Вэнсовская магия — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(судя по _призматическому_ спрею, цитата нуждается в лучшем переводе.)
 
(не показано 7 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Вэнсовская магия''', или '''вэнсианская магия''' ({{англ|Vancian Magic}}) неофициальное название применяемой в [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] системы [[магия|магии]], при которой [[маг]] подготавливает определённое ограниченное количество [[заклинание|заклинаний]] и «забывает» их после применения. Для повторного применения требуется новая подготовка (из [[книга заклинаний|книги заклинаний]] для [[волшебник]]а или путём молитв [[божество|божеству]] о ниспослании магии для [[жрец]]а). Название происходит от имени известного писателя {{ruw|Вэнс, Джек|Джека Вэнса}}, в книгах которого из серии «{{ruw|Умирающая Земля (серия)|Умирающая Земля}}» впервые появилась такая система магии. Идеи Вэнса были заимствованы [[Гэри Гайгэкс]]ом и [[Дэйв Арнесон|Дэйвом Арнесоном]] для [[Dungeons & Dragons]], где в той или иной степени применялись во всех [[редакция]]х.
+
{{контекст|настольные ролевые игры}}
 +
{{вычитка}}
 +
'''Вэнсовская магия''', или вэнсианская магия ({{англ|Vancian Magic}}) — неофициальное название применяемой в [[настольная ролевая игра|настольных ролевых играх]] системы [[магия|магии]], при которой [[маг]] подготавливает определённое ограниченное количество [[заклинание|заклинаний]] и «забывает» их после применения. Для повторного применения требуется новая подготовка (из [[книга заклинаний|книги заклинаний]] для [[волшебник]]а или путём молитв [[божество|божеству]] о ниспослании магии для [[жрец]]а). Название происходит от имени известного писателя {{ruw|Вэнс, Джек|Джека Вэнса}}, в книгах которого из серии «{{ruw|Умирающая Земля (серия)|Умирающая Земля}}» впервые появилась такая система магии. Идеи Вэнса были заимствованы [[Гэри Гайгэкс]]ом и [[Дэйв Арнесон|Дэйвом Арнесоном]] для [[Dungeons & Dragons]], где в той или иной степени применяются во всех [[редакция]]х.
 +
 
 +
{{цитата|
 +
Книги, хранящие колдовскую премудрость Туржана, свалены на чёрном стальном столе и как попало распиханы по полкам — тома, составленные многочисленными чародеями прошлого, растрепанные фолианты, собранные мудрейшим, переплетённые в кожу манускрипты, содержащие слова сотен могущественных заклятий, столь ошеломляющих, что Туржану не под силу удержать в голове больше четырёх сразу.
 +
 
 +
Он отыскал пыльный фолиант и раскрыл плотные листы на том заклинании, что показал ему мудрейший. Оно именовалось «призыв буйного облака». Туржан взглянул на письмена, и они загорелись, властно и настойчиво, словно жаждали вырваться из мрачного забвения древних страниц. Туржан закрыл книгу, загоняя древние чары обратно в небытие. Он облачился в короткий голубой плащ, заткнул за пояс кинжал, закрепил на запястье амулет с руной Лаккоделя. Покончив со сборами, он уселся за стол и выбрал из списка те заклинания, которые собирался взять с собой. Предугадать, какие опасности подстерегают на пути, — не в его власти, поэтому он остановил свой выбор на трёх универсальных заклинаниях: заклинании превосходного призматического спрея, заклинании невидимости Фандааля и заклинании долгого часа.
 +
|автор = «Туржан Миирский», сборник «Умирающая Земля», Джек Вэнс
 +
}}
  
 
== Подготовка заклинаний ==
 
== Подготовка заклинаний ==
  
В вэнсовской системе магии маг должен подготавливать заклинания заранее и позднее пользоваться теми, которые подготовил. Если маг хочет использовать одно и то же заклинание несколько раз, он должен подготовить несколько экземпляров этого заклинания.
+
В вэнсовской системе магии маг должен готовить заклинания заранее и позднее пользоваться теми, которые подготовил. Заклинания обычно довольно длинные и сложные, потому волшебники произносят их почти полностью, оставляя непроизнесёнными одно или несколько финальных слов (а также жестов или иных составляющих). В нужный момент заклинатель произносит именно эти последние слова, высвобождая силу заклинания. Если маг хочет использовать одно и то же заклинание несколько раз, он должен подготовить заклятие в нескольких экземплярах.
  
