Редактирование: Грайнд

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 2: Строка 2:
 
'''Грайнд''', или гринд ({{англ|Grind}}) — слово из [[CRPG|видеоигрового]] жаргона, обозначающее длительный, монотонный, повторяющийся [[игровой процесс]], необходимый чтобы [[развитие персонажа|прокачать персонажа]] (также называется «тупой кач») или добыть что-либо (добыча предметов таким образом также называется фармом или фармингом). Однообразное убийство монстров называется «мясорубкой» или «тупой мясорубкой». Образованный глагол — грайндить или гриндить.
 
'''Грайнд''', или гринд ({{англ|Grind}}) — слово из [[CRPG|видеоигрового]] жаргона, обозначающее длительный, монотонный, повторяющийся [[игровой процесс]], необходимый чтобы [[развитие персонажа|прокачать персонажа]] (также называется «тупой кач») или добыть что-либо (добыча предметов таким образом также называется фармом или фармингом). Однообразное убийство монстров называется «мясорубкой» или «тупой мясорубкой». Образованный глагол — грайндить или гриндить.
  
На практике подобный монотонный процесс практически отсутствует в [[настольные ролевые игры|настольных ролевых играх]], однако термин всё же иногда употребляется. В первую очередь так говорят об игровом процессе [[ролевая игра|игр]], слишком однообразном с точки зрения говорящего, обычно являющийся одной из причин, почему говорящий [[выбор системы|не играет в обсуждаемую систему]]. Например, часто такой критике подвергаются {{нет статьи|[[D&D4|см.]]|бои в Dungeons & Dragons 4}}. Тем не менее, со стороны сторонников [[системы]] тот же игровой процесс может быть разнообразным и интересным, поскольку для них есть существенная разница между [[боевой приём|боевыми приёмами]], а боевые [[успехи и провалы]] вызывают эмоции, а не скуку.
+
На практике подобный монотонный процесс практически отсутствует в [[настольные ролевые игры|настольных ролевых играх]], однако термин всё же иногда употребляется. В первую очередь так говорят об игровом процессе [[ролевая игра|игр]], слишком однообразном с точки зрения говорящего, обычно являющийся одной из причин, почему говорящий [[выбор системы|не играет в обсуждаемую систему]]. Например, часто такой критике подвергается {{нет статьи|[[D&D4|см.]]|бои в Dungeons & Dragons 4}}. Тем не менее, со стороны сторонников [[системы]] тот же игровой процесс может быть разнообразным и интересным, поскольку для них есть существенная разница между [[боевой приём|боевыми приёмами]], а боевые [[успехи и провалы]] вызывают эмоции, а не скуку.
  
 
Как системы, так и мастера обычно применяют различные [[техники]] для предотвращения скуки, в том числе возникающей из-за [[повторение|повторения]]. В [[книга правил|правилах]] часто содержатся рекомендации о построении увлекательного [[сюжет]]а. Некоторые системы содержат [[сюжетостроительная механика|специальную механику, двигающую сюжет]] и не позволяющую ситуации оставаться прежней после любых [[действия|действий]] [[персонаж игрока|персонажей]]. Даже на самом низком уровне система может противостоять повторениям, к примеру, не давая применить один и тот же приём дважды ([[D&D4]]) или накладывая штраф при повторении приёма ({{?}}). Ни одна система не рекомендует создавать скучный или однообразный игровой процесс.
 
Как системы, так и мастера обычно применяют различные [[техники]] для предотвращения скуки, в том числе возникающей из-за [[повторение|повторения]]. В [[книга правил|правилах]] часто содержатся рекомендации о построении увлекательного [[сюжет]]а. Некоторые системы содержат [[сюжетостроительная механика|специальную механику, двигающую сюжет]] и не позволяющую ситуации оставаться прежней после любых [[действия|действий]] [[персонаж игрока|персонажей]]. Даже на самом низком уровне система может противостоять повторениям, к примеру, не давая применить один и тот же приём дважды ([[D&D4]]) или накладывая штраф при повторении приёма ({{?}}). Ни одна система не рекомендует создавать скучный или однообразный игровой процесс.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)