Горная ведьма — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Стаб)
 
м (Замена текста — «\[\[Категория\:Сеттинги(\|.+)?\]\]» на «Категория:Ролевые миры$1»)
 
(не показано 5 промежуточных версий 4 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Горная ведьма''' (''The mountain witch, TMW'') - ролевая [[инди]]-[[система]] за авторством Timothy Kleinert.
+
'''Горная ведьма''' ({{англ|The Mountain Witch}}, TMW) — ролевая [[инди]]-[[система]] за авторством [[Timothy Kleinert|Тимоти Кляйнерта]].
{{stub}}
+
 
 
== История создания ==
 
== История создания ==
Изначально система писалась для конкурса Son of Iron Game Chef, проводимого [[Майк Холмс|Майком Холмсом]] на сайте [[Forge]] в апреле 2004-го, и подразумевающего создание ролевой игры за неделю, но выросла в нечто большее. Тем не менее базовые принципы, по словам автора, были заложены именно условиями конкурса: фэнтези-РПГ, включающая минимум три элемента из списка: лед, остров, восход и штурм. В результате родилась идея игры про воинов страны Восходящего Солнца, штурмующих крепость на вершине горы, их холодный внутренний мир (лед) и духовный восход в итоге. Окончательный вариант увидел свет в 2005 году.
+
Изначально система писалась для конкурса Son of Iron Game Chef, проводимого [[Майк Холмс|Майком Холмсом]] на сайте [[The Forge]] в апреле 2004 года, и подразумевающего создание ролевой игры за неделю, но выросла в нечто большее. Тем не менее базовые принципы, по словам автора, были заложены именно условиями конкурса: фэнтезийная РПГ, включающая минимум три элемента из списка: лед, остров, восход и штурм. В результате родилась идея игры про воинов страны Восходящего Солнца, штурмующих крепость на вершине горы, их холодный внутренний мир (лед) и духовный восход в итоге. Окончательный вариант увидел свет в 2005 году.
 +
 
 +
== Тема ==
 +
Игра включает в себя жёстко заданный [[сеттинг]]. [[Персонажи]] игроков представляют собой {{ruw|ронин|ронинов}}, лишённых хозяев самураев в мифическо-средневековой Японии. Группа подобных изгнанников берется (каждый по своим причинам) за задание — подняться на гору Фудзи и убить могущественную горную ведьму, О-Ямма. Каждый из самураев обладает собственной судьбой и грузом прежних ошибок, каждый отстранен и не доверяет другим. В процессе подъема они узнают больше о мотивах друг друга, приходят или не приходят друг другу на помощь, и в итоге обретают новое понимание жизни, либо гибнут — как от руки слуг Ведьмы, так и от мечей своих спутников. Ключевым моментом игры является не преодоление опасностей горы, а нарастание напряжения между персонажами и вопрос — сумеют ли эти холодные, отстраненные люди доверять друг другу? Финальная сцена (встреча с Ведьмой) представляет собой не столько (и не обязательно) бой, сколько финальное срывание масок, раскрытие мотивов и воздаяние по итогам.
  
== Тема игры ==
+
== Механика ==
Игра включает в себя жестко заданный [[сеттинг]]. [[Персонаж]]и игроков представляют собой ронинов, лишенных хозяев самураев в мифическо-средневековой Японии. Группа подобных изгнанников берется (каждый по своим причинам) за задание - подняться на гору Фудзи и убить могущественную горную ведьму, О-Янма. Каждый из самураев обладает собственной судьбой и грузом прежних ошибок, каждый отстранен и не доверяет другим. В процессе подъема они узнают больше о мотивах друг друга, приходят или не приходят друг другу на помощь, и в итоге обретают новое понимание жизни, либо гибнут - как от руки слуг Ведьмы, так и от мечей своих спутников. Ключевым моментом игры является не преодоление опасностей горы, а нарастание напряжения между персонажами и вопрос - сумеют ли эти холодные, отстраненные люди доверять друг другу? Финальная сцена (встреча с Ведьмой) представляет собой не столько (и не обязательно) бой, сколько финальное срывание масок, раскрытие мотивов и воздаяние по итогам.  
+
Механика Горной ведьмы целиком основана на принципе [[разрешение конфликтов|разрешения конфликтов]]. Ключевыми понятиями механики являются [[очки]] доверия (trust points), отражающие доверие персонажей друг другу и Тёмные Судьбы (Dark Fates) — основы мотивации персонажа, причины его превращения из самурая в ронина и то, что он не хочет выставлять напоказ.
  