В дотрёшних редакциях D&D процесс подготовки заклинаний называется заучиванием (memorize или memorization), отсюда жаргонное «меморайз», или «мем», распространённое в [[русскоязычное ролевое сообщество|русскоязычном ролевом сообществе]]. Как правило, продолжительность сохранения заученных заклинаний в памяти составляет сутки. Слово «меморайз» часто используется и в отношении третьей редакции D&D, обычно теми, кто плохо знаком с ней или хочет раскритиковать систему вэнсовской магии. Концепция зубрёжки заклинаний каждое утро и их последнующее забывание, особенно [[архимаг|магами высокой степени мастерства]], действительно звучит странно и отталкивающе для большинства людей.
+
Способности мага применять заклинания ограничены — чем более мощные заклинания он хочет удерживать в голове, тем меньше их он может запомнить. В рамках [[игромеханика|игровой механики]] D&D это отражается разделением заклинаний на уровни сложности (круги); мастерство мага выражается наличием некоторого количества «мест» в памяти под заклинания (на [[метаигровая информация|метаигровом]] жаргоне часто называемых «слотами» (slot, spell slot)). В ходе подготовки маг «заполняет» эти «места», при этом заклинание, к примеру, третьего круга может быть «размещено» в «слоте» третьего, четвёртого и более высоких кругов, но не во втором и более низких. По мере роста мастерства ([[уровень|уровня]]) мага, он получает доступ к «слотам» более высокого уровня и увеличивает число доступных «слотов».
  
В третьей редакции процесс называется подготовкой заклинаний. Волшебник (то есть маг с книгой заклинаний, а не с врождённой способностью к магии) творит заклинания заранее, что требует от 15 минут до 1 часа на все заклинания. В критической ситуации у него не было бы возможности тратить столько времени, не говоря уже о требуемой спокойной обстановке. Заклинания при подготовке творятся на 99 %<ref>Условно, книги правил не приводят точного процента.</ref> и остаются «висеть» незаконченными — именно оставшийся процент волшебник произносит, чтобы запустить заклинание. Все [[компоненты заклинания]], в том числе материальные и цена в [[экспа|экспе]], тратятся именно в этот момент. Неиспользованные заклинания остаются неограниченное временя, хотя эффекты, воздействующие на память, могут заставить мага «забыть» их.
+
В [[редакция]]х D&D до [[D&D 3.x|третьей]] процесс подготовки заклинаний называется заучиванием (memorize или memorization), отсюда жаргонное «меморайз», или «мем», распространённое в [[русскоязычное ролевое сообщество|русскоязычном ролевом сообществе]]. Как правило, продолжительность сохранения заученных заклинаний в памяти составляет сутки. Слово «меморайз» часто используется и в отношении третьей редакции D&D, обычно теми, кто плохо знаком с ней или хочет раскритиковать систему вэнсовской магии. Концепция зубрёжки заклинаний каждое утро и их последнующее забывание, особенно [[архимаг|магами высокой степени мастерства]], действительно звучит странно и неинтуитивно для многих людей.
 +
 
 +
В третьей редакции процесс называется подготовкой заклинаний. Волшебник (то есть маг с [[книга заклинаний|книгой заклинаний]], а не с врождённой способностью к магии) творит заклинания заранее, что требует от 15 минут до 1 часа на все заклинания. В критической ситуации у него не было бы возможности тратить столько времени, не говоря уже о требуемой спокойной обстановке. Заклинания при подготовке творятся на 99 %<ref>Условно, книги правил не приводят точного процента.</ref> и остаются «висеть» незаконченными — именно оставшийся процент волшебник произносит, чтобы запустить заклинание. Все [[компоненты заклинания]], в том числе материальные и цена в [[экспа|экспе]], тратятся именно в этот момент. Неиспользованные заклинания остаются неограниченное время, хотя эффекты, воздействующие на память, могут заставить мага «забыть» их.
  
 
Традиционно подготовка заклинаний волшебника осуществляется утром, поскольку требуется предварительный 8-часовой отдых (не обязательно сон). Если потревожить персонажа во время отдыха, он сможет подготовить меньше заклинаний. При условии предварительного 8-часового отдыха заклинания можно подготавливать в любое время суток. Для самого процесса подготовки нужна спокойная обстановка и книга заклинаний, желательно персональная, иначе подготовка может не удасться.
 
