Волшебник — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(D&D 5)
(D&D 4)
 
Строка 45: Строка 45:
 
* Fleshcrafter — вариант «безумного доктора», который автоматически специализируется в некромантии и вместо навыка написания свитков стартует с навыком создания конструктов. Получает способности, связанные с оживлением тел и [[фамильяр]]а, сшитого из кусков разных существ. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 312).
 
* Fleshcrafter — вариант «безумного доктора», который автоматически специализируется в некромантии и вместо навыка написания свитков стартует с навыком создания конструктов. Получает способности, связанные с оживлением тел и [[фамильяр]]а, сшитого из кусков разных существ. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 312).
 
* Soul Reaper — ещё один вариант некроманта, который автоматически специализируется в этой школе. Вместо вызова фамильяра и написания свитков он может разговаривать с мёртвыми и заточать души в драгоценных камнях для последующего допроса, а со временем — привязывать души к поднятой нежити, чтобы наделять мертвецов их умениями и сообразительностью. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 312).
 
* Soul Reaper — ещё один вариант некроманта, который автоматически специализируется в этой школе. Вместо вызова фамильяра и написания свитков он может разговаривать с мёртвыми и заточать души в драгоценных камнях для последующего допроса, а со временем — привязывать души к поднятой нежити, чтобы наделять мертвецов их умениями и сообразительностью. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 312).
 +
 +
(Стоит отметить, что обилие вариаций на тему некроманта выше связано с тем, что в D&D 3.5 существовал разрыв механики с образом — хотя образ некроманта тесно связан с тёмными волшебниками, игромеханически властелин орды [[нежить|нежити]] куда лучше и удобнее получался на базе [[священник]]а).
 
{{Классы 3.5}}
 
{{Классы 3.5}}
  
 
=== [[D&D 4]] ===
 
=== [[D&D 4]] ===
Волшебник вошел в базовый набор правил в качестве единственного в первом руководстве игрока представителя боевой роли [[контроллер]]а. В этой редакции из-за унификации механики волшебник утратил большее число особых правил, применимых к нему, сохранив, однако, книгу заклинаний и выбор наиболее значимых боевых и сервисных сил каждый день и получив набор свободно и неограниченно выполняемых трюков, вроде телекинеза небольших объектов, создания парящего источника света или возможности вызова звуков ниоткуда. Также в этой редакции ушло разделение волшебников по школам, но добавилось разделение по типу основного «инструмента», помогающего при колдовстве — шару, посоху или жезлу (волшебной палочке). Шар использовался для усиления воздействия на цели, посох — для улучшения защиты, а жезл — для лучшего и точного прицеливания. В дальнейшем в арсенал волшебника добавились ещё один шар и один том — для иллюзионистов и магов-призывателей соответственно. С выходом D&D Essentials появился ещё один класс волшебников — Mage
+
Волшебник вошел в базовый набор правил в качестве единственного в первом руководстве игрока представителя боевой роли [[контроллер]]а. В этой редакции из-за унификации механики волшебник утратил большее число особых правил, применимых к нему, сохранив, однако, книгу заклинаний и выбор наиболее значимых боевых и сервисных сил каждый день и получив набор свободно и неограниченно выполняемых трюков, вроде телекинеза небольших объектов, создания парящего источника света или возможности вызова звуков ниоткуда. Также в этой редакции ушло разделение волшебников по школам, но добавилось разделение по типу основного «инструмента», помогающего при колдовстве — шару, посоху или жезлу (волшебной палочке). Шар использовался для усиления воздействия на цели, посох — для улучшения защиты, а жезл — для лучшего и точного прицеливания. В дальнейшем в арсенал волшебника добавились ещё один шар и один том — для иллюзионистов и магов-призывателей соответственно. С выходом D&D Essentials появился ещё один класс волшебников — Mage.
{{заготовка раздела}}
+
 
