Редактирование: Дайс

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 20: Строка 20:
  
 
=== Форма ===
 
=== Форма ===
Традиционные дайсы основаны на {{ruw|правильный многогранник|правильных многогранниках}}: в таком многограннике все грани и рёбра одинаковы и равноудалены от центра, поэтому чем ближе дайс к идеальной форме, тем справедливее распределение результатов. Однако правильных многогранников существует всего пять: тетраэдр — 4 грани, куб (или гексаэдр) — 6 граней, октаэдр — 8 граней, додекаэдр — 12 граней, и икосаэдр — 20 граней.
+
Традиционные дайсы основаны на {{ruw|правильный многогранник|правильных многогранниках}}: в таком многограннике все грани и рёбра одинаковы и равноудалены от центра, поэтому чем ближе дайс к идеальной форме, тем справедливее распределение результатов. Однако правильных многогранников существует всего пять: тетраэдр — 4 грани, куб (или гексаэдр) — 6 граней, октаэдр — 8 граней, додекаэдр — 10 граней, и икосаэдр — 20 граней.
  
 
Остальные типы дайсов, включая популярный к10, основаны на других фигурах. Наиболее надёжный способ добиться, чтобы все грани имели равную вероятность выпадения — это сделать все грани одинаковыми и равноудалёными от центра массы. В некоторых дайсах также встречаются неразмеченные грани, на которые он выпадать не должен — для чего их обычно делают выпуклыми или даже пирамидальными. На допущении, что равными и равноудалёнными должны быть только размеченные грани, основаны многие [[произвольные кубики]], то есть схемы, позволяющие реализовать разное число граней сравнительно свободно.
 
Остальные типы дайсов, включая популярный к10, основаны на других фигурах. Наиболее надёжный способ добиться, чтобы все грани имели равную вероятность выпадения — это сделать все грани одинаковыми и равноудалёными от центра массы. В некоторых дайсах также встречаются неразмеченные грани, на которые он выпадать не должен — для чего их обычно делают выпуклыми или даже пирамидальными. На допущении, что равными и равноудалёнными должны быть только размеченные грани, основаны многие [[произвольные кубики]], то есть схемы, позволяющие реализовать разное число граней сравнительно свободно.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)
Источник — «http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Дайс»