Традиционно подготовка заклинаний волшебника осуществляется утром, поскольку требуется предварительный 8-часовой отдых (не обязательно сон). Если потревожить персонажа во время отдыха, он сможет подготовить меньше заклинаний. При условии предварительного 8-часового отдыха заклинания можно подготавливать в любое время суток. Для самого процесса подготовки нужна спокойная обстановка и книга заклинаний, желательно персональная, иначе подготовка может не удасться.
  
Похожая система используется жрецами, однако они молятся о заклинаниях и получают их от божества. Жрецам не требуется 8-часовой отдых, но они должны молиться о заклинаниях в определённое время суток (например, рассвет или закат), которое является для его божества священным. Если жрец поколняется идее, а не божеству, он всё равно должен выбрать определённое время суток и придерживаться его.
+
Похожая система используется жрецами, однако они молятся о заклинаниях и получают их от божества. Жрецам не требуется 8-часовой отдых, но они должны молиться о заклинаниях в определённое время суток (например, рассвет или закат), которое является для его божества священным. Если жрец поклоняется идее, а не божеству, он всё равно должен выбрать определённое время суток и придерживаться его.
  
 
== Критика вэнсианской магии ==
 
== Критика вэнсианской магии ==
{{заготовка раздела}}
+
Нередко отмечается, что магическая система такого образца довольно неудобна и громоздка. Игрок за высокоуровневого волшебника со многими десятками «слотов» должен тратить много усилий на контроль подготовленных заклятий. Полная смена набора заклятий, а не подготовка некоторого устоявшегося комплекта также может весьма затормозить игру — настолько, что это рекомендуется делать между [[сессия]]ми, притом что [[внутриигровое событие|в игре]] подобная смена занимает всё те же 8 часов.
 +
 
 +
== Вариации вэнсовской магии в D&D (поствэнсовская магия) ==
 +
 
 +
В поздних редакциях D&D существовали разные конструкции на базе вэнсовской магии. Как правило, в чистом виде она оставалась прерогативой [[волшебник]]ов и [[священник]]ов (до [[D&D 4]], в которой вэнсовская магия была упразднена вплоть до [[плейтест]]а [[D&D Next]]). В [[D&D 3.x]] в число [[базовый класс|базовых классов]] вошли [[чародей]], [[бард]] и прочие обладатели спонтанной магии. Хотя они и обладали «слотами», они не были обязаны заполнять их, применяя любое заклинание из известных — тем самым слоты превращались в [[счётчик]] наподобие [[мана|маны]]. [[Псионик]]а в [[D&D 3.5]], описанная в [[Expanded Psionics Handbook]] фактически использовала систему маны, за счёт нескольких ограничений приведённую к внешнему подобию вэнсовской магии: с кругами заклинаний в виде сил фиксированной стоимости и пр. Базовые классы поздних книг порой использовали магию, построенную на принципиально ином подходе — так, например, [[чернокнижник]] из [[Complete Arcane]] получал очень небольшое число неограниченно применяемых способностей. Внешне (и терминологически) схожи с вэнсианской магией и некоторые альтернативные магические системы — например, способности воинских классов из [[Tome of Battle]].
  
== См. также ==
+
В [[D&D Next]] произошёл возврат к вэнсовской магии с некоторыми упрощениями — теперь количество слотов определяет количество готовых заклинаний на круг, и применяться любое из них может любое количество раз в рамках лимита на день. Если волшебник, к примеру, имеет три слота первого круга, то приготовив заклинания А, Б и В, он может использовать А трижды, или А дважды и один раз В, и так далее в разных комбинациях. Это несколько облегчает учёт заклинаний, но разорвало связь с описанием подготовки заклинаний по-вэнсовски во [[внутриигровая сущность|внутриигровых терминах]].
* [[Мана]]
 
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==
 +
{{псевдоним|Меморайз|категория=Жаргон}}
 +
{{исправлено}}
 
{{примечания}}
 
{{примечания}}
  
Строка 25: Строка 41:
 
* [http://beyondtheblackgate.blogspot.com/2009/06/why-vancian-magic-is-vancian.html Why Vancian magic is «Vancian»].
 
* [http://beyondtheblackgate.blogspot.com/2009/06/why-vancian-magic-is-vancian.html Why Vancian magic is «Vancian»].
 
* [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/VancianMagic Vancian Magic].
 
* [http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/VancianMagic Vancian Magic].
* [http://www.giantitp.com/comics/oots0345.html Выпуск № 345] веб-комикса «[[Order of the Stick]]», где обыгрывается необходимость меморайза.
+
* [http://www.giantitp.com/comics/oots0345.html Выпуск № 345] веб-комикса «[[Order of the Stick]]», где обыгрывается необходимость меморайза.
 
[[Категория:Магия]]
 
[[Категория:Магия]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Поводы для споров]]
 
[[Категория:Заблуждения]]
 
[[Категория:Заблуждения]]

Текущая версия на 09:45, 5 января 2015

Контекст:

Вэнсовская магия, или вэнсианская магия (англ. Vancian Magic) — неофициальное название применяемой в настольных ролевых играх системы магии, при которой маг подготавливает определённое ограниченное количество заклинаний и «забывает» их после применения. Для повторного применения требуется новая подготовка (из книги заклинаний для волшебника или путём молитв божеству о ниспослании магии для жреца). Название происходит от имени известного писателя Джека Вэнса, в книгах которого из серии «Умирающая Земля» впервые появилась такая система магии. Идеи Вэнса были заимствованы Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном для Dungeons & Dragons, где в той или иной степени применяются во всех редакциях.

"

Книги, хранящие колдовскую премудрость Туржана, свалены на чёрном стальном столе и как попало распиханы по полкам — тома, составленные многочисленными чародеями прошлого, растрепанные фолианты, собранные мудрейшим, переплетённые в кожу манускрипты, содержащие слова сотен могущественных заклятий, столь ошеломляющих, что Туржану не под силу удержать в голове больше четырёх сразу.

Он отыскал пыльный фолиант и раскрыл плотные листы на том заклинании, что показал ему мудрейший. Оно именовалось «призыв буйного облака». Туржан взглянул на письмена, и они загорелись, властно и настойчиво, словно жаждали вырваться из мрачного забвения древних страниц. Туржан закрыл книгу, загоняя древние чары обратно в небытие. Он облачился в короткий голубой плащ, заткнул за пояс кинжал, закрепил на запястье амулет с руной Лаккоделя. Покончив со сборами, он уселся за стол и выбрал из списка те заклинания, которые собирался взять с собой. Предугадать, какие опасности подстерегают на пути, — не в его власти, поэтому он остановил свой выбор на трёх универсальных заклинаниях: заклинании превосходного призматического спрея, заклинании невидимости Фандааля и заклинании долгого часа.


«Туржан Миирский», сборник «Умирающая Земля», Джек Вэнс
"

Подготовка заклинаний[править]

В вэнсовской системе магии маг должен готовить заклинания заранее и позднее пользоваться теми, которые подготовил. Заклинания обычно довольно длинные и сложные, потому волшебники произносят их почти полностью, оставляя непроизнесёнными одно или несколько финальных слов (а также жестов или иных составляющих). В нужный момент заклинатель произносит именно эти последние слова, высвобождая силу заклинания. Если маг хочет использовать одно и то же заклинание несколько раз, он должен подготовить заклятие в нескольких экземплярах.

Способности мага применять заклинания ограничены — чем более мощные заклинания он хочет удерживать в голове, тем меньше их он может запомнить. В рамках игровой механики D&D это отражается разделением заклинаний на уровни сложности (круги); мастерство мага выражается наличием некоторого количества «мест» в памяти под заклинания (на метаигровом жаргоне часто называемых «слотами» (slot, spell slot)). В ходе подготовки маг «заполняет» эти «места», при этом заклинание, к примеру, третьего круга может быть «размещено» в «слоте» третьего, четвёртого и более высоких кругов, но не во втором и более низких. По мере роста мастерства (уровня) мага, он получает доступ к «слотам» более высокого уровня и увеличивает число доступных «слотов».

В редакциях D&D до третьей процесс подготовки заклинаний называется заучиванием (memorize или memorization), отсюда жаргонное «меморайз», или «мем», распространённое в русскоязычном ролевом сообществе. Как правило, продолжительность сохранения заученных заклинаний в памяти составляет сутки. Слово «меморайз» часто используется и в отношении третьей редакции D&D, обычно теми, кто плохо знаком с ней или хочет раскритиковать систему вэнсовской магии. Концепция зубрёжки заклинаний каждое утро и их последнующее забывание, особенно магами высокой степени мастерства, действительно звучит странно и неинтуитивно для многих людей.

В третьей редакции процесс называется подготовкой заклинаний. Волшебник (то есть маг с книгой заклинаний, а не с врождённой способностью к магии) творит заклинания заранее, что требует от 15 минут до 1 часа на все заклинания. В критической ситуации у него не было бы возможности тратить столько времени, не говоря уже о требуемой спокойной обстановке. Заклинания при подготовке творятся на 99 %[1] и остаются «висеть» незаконченными — именно оставшийся процент волшебник произносит, чтобы запустить заклинание. Все компоненты заклинания, в том числе материальные и цена в экспе, тратятся именно в этот момент. Неиспользованные заклинания остаются неограниченное время, хотя эффекты, воздействующие на память, могут заставить мага «забыть» их.

Традиционно подготовка заклинаний волшебника осуществляется утром, поскольку требуется предварительный 8-часовой отдых (не обязательно сон). Если потревожить персонажа во время отдыха, он сможет подготовить меньше заклинаний. При условии предварительного 8-часового отдыха заклинания можно подготавливать в любое время суток. Для самого процесса подготовки нужна спокойная обстановка и книга заклинаний, желательно персональная, иначе подготовка может не удасться.

Похожая система используется жрецами, однако они молятся о заклинаниях и получают их от божества. Жрецам не требуется 8-часовой отдых, но они должны молиться о заклинаниях в определённое время суток (например, рассвет или закат), которое является для его божества священным. Если жрец поклоняется идее, а не божеству, он всё равно должен выбрать определённое время суток и придерживаться его.

Критика вэнсианской магии[править]

Нередко отмечается, что магическая система такого образца довольно неудобна и громоздка. Игрок за высокоуровневого волшебника со многими десятками «слотов» должен тратить много усилий на контроль подготовленных заклятий. Полная смена набора заклятий, а не подготовка некоторого устоявшегося комплекта также может весьма затормозить игру — настолько, что это рекомендуется делать между сессиями, притом что в игре подобная смена занимает всё те же 8 часов.

Вариации вэнсовской магии в D&D (поствэнсовская магия)[править]

В поздних редакциях D&D существовали разные конструкции на базе вэнсовской магии. Как правило, в чистом виде она оставалась прерогативой волшебников и священников (до D&D 4, в которой вэнсовская магия была упразднена вплоть до плейтеста D&D Next). В D&D 3.x в число базовых классов вошли чародей, бард и прочие обладатели спонтанной магии. Хотя они и обладали «слотами», они не были обязаны заполнять их, применяя любое заклинание из известных — тем самым слоты превращались в счётчик наподобие маны. Псионика в D&D 3.5, описанная в Expanded Psionics Handbook фактически использовала систему маны, за счёт нескольких ограничений приведённую к внешнему подобию вэнсовской магии: с кругами заклинаний в виде сил фиксированной стоимости и пр. Базовые классы поздних книг порой использовали магию, построенную на принципиально ином подходе — так, например, чернокнижник из Complete Arcane получал очень небольшое число неограниченно применяемых способностей. Внешне (и терминологически) схожи с вэнсианской магией и некоторые альтернативные магические системы — например, способности воинских классов из Tome of Battle.

В D&D Next произошёл возврат к вэнсовской магии с некоторыми упрощениями — теперь количество слотов определяет количество готовых заклинаний на круг, и применяться любое из них может любое количество раз в рамках лимита на день. Если волшебник, к примеру, имеет три слота первого круга, то приготовив заклинания А, Б и В, он может использовать А трижды, или А дважды и один раз В, и так далее в разных комбинациях. Это несколько облегчает учёт заклинаний, но разорвало связь с описанием подготовки заклинаний по-вэнсовски во внутриигровых терминах.

Примечания[править]

У этой статьи есть псевдоним:
Меморайз в категории Жаргон.
Эта страница была исправлена
по сравнению с версией в RPG Wikia
  1. Условно, книги правил не приводят точного процента.

Ссылки[править]