 +
Базовые волшебники D&D 4 могли развиваться по следующим [[путь совершенства|путям совершенства]]:
 +
* Маг крови (Blood mage) — специалист по усилению магии ценой ущерба себе и использованию силы крови.
 +
* Волшебник спиральной башни (Wizard of the Spiral Tower) — специалист по волшебству [[эладрин]]ов и фей. Чтобы овладеть этим путём совершенства, волшебник должен уметь обращаться с мечом, который становится таким же важным элементом его колдовства, как шар, посох или жезл.
 +
* Боевой маг (Battle mage) — специалист по заклинаниям прямого урона. Занятно, что из всех вариантов волшебника D&D 4 именно этот подкласс считается самым слабым. В первую очередь это связано с боевой ролью волшебника, которая подразумевает в большей степени контроль поля боя, чем чистый урон.
 +
* Маг бури (Spellstorm Mage) — специалист по восстановлению потраченных заклинаний и урону молниями.
 +
 
 +
В [[дополнение|дополнении]] [[Heroes of Shadow]] был добавлен ещё один путь совершенства:
 +
* Тенедел (Shadow Shaper) — иллюзионист, манипулирующий кошмарами.
 +
 
{{Элементы D&D 4}}
 
{{Элементы D&D 4}}
  
Строка 55: Строка 66:
 
В новой [[редакция|редакции]] системы волшебник стал несколько крепче — его [[кость хитов]] стала равна [[d6]], что по-прежнему осталось минимумом в системе, но разница в [[хит|здоровье]] с воином стала менее заметной. При сохранении книги заклинаний и необходимости подготовки их заранее, в D&D 5 произошёл отход от классической модели [[вэнсианская магия|вэнсианской магии]] в сторону упрощения: волшебник может готовить фиксированное количество заклинаний (зависящее от [[уровень|уровня]] и модификатора Интеллекта), но они могут быть произвольно распределены по кругам магии, и применяться сколько угодно раз — для повторного применения заклинания не обязательно выбирать его дважды на стадии подготовки. [[Фамильяр]]ы магов перестали быть «бесплатными» и их вызов стал заклинанием, которое волшебник может и не знать. Деление магов по [[школа магии|школам магии]] поддерживается в системе на уровне выбора специализации на ранних уровнях, вариантов которой у волшебника больше, чем у всех классов в [[PHB]] (и больше, чем у любых двух других, вместе взятых) — сюда вошли все восемь классических школ D&D-шной магии.
 
В новой [[редакция|редакции]] системы волшебник стал несколько крепче — его [[кость хитов]] стала равна [[d6]], что по-прежнему осталось минимумом в системе, но разница в [[хит|здоровье]] с воином стала менее заметной. При сохранении книги заклинаний и необходимости подготовки их заранее, в D&D 5 произошёл отход от классической модели [[вэнсианская магия|вэнсианской магии]] в сторону упрощения: волшебник может готовить фиксированное количество заклинаний (зависящее от [[уровень|уровня]] и модификатора Интеллекта), но они могут быть произвольно распределены по кругам магии, и применяться сколько угодно раз — для повторного применения заклинания не обязательно выбирать его дважды на стадии подготовки. [[Фамильяр]]ы магов перестали быть «бесплатными» и их вызов стал заклинанием, которое волшебник может и не знать. Деление магов по [[школа магии|школам магии]] поддерживается в системе на уровне выбора специализации на ранних уровнях, вариантов которой у волшебника больше, чем у всех классов в [[PHB]] (и больше, чем у любых двух других, вместе взятых) — сюда вошли все восемь классических школ D&D-шной магии.
  
В [[Unearthed Arcana (D&D 5)|Unearthed Arcana]] волшебник получил добавочную специализацию — волшебника знания (Lore), «ещё более академического мага», который вместо специализации в одной школе углубляется в тайны алхимии и модификации заклинаний, занимая нишу [[престиж-класс]]а [[архимаг]]а D&D 3.x  
+
В [[Unearthed Arcana (D&D 5)|Unearthed Arcana]] волшебник получил добавочные специализации — волшебника знания (Lore), «ещё более академического мага», который вместо специализации в одной школе углубляется в тайны алхимии и модификации заклинаний, занимая нишу [[престиж-класс]]а [[архимаг]]а D&D 3.x, а также теурга (Theurgy), получающего часть [[домен (D&D 3.x)|доменных]] способностей и заклинаний священника, и боевого волшебника (War Magic), чьи способности рассчитаны на тактические преимущества в бою, а не на углубленное изучение какой-то магической школы.
  
 
{{Классы D&D 5}}
 
{{Классы D&D 5}}

Текущая версия на 19:49, 4 ноября 2017

Типичный фэнтези-волшебник
У этого термина существуют и другие значения, см. Кастер.

Волшебник, или маг, чародей, колдун и прочее (англ. wizard) — один из наиболее узнаваемых архетипов жанра фэнтези, лицо, профессионально занимающееся магией. Распространенный класс в фэнтези-системах. Так как нередко в фэнтези-сеттингах имеется более одного вида магии, слово может иметь различные смыслы, но чаще всего термин в этом случае закрепляется не столько за профессиональным чудотворцем вообще, сколько за адептом определенного вида магии, которую можно назвать «академической».

Характерные черты в фэнтези[править]

Образ волшебника строится на чертах мудрецов из легенд и сказок (хороший пример — Мерлин), а также образе средневекового мистика и мага-учёного, вроде Джона Ди. Традиционные черты следующие:

  • Умения волшебника строятся не на природном даре или не только на даре. Для освоения магии он вынужден долго обучаться (и поэтому типичный могущественный волшебник — скорее старец с седой бородой, чем талантливый юнец).
  • Для полноценного применения способностей магу часто нужны инструменты — хрустальные шары, ритуальные фигуры, волшебные посохи или зелья. Без них волшебник если и не беспомощен, то не может использовать весь свой сверхъестественный арсенал. Часто встречаемая деталь — книга заклинаний (гримуар), с которой волшебник должен регулярно сверяться.
  • Обычно достижения одного волшебника могут быть использованы другими, потому волшебники объединяются в группы (ордена, гильдии) для совместных исследований, подготовки учеников и поддержки престижа «профессии». Частый мотив — охота магов за записями своего «коллеги» (особенно выдающегося) из числа древних, чтобы повторить некий результат. Нередко гильдии магов организованы по образцу академических заведений; почти всегда в них имеется многоступенчатая иерархия со сложной системой званий.
  • Часто волшебники асоциальны — или предмет их изысканий так труден, что не оставляет времени на обычную жизнь, или (реже) дар волшебства имеет обратную сторону, вызывая инстинктивную неприязнь у простых людей, каким-то образом изменяя мага и так далее. В любом случае типичный волшебник общается куда чаще с коллегами по цеху, чем с людьми извне. Обычно у волшебников не бывает семей, а детей им заменяют ученики и фамильяры.
  • Рост силы волшебника обычно не равномерен — если за долгие годы ученичества, отнимающие существенную часть жизни, начинающий маг овладевает только достаточно слабыми заклинаниями, которые не дают возможность полагаться только на них (а если замахивается на что-то большее, то оно обычно выходит из-под контроля — типичный сюжет с участием ученика чародея), то к концу жизни наиболее талантливые маги овладевают весьма могущественными заклинаниями и их силы начинают быстро расти (впрочем, нередко талантливые маги могут тем или иным образом продлевать свою жизнь, а то и вовсе становиться бессмертными).
  • Типичное место обитания волшебника — башня. (Надо отметить, что в солидной части фэнтези этому предпочтению не дается каких-либо объяснений — волшебники не столь уж часто описываются наблюдающими за звёздами или занятыми иными делами, для которых полезна высота).
  • Если в мире есть более одного типа магии, то заклинания волшебника обычно имеют существенные ограничения по сферам применения. Самый типичный вариант — волшебник обладает самым широким набором заклинаний сервисного плана (полет, невидимость, связь на дальних расстояниях…) и весьма мощной боевой магией (молнии, огненные шары, превращение противника во что-то маленькое и безобидное), но имеет весьма слабые способности к исцелению.