== Механика игры ==
+
В игре используется только [[кубик]] [[к6|d6]].
Механика Горной ведьмы целиком основана на принципе [[разрешение конфликтов|разрешения конфликтов]]. Ключевыми понятиями механики являются очки доверия (''fate points''), отражающие доверие персонажей друг другу и Тёмные Судьбы (''Dark Fates'') - основы мотивации персонажа, причины его превращения из самурая в ронина и то, что он не хочет выставлять напоказ.  
 
  
В игре используется только [[дайс]] d6.
+
== Ссылки ==
 +
{{исправлено}}
 +
* [http://timfire.storyprov.com/ timfire publishing] — официальный, хоть и пустой, сайт автора
 +
* [http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=16224 TMW] на [[IPR]]
 +
* [http://www.gameforums.ru/showthreaded.php?Board=rpgt&Number=998401 The Mountain Witch: Советы по прохождению] — статья {{gf user|Hallward}}а
  
[[Категория: Системы ролевых игр]]
+
[[Категория:Системы ролевых игр]]
 +
[[Категория:Ролевые миры]]

Текущая версия на 15:49, 15 сентября 2013

Горная ведьма (англ. The Mountain Witch, TMW) — ролевая инди-система за авторством Тимоти Кляйнерта.

История создания[править]

Изначально система писалась для конкурса Son of Iron Game Chef, проводимого Майком Холмсом на сайте The Forge в апреле 2004 года, и подразумевающего создание ролевой игры за неделю, но выросла в нечто большее. Тем не менее базовые принципы, по словам автора, были заложены именно условиями конкурса: фэнтезийная РПГ, включающая минимум три элемента из списка: лед, остров, восход и штурм. В результате родилась идея игры про воинов страны Восходящего Солнца, штурмующих крепость на вершине горы, их холодный внутренний мир (лед) и духовный восход в итоге. Окончательный вариант увидел свет в 2005 году.

Тема[править]

Игра включает в себя жёстко заданный сеттинг. Персонажи игроков представляют собой ронинов, лишённых хозяев самураев в мифическо-средневековой Японии. Группа подобных изгнанников берется (каждый по своим причинам) за задание — подняться на гору Фудзи и убить могущественную горную ведьму, О-Ямма. Каждый из самураев обладает собственной судьбой и грузом прежних ошибок, каждый отстранен и не доверяет другим. В процессе подъема они узнают больше о мотивах друг друга, приходят или не приходят друг другу на помощь, и в итоге обретают новое понимание жизни, либо гибнут — как от руки слуг Ведьмы, так и от мечей своих спутников. Ключевым моментом игры является не преодоление опасностей горы, а нарастание напряжения между персонажами и вопрос — сумеют ли эти холодные, отстраненные люди доверять друг другу? Финальная сцена (встреча с Ведьмой) представляет собой не столько (и не обязательно) бой, сколько финальное срывание масок, раскрытие мотивов и воздаяние по итогам.

Механика[править]

Механика Горной ведьмы целиком основана на принципе разрешения конфликтов. Ключевыми понятиями механики являются очки доверия (trust points), отражающие доверие персонажей друг другу и Тёмные Судьбы (Dark Fates) — основы мотивации персонажа, причины его превращения из самурая в ронина и то, что он не хочет выставлять напоказ.

В игре используется только кубик d6.

Ссылки[править]

Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia