Редактирование: Дайс

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 65: Строка 65:
 
Основное действие с дайсом — это бросок. Обычно дайс берётся в руку или в чашу (стакан), несколько раз перекатывается и бросается на стол (либо другую плоскую поверхность). В случае чаши она обычно опускается на стол кверху ногами, а затем поднимается, открывая оставшийся на столе дайс. Эти манипуляции позволяют получить псевдослучайное число, то есть непредсказуемое для играющих, поскольку нельзя предусмотреть все микродвижения руки или чаши. Если количество непредсказуемых манипуляций кажется недостаточным (например, игрок просто выкатил кубик на стол с небольшой высоты), то могут потребовать подобающим образом.
 
Основное действие с дайсом — это бросок. Обычно дайс берётся в руку или в чашу (стакан), несколько раз перекатывается и бросается на стол (либо другую плоскую поверхность). В случае чаши она обычно опускается на стол кверху ногами, а затем поднимается, открывая оставшийся на столе дайс. Эти манипуляции позволяют получить псевдослучайное число, то есть непредсказуемое для играющих, поскольку нельзя предусмотреть все микродвижения руки или чаши. Если количество непредсказуемых манипуляций кажется недостаточным (например, игрок просто выкатил кубик на стол с небольшой высоты), то могут потребовать подобающим образом.
  
Не всегда в игре бросается только один дайс и берётся выпавший результат. Иногда бросается несколько дайсов (зачастую даже разной формы). Результат в таком случае обычно складывается, но может быть интерпретирован и иначе. Например, популярный способ в настольных ролевых играх — это бросок горсти одинаковых кубиков («[[дайспул]]а») и сравнение каждого результата с [[целевое число|целевым числом]]. Если результат на кубике больше либо равен целевому числу, кубик считается успешным. Результатом всего броска таким образом становится не сумма выпавшего, а число успешных кубиков. Подобная интерпретация возможна и с одним кубиком: например, не от 1 до 6 на шестиграннике, а успех или провал в зависимости от сравнения с целевым числом. Сравнение считается более простой и быстрой [[математика|операцией]], чем суммирование.
+
Не всегда в игре бросается только один дайс и берётся выпавший результат. Иногда бросается несколько дайсов (зачастую даже разной формы). Результат в таком случае обычно складывается, но может быть интерпретировать и иначе. Например, популярный способ в настольных ролевых играх — это бросок горсти одинаковых кубиков («[[дайспул]]а») и сравнение каждого результата с [[целевое число|целевым числом]]. Если результат на кубике больше либо равен целевому числу, кубик считается успешным. Результатом всего броска таким образом становится не сумма выпавшего, а число успешных кубиков. Подобная интерпретация возможна и с одним кубиком: например, не от 1 до 6 на шестиграннике, а успех или провал в зависимости от сравнения с целевым числом.
  
 
=== Нотации бросков ===
 
=== Нотации бросков ===
Строка 110: Строка 110:
 
== В настольных ролевых играх ==
 
== В настольных ролевых играх ==
 
Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд [[ролевая система|ролевой игромеханики]]. Различные системы основаны на применении тех или иных дайсов — например, [[система d20]] основана в первую очередь на применении одноименного дайса, но также использует и другие. [[Storytelling System]] основана на d10, [[Эра Водолея]] — на d6.
 
Бросок дайса является традиционным методом получения случайного числа для нужд [[ролевая система|ролевой игромеханики]]. Различные системы основаны на применении тех или иных дайсов — например, [[система d20]] основана в первую очередь на применении одноименного дайса, но также использует и другие. [[Storytelling System]] основана на d10, [[Эра Водолея]] — на d6.
 +
 +
В отличие от большинства настольных игр, в ролевых мухлевание на кубиках иногда считается приемлемым, если к нему прибегает [[ведущий]], который и так обычно обладает огромной властью над ходом игры. Это может не осуждаться, если ведущий делает это ради спасения [[PC|персонажа игрока]] или [[сюжет]]а. Мухлевание со стороны игрока почти всегда осуждается.
  
 
Существуют ролевые системы, не использующие дайсы вообще — так называемые [[дайслесс]].
 
Существуют ролевые системы, не использующие дайсы вообще — так называемые [[дайслесс]].
Строка 115: Строка 117:
 
=== Разрешение броска ===
 
=== Разрешение броска ===
 
{{перенаправление|Трактовка броска|другие=да}}
 
{{перенаправление|Трактовка броска|другие=да}}
 
+
Бросок кубика чаще всего используется в [[механизм разрешения|механизме разрешения]] (например, чтобы узнать, попал выстрел или нет). Для этого сначала необходимо определить получившуюся случайную величину, а потом [[интерпретация при разрешении|интерпретировать её по правилам системы]]. Большая часть систем суммирует выпавшие на кубиках значения, однако есть множество исключений. В основном альтернативные методы используют чтобы снизить необходимость суммирования (подсчёт и сравнение считаются более лёгкими операциями), чтобы создать иную кривую [[вероятность|вероятностей]] или позволить специальные манипуляции с кубиками.
По сравнению с настольными играми, в ролевых играх есть ещё один дополнительный шаг трактовки броска — перевод результата в термины [[SIS|игрового мира]]. Этот шаг присутствует не всегда — некоторые правила ролевых систем такие же, как в военных играх (как [[хитовая система|нанесение урона хитам]]) или играх-историях (как [[распределение прав рассказчика]]). Однако часто бросок определяет [[успех]] или [[исход]] действия в игровом мире, а значит, его результат должен быть переведён из [[математика|математического]] в [[художественное описание|описательный]].
 
 
 
В отличие от большинства настольных игр, в ролевых мухлевание на кубиках иногда считается приемлемым, если к нему прибегает [[ведущий]], который и так обычно обладает огромной властью над ходом игры. Это может не осуждаться, если ведущий делает это ради спасения [[PC|персонажа игрока]] или [[сюжет]]а. Мухлевание со стороны игрока почти всегда осуждается.
 
 
 
==== Математический этап ====
 
Большая часть систем суммирует выпавшие на кубиках значения, однако есть множество исключений. В основном альтернативные методы используют чтобы снизить необходимость суммирования (подсчёт и сравнение считаются более лёгкими операциями), чтобы создать иную кривую [[вероятность|вероятностей]] или позволить специальные манипуляции с кубиками.
 
  
 
Некоторые системы подсчитывают [[успехи]]: в таком случае кубик со значением больше некоторого или, например, с чётным значением считается успехом. Как правило, одного успеха достаточно для выполнения обычной [[задача|задачи]], а если выпало больше — [[персонаж]] справился с задачей [[степень успеха|экстраординарно]]. Чем [[сложность|сложнее]] задача, тем больше успехов требуется. Подобные системы могут предполагать вариант [[критический провал|критического провала]], например, если успехов не выпало, и все кубики показывают минимальное значение. Игры, использующие подсчёт успехов: [[старый Мир Тьмы]], [[Cat]].
 
Некоторые системы подсчитывают [[успехи]]: в таком случае кубик со значением больше некоторого или, например, с чётным значением считается успехом. Как правило, одного успеха достаточно для выполнения обычной [[задача|задачи]], а если выпало больше — [[персонаж]] справился с задачей [[степень успеха|экстраординарно]]. Чем [[сложность|сложнее]] задача, тем больше успехов требуется. Подобные системы могут предполагать вариант [[критический провал|критического провала]], например, если успехов не выпало, и все кубики показывают минимальное значение. Игры, использующие подсчёт успехов: [[старый Мир Тьмы]], [[Cat]].
  
 
Бывают и более хитрые разрешения броска. Например, система [[Tooth & Claw]] считает число успехов по длине последовательности чисел: если среди выпавших дайсов есть 1, 2, 3 или 3, 4, 5 — это считается за три успеха<ref>См. [http://trans.rpground.ru/index.php?title=Tooth_%26_Claw/Game_Mechanic механика Tooth & Claw] на Википереводах</ref>. Система [[Metal Öpera]] считает наибольшее значение в броске за показатель мощи, а число совпадающих кубиков — за показатель контроля.
 
Бывают и более хитрые разрешения броска. Например, система [[Tooth & Claw]] считает число успехов по длине последовательности чисел: если среди выпавших дайсов есть 1, 2, 3 или 3, 4, 5 — это считается за три успеха<ref>См. [http://trans.rpground.ru/index.php?title=Tooth_%26_Claw/Game_Mechanic механика Tooth & Claw] на Википереводах</ref>. Система [[Metal Öpera]] считает наибольшее значение в броске за показатель мощи, а число совпадающих кубиков — за показатель контроля.
 
==== Художественный этап ====
 
Когда бросок интерпретирован с точки зрения математики, наступает художественный этап — перевод результата «выпало 2 успеха» в описание того, что это обозначает в игровом мире: «Тебе удалось перелезть через стену». Этот процесс называется [[интерпретация при разрешении|интерпретацией]] и обратен [[оцифровка|оцифровке]]. Здесь в ход идут правила и рекомендации, приведённые в системе, а кубики как таковые уже сыграли свою роль и не имеют значения. Иногда, однако, результат броска влияет и помимо правил: например, даже если в системе не предусмотрены [[степени успеха]], но кубики выпали лучше, чем необходимо для успеха, играющие могут автоматически рассудить это как выдающийся успех.
 
  
 
=== Необходимый для системы набор дайсов ===
 
=== Необходимый для системы набор дайсов ===

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)
Источник — «http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Дайс»