Роли волшебника в фэнтези-сюжетах могут быть весьма разнообразными. Самые типичные — мудрый наставник главного героя, могущественный злодей или эпизодический помощник. (Надо отметить, что в игровом смысле все три — скорее NPC). В настольных ролевых играх, где, в отличие от литературы, важно постоянное участие персонажа в процессе и важен тот или иной вид баланса, это порождает набор проблем и споров вокруг их решений.

Так как волшебники являются удобными противниками для героев (позволяя использовать множество красочных эффектов и необычных прислужников), то существует разработанная галерея штампов подобного рода. Типичный Тёмный Властелин — волшебник или его аналог. Также волшебники нередко используются мастерами или разработчиками для объяснения странных мест в сюжете или сеттинге: один из англоязычных синонимов it's magic! — фраза «a wizard did it!» (букв. «это сделал волшебник!» или «так сделал волшебник!»).

Dungeons & Dragons[править]

Вплоть до выхода D&D 4 игромеханика колдовства волшебника сохраняла общий принцип. В качестве источника вдохновения для него авторами назывался сборник рассказов Джека Венса «Умирающая Земля». Согласно этому принципу волшебник имеет книгу заклинаний, потому что произнесенное заклинание стирается из его памяти. Могущество волшебника определяется количеством заклинаний, которые он может удерживать в голове одновременно (он может приготовить несколько копий одного и того же заклятия), и каждый день волшебник вынужден вновь заучивать и подготавливать заклинания по своей книге. Заклинания разделяются на уровни или круги силы; с ростом могущества маг получает доступ к более высоким кругам — механически это описывалось наличием «слотов» под заклинания, которые разделялись на уровни (круги). Заклинание первого круга может быть «запомнено» в слот второго, если потребуется, но не наоборот. Также маг мог оставлять часть «слотов» пустыми, чтобы в случае надобности провести некоторое время с книгой и подготовить требуемое заклинание (этим он отличался от священника, который получал все свои дневные заклинания во время молитвы, и не мог ничего менять).

Ранние редакции[править]

Волшебник был одним из трёх классов, имевшихся в системе изначально (наряду с воином и священником), где носил название «пользователь магии» (magic-user) и обладал всеми характерными чертами — физической слабостью, необходимостью заучивать заклинания и владением (особенно на высоких уровнях) обширным арсеналом боевой и сервисной магии. Пользователи магии были крайне ограничены в выборе оружия и не могли носить доспехи.

В AD&D 1-й редакции наряду с пользователем магии появился также класс иллюзиониста, отличающийся доступным набором заклинаний и требованиями — например, гномы могли быть иллюзионистами, но не могли быть пользователями магии[1]. К этому же периоду развития системы относится и появление первых сеттинговых вариаций класса — так с выходом Dragonlance в сеттинге появились не «просто абстрактные волшебники», а маги трех орденов, связанных с лунами Кринна, и отдельные правила специально по ним.

Вторая редакция AD&D[править]

В этой редакции «пользователь магии» был переименован в «мага» (mage), а иллюзионисты как отдельный класс исчезли. Вместо этого появилось понятие мага-специалиста: с разделением магии на восемь школ маг получал возможность специализироваться в одной из них, получая увеличенное количество заклинаний, но лишаясь возможности изучать и применять заклинания из «противоположной» школы. Заклинания были пересмотрены, но сохранилось неравенство кругов — если заклинания священника были разделены на семь кругов (или уровней сложности), то волшебника — на девять. С другой стороны, если священник с высоким значением мудрости (основной характеристики для его типа магии) получал добавочные заклинания, то волшебник с высоким интеллектом — нет (хотя для доступа к заклинаниям высокого круга требовалось иметь пороговое значение интеллекта).

