубик. Все они бросаются одновременно, но трактовка каждого типа различается. При желании тот же бросок можно было бы реализовать и однородными кубиками, если бросать их поочерёдно или на разные части стола.

Манипуляции с дайсами

В некоторых играх правила разрешают манипуляции в дайсами перед тем, как бросок будет разрешён. Например, игрок может иметь право поменять местами десятки и единицы в броске процентника (ролевая система SLURPS) или потратить ресурс, чтобы добавить в бросок ещё кубик (?).

Не предусмотренные правилами манипуляции с дайсами называются мухляжом.

В настольных ролевых играх

Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд игромеханики. Различные ролевые системы основаны на применении тех или иных дайсов — например, система d20 основана в первую очередь на применении одноименного дайса, но также использует и другие. Storytelling System основана на d10, Эра Водолея — на d6, и так далее.

В некоторых системах используются нетрадиционные дайсы или какие-то их аналоги для получения случайного результата. Например, в системе FUDGE рекомендуется использовать четыре куба с разноцветными гранями. Существуют ролевые системы, не использующие дайсы вообще — так называемые дайслесс.

В среде игроков бытуют разнообразные суеверия, связанные с дайсами и их поведением. К их числу относится легенда о Чёрных Мастерских Дайсах. В отличие от большинства настольных игр, в ролевых мухлевание на кубиках иногда считается приемлемым, если к нему прибегает ведущий, который и так обычно обладает огромной властью над ходом игры. Это может не осуждаться, если ведущий делает это ради спасения персонажа игрока или сюжета. Мухлевание со стороны игрока почти всегда осуждается.

Разрешение броска

На этот раздел есть перенаправление: Трактовка броска (и другие).

Бросок кубика чаще всего используется в механизме разрешения (например, чтобы узнать, попал выстрел или нет). Для этого сначала необходимо определить получившуюся случайную величину, а потом интерпретировать её по правилам системы. Большая часть систем суммирует выпавшие на кубиках значения, однако есть множество исключений. В основном альтернативные методы используют чтобы снизить необходимость суммирования (подсчёт и сравнение считаются более лёгкими операциями), чтобы создать иную кривую вероятностей или позволить специальные манипуляции с кубиками.

Некоторые системы подсчитывают успехи: в таком случае кубик со значениием больше некоторого или, например, с чётным значением считается успехом. Как правило, одного успеха достаточно для выполнения обычной задачи, а если выпало больше — персонаж справился с задачей экстраординарно. Чем сложнее задача, тем больше успехов требуется. Подобные системы могут предполагать вариант критического провала, например, если успехов не выпало, и все кубики показывают минимальное значение. Игры, использующие подсчёт успехов: старый Мир Тьмы, Cat.

Бывают и более хитрые разрешения броска. Например, система Tooth & Claw считает число успехов по длине последовательности чисел: если среди выпавших дайсов есть 1, 2, 3 или 3, 4, 5 — это считается за три успеха[1]. Система Metal Öpera считает наибольшее значение в броске за показатель мощи, а число совпадающих кубиков — за показатель контроля.

Необходимый для системы набор дайсов

На этот раздел есть перенаправления: Набор кубиков, стандартный набор кубиков (и другие).

Не все системы используют все мыслимые типы дайсов. Часто используется только один тип. Основной бросок игры обычно осуществляется либо с помощью к6 (потому что это самый доступный тип дайсов), либо к10 (он имеет больше возможных результатов, чем к6, и способен имитировать к100), либо к20 (позволяет регулировать вероятностью с шагом 5 %). Системы, использующие другой тип дайсов для основного броска, обычно делают это в противоположность большинству или чтобы восстановить справедливость по отношению к «обиженному» типу дайсов. Количество необходимых кубиков зависит от типа: к6 обычно обычно кидаются по одному, по два или по три; к10 — по одному или по два (когда нужен к100); а к20 почти всегда кидается один. Тем не менее, системы, основанные на горстях кубиков, могут требовать много, обычно до 5-6 кубиков в одном броске.

Некоторые системы используют в основном броске только один тип дайсов, однако в целом применяют и другие. В таком случае обычно задействуется весь классический набор: к4, к6, к8, к10, к12, к20. Например, таковы последние редакции Dungeons & Dragons, использующие к20 для разрешения большинства действий, но применяющие другие типы дайсов для наносимого урона и получаемых хитов.

Некоторые системы используют разные типы кубиков в основном броске. Обычно это те, где сам ранг кубика является характеристикой: например, если типом кубика измеряются навыки персонажа или сложность действий. Но даже такие системы обычно не выходят за рамки стандартного набора «4-20». На особых кубиках вроде к30 или «белых кубиках» основаны лишь некоторые редкие системы.

Дайс как символ

Несмотря на то, что не во всех ролевых играх дайсы необходимы, они настолько тесно ассоциируются с хобби, что часто используются как символ. Например, следующие мероприятия используют дайс как символ: Ролекон (к20), РРИкон (к12); следующие сайты: EN World (к20), Ролевая энциклопедия (к20), Ролевая Вселенная (к20). Майки, значки и другая атрибутика, которой можно выражать свою причастность к ролевым играм, часто содержит изображение дайсов. О ролевике-старожиле говорят: «Так давно играет, что дайсы на ладони отпечатались».

Суеверия

Список слов, запрещенных к употреблению на этом форуме: …
Кубик — надо «Куб» (пренебрежительное отношение к божеству).

Шутливое обсуждение на форуме


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Альтернативное применение дайсов

На этот раздел есть перенаправление: Дайс как счётчик.

Дайсы могут применяться как удобный счётчик: к примеру, к20 может фиксировать значения от 1 до 20. Главное — держать дайс в таком месте, где бы его не задели и он бы не укатился. Тогда это удобный способ фиксировать постоянно меняющееся значение, не делая исправлений на листе. Кроме того, при избытке кубиков их всегда можно использовать как фишки, к примеру, на треках.

Тип и запас дайсов сам по себе может быть игромеханической характеристикой. Например, такие ролевые системы как Eldritch RPG и ? измеряют характеристики персонажа не числом, а типом кубика: к4, к6, к8… Игра Mythender одной из характеристик задаёт стартовый запас кубиков бури, и этот запас в течение всего боя (который составляет значительную часть игры) меняется и пополняется как самостоятельная временная характеристика. Игры с белыми кубиками почти всегда используют маркированный белый кубик как одну из главных характеристик персонажа.

Где достать дайсы?

Самый доступный тип дайсов — это обыкновенные кубики, имеющие шесть граней. Они широко используются не только в ролевых играх, но и в современных настольных, в классических настольных, в казино, да и сами по себе. Обычные кубики можно купить отдельно в любом спортивном магазине там же, где продаются переносные шахматы и нарды.

Остальные типы кубиков обычно приходится покупать в специальных игровых магазинах, а если такого в городе нет — заказывать по почте. Цена в России может достигать 200—300 рублей за дайс, хотя плюс в том, что обычно это красивые и приятные на ощупь аксессуары.

Заменители дайсов

На этот раздел есть перенаправление: Заменители кубиков (и другие).

Иногда у группы нет возможности бросать кубики. Причин тому может быть много: физическое отсутствие кубиков нужной формы; недоступность стола или другой ровной поверхности — к примеру, когда играют в дороге или на природе; игра в виртуальном пространстве… В таком случае может использоваться один из заменителей кубиков.

При доступе к компьютеру можно использовать дайсомёт — программу, генерирующую случайное число в заданных рамках. Специализированные дайсомёты умеют читать нотации бросков. Такие функции часто бывают встроены в MMORPG и ролевые форумы. Однако за исключением игр по сети, использование компьютера может считаться нежелательным. В таком случае бросок кубика можно сымитировать с помощью секундомера (это рекомендует игра Sherpa, написанная специально для походов), случайного номера страницы в книге, «шляпы», откуда достаётся жребий, или тыканьем наугад в раскрученный лист бумаги.

Также дайсы или заметители дайсов можно изготовить. Самый простой способ — из плотной бумаги. Некоторые игры (как ролевые, так и просто настольные) выпускаются с раскладкой такого дайса, если не имеют возможности приложить настоящий кубик. Также дайсы можно легко сделать из воска либо парафина (могут быть получены из свечи или оболочки сыра) или скатанного хлеба, хотя это и недолгосрочное решение[2]. В качестве заменителя дайса можно изготовить волчок: нужна только плотная бумага и спичка (либо зубочистка). Волчок можно изготовить с любым количеством «граней», даже таким, которое на дайсах не встречается.

Дайсы в индустрии

Дайсы являются одним из самых покупаемых предметов в ролевой индустрии.


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Износ

Дайсы активно используются играми, в которых применяются: их постоянно берут в руки, бросают, перекатывают, роняют. Это приводит к износу: краска и напыление постепенно стираются; наклейки на грани обтрёпываются по краям, тоже стираются и могут отклеиться; поверхность покрывается кожным жиром и другими загрязнениями. Однако до тех пор, пока сама форма кубика не сточилась, его обычно можно восстановить. Если разметка выдавлена, а не нанесена или наклеена, положение довольно легко поправить канцелярской замазкой: грань покрывается замазкой, а затем аккуратно вытирается, оставляя замазку только в углублениях. Грязь и жир с кубика легко удалить, промыв его.

Галерея

Примечания

  1. См. механика Tooth & Claw на Википереводах
  2. С дайсами из хлеба связаны шутки о тяжёлом ролевом детстве ролевиков-сторожилов.

Ссылки


См. зеркало.