Вызов — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «'''Вызов''' — оценка опасности, сложности и увлекательности [[про…»)
 
(не только оценка, иначе получается оценка оценки...)
Строка 1: Строка 1:
'''Вызов''' — оценка [[опасность|опасности]], [[сложность|сложности]] и увлекательности [[проблемы]], которую [[система]], [[модуль]] или [[мастер]] предлагают [[решение проблем|решить]] [[персонаж игрока|персонажам]]. Обеспечивать достойный вызов — [[традиционная ролевая игра|традиционно]] одна из задач мастера, при посильной [[поддержка системы|поддержке системы]], хотя в некоторых играх создание вызова целиком перекладывается на [[игромеханика|игромеханику]].
+
'''Вызов''' — проблема, поставленная перед [[партия|партией]] и требующая [[решение проблем|решения]], а также оценка [[опасность|опасности]], [[сложность|сложности]] и увлекательности этой проблемы. Обеспечивать достойный вызов — [[традиционная ролевая игра|традиционно]] одна из задач мастера, при посильной [[поддержка системы|поддержке системы]], хотя в некоторых играх создание вызова целиком перекладывается на [[игромеханика|игромеханику]]. [[Готовые приключения]] снимают с плеч мастера необходимость придумывать вызов, но достойная реализация его в игре — по-прежнему задача мастера.
  
 
== Относительность вызова ==
 
== Относительность вызова ==

Версия 01:49, 24 октября 2012

Вызов — проблема, поставленная перед партией и требующая решения, а также оценка опасности, сложности и увлекательности этой проблемы. Обеспечивать достойный вызов — традиционно одна из задач мастера, при посильной поддержке системы, хотя в некоторых играх создание вызова целиком перекладывается на игромеханику. Готовые приключения снимают с плеч мастера необходимость придумывать вызов, но достойная реализация его в игре — по-прежнему задача мастера.

Относительность вызова

Вызов можно трактовать двумя способами: относительно силы партии и абсолютно, в сравнении с неким эталоном. За эталон обычно берётся обыватель сеттинга, например, простой народ.

Чтобы создать большой относительный вызов, надо предлагать персонажам проблемы, сложные на их уровне силы. Одна и та же опасность представляет собой разный вызов для партии зелёных новичков и для закалённых в бою воителей, несмотря на то, что это может быть один и тот же совомедведь. Высокий относительный вызов повышает напряжённость игры, подталкивает к необычным решениям. Слишком большой относительный вызов приводит к депротагонизации персонажей.

Вызов также может восприниматься абсолютно. Это особенно характерно для эпики: несмотря на то, что древний красный дракон для партии всего лишь средняя угроза, они знают, что этот противник мог разрушать города и уничтожать королевства. Никто кроме них не мог одолеть такой вызов, и этого достаточно для осознания важности и опасности происходящего.

Оценка вызова

Чёткая игромеханика для оценки вызова появилась в ролевых играх не сразу. Первые ролевые игры обычно предоставляют только материал и средства оцифровки, сама же оценка опасности ложится на мастере. Однако в современных играх принято присваивать врагам и препятствиям какой-либо рейтинг опасности. Например:

Тем не менее, даже с авторской оценкой или чёткой игромеханикой вызов не всегда удаётся оценить точно. Чем больше свободы действий предоставляет система, тем больше факторов нужно учитывать в оценке вызова. Например, монстр может предоставлять вызов как противник в бою насмерть, как охранник сокровищ, как пленник, как задавать загадок или как объект соблазнения. Во всех этих ипостасях он может быть противником разной сложности. На это могут влиять разные обстоятельства, связанные с самим монстром, местом действия, временем или партией. Также игроки могут придумать новые методы решения проблемы или, наоборот, застрять, не додумавшись до казавшегося мастеру очевидным.