Во второй редакции также была продолжена линия адаптации волшебников под сеттинги и впервые появились классы, занимающие нишу волшебника, но имеющие другой механизм колдовства. Так, в руководстве «Арабские приключения» (Arabian Adventures) был введён класс ша’ир (sha’ir), восточный волшебник, колдующий за счёт связи с джиннами, а потому не нуждающийся в предварительном запоминании заклинаний (идея мага, способного применять любое известное ему заклинание без подготовки после была развита в классе чародея в третьей редакции). Сеттинговые варианты включали, например, класс магов-осквернителей в Dark Sun. Многочисленные варианты мага появлялись в дополнениях, например Elementalist, Wild Mage, Alchemist, Geometer, Shadow Mage, Song Wizard, Chronomancer.

D&D 3.0 и 3.5[править]

В этой редакции волшебник получил нынешнее название. Система сохранила основные черты второй редакции AD&D, в том числе и возможность специализации, с той разницей, что отныне противоположная школа специалиста стала не фиксированной, а свободно выбираемой. Впервые в базовых правилах появился другой класс, в полной мере использующий заклинания волшебников — чародей (sorcerer). Невозможность ношения доспехов сменилась нарастающим шансом провала заклинаний по мере роста тяжести доспеха (что объяснялось тем, что тяжелый доспех затрудняет точную жестикуляцию, необходимую для колдовства. Заклинания, не требующие жестов, при этом маг мог применять без риска срыва даже в полных латах). Было убрано неравенство по заклинаниям — и магия священников, и магия волшебников стали делиться на девять кругов, причём и та, и другая требовали высокого значения профильной характеристики для доступа к каждому новому кругу, а её значение сверх нормы давало бонус к количеству применяемых заклинаний.

В системе также были введены NPC-классы, потому в базовые правила кроме волшебника вошёл также адепт (adept), отчасти попытавшийся взять на себя функции мага-советчика и мудрого помощника на заднем плане. Тем не менее, NPC-классы за время жизни системы постоянно находились в тени PC-классов, довольно редко использовались даже в официальных модулях и были исключены из следующей редакции системы.

Помимо волшебника и чародея, в дополнении Complete Arcane был также добавлен базовый класс восточного колдуна ву-джен (Wu Jen, Транскрипционная система Палладия, увы, таких буквосочетаний не знает), занимающего ту же нишу, но со своим набором ограничений. В этой редакции было выпущено также более сотни престиж-классов, развивающих тему волшебника.

Кроме многочисленных престиж-классов в разных источниках были выпущены следующие официальные вариации:

  • Anagakok — вариант «деревенского волшебника», не умеющего читать ничего, кроме собственных магических письмен, но получающего доступ к дополнительному набору природных заклятий. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 344).
  • Deathwalker — вариант колдуна-некроманта, автоматически специализирующегося в школе некромантии и получающего вместо бонусных магических умений способности, связанные с нежитью — управление ожившими мертвецами, отсутствие необходимости во сне (а со временем и в еде), а со временем превращающийся в нежить сам. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 312).
  • Filidh — вариант кельтского предсказателя, получающего умение знать обо всём понемногу (как бард) вместо специализации в школе магии, а также получающего бонусы к предсказательным заклятиям. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 324).
  • Fleshcrafter — вариант «безумного доктора», который автоматически специализируется в некромантии и вместо навыка написания свитков стартует с навыком создания конструктов. Получает способности, связанные с оживлением тел и фамильяра, сшитого из кусков разных существ. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 312).
  • Soul Reaper — ещё один вариант некроманта, который автоматически специализируется в этой школе. Вместо вызова фамильяра и написания свитков он может разговаривать с мёртвыми и заточать души в драгоценных камнях для последующего допроса, а со временем — привязывать души к поднятой нежити, чтобы наделять мертвецов их умениями и сообразительностью. Описан в журнале «Dragon» (выпуск 312).

(Стоит отметить, что обилие вариаций на тему некроманта выше связано с тем, что в D&D 3.5 существовал разрыв механики с образом — хотя образ некроманта тесно связан с тёмными волшебниками, игромеханически властелин орды нежити куда лучше и удобнее получался на базе священника).

D&D 4[править]

Волшебник вошел в базовый набор правил в качестве единственного в первом руководстве игрока представителя боевой роли контроллера. В этой редакции из-за унификации механики волшебник утратил большее число особых правил, применимых к нему, сохранив, однако, книгу заклинаний и выбор наиболее значимых боевых и сервисных сил каждый день и получив набор свободно и неограниченно выполняемых трюков, вроде телекинеза небольших объектов, создания парящего источника света или возможности вызова звуков ниоткуда. Также в этой редакции ушло разделение волшебников по школам, но добавилось разделение по типу основного «инструмента», помогающего при колдовстве — шару, посоху или жезлу (волшебной палочке). Шар использовался для усиления воздействия на цели, посох — для улучшения защиты, а жезл — для лучшего и точного прицеливания. В дальнейшем в арсенал волшебника добавились ещё один шар и один том — для иллюзионистов и магов-призывателей соответственно. С выходом D&D Essentials появился ещё один класс волшебников — Mage.

Базовые волшебники D&D 4 могли развиваться по следующим путям совершенства:

  • Маг крови (Blood mage) — специалист по усилению магии ценой ущерба себе и использованию силы крови.
  • Волшебник спиральной башни (Wizard of the Spiral Tower) — специалист по волшебству эладринов и фей. Чтобы овладеть этим путём совершенства, волшебник должен уметь обращаться с мечом, который становится таким же важным элементом его колдовства, как шар, посох или жезл.
  • Боевой маг (Battle mage) — специалист по заклинаниям прямого урона. Занятно, что из всех вариантов волшебника D&D 4 именно этот подкласс считается самым слабым. В первую очередь это связано с боевой ролью волшебника, которая подразумевает в большей степени контроль поля боя, чем чистый урон.
  • Маг бури (Spellstorm Mage) — специалист по восстановлению потраченных заклинаний и урону молниями.

В дополнении Heroes of Shadow был добавлен ещё один путь совершенства:

  • Тенедел (Shadow Shaper) — иллюзионист, манипулирующий кошмарами.


D&D 5[править]

В новой редакции системы волшебник стал несколько крепче — его кость хитов стала равна d6, что по-прежнему осталось минимумом в системе, но разница в здоровье с воином стала менее заметной. При сохранении книги заклинаний и необходимости подготовки их заранее, в D&D 5 произошёл отход от классической модели вэнсианской магии в сторону упрощения: волшебник может готовить фиксированное количество заклинаний (зависящее от уровня и модификатора Интеллекта), но они могут быть произвольно распределены по кругам магии, и применяться сколько угодно раз — для повторного применения заклинания не обязательно выбирать его дважды на стадии подготовки. Фамильяры магов перестали быть «бесплатными» и их вызов стал заклинанием, которое волшебник может и не знать. Деление магов по школам магии поддерживается в системе на уровне выбора специализации на ранних уровнях, вариантов которой у волшебника больше, чем у всех классов в PHB (и больше, чем у любых двух других, вместе взятых) — сюда вошли все восемь классических школ D&D-шной магии.

В Unearthed Arcana волшебник получил добавочные специализации — волшебника знания (Lore), «ещё более академического мага», который вместо специализации в одной школе углубляется в тайны алхимии и модификации заклинаний, занимая нишу престиж-класса архимага D&D 3.x, а также теурга (Theurgy), получающего часть доменных способностей и заклинаний священника, и боевого волшебника (War Magic), чьи способности рассчитаны на тактические преимущества в бою, а не на углубленное изучение какой-то магической школы.


Pathfinder[править]

В системе Pathfinder волшебники сохранили большинство черт D&D’шных (и по прежнему считаются одним из самых мощных классов в смысле оптимизационного потенциала), но вместо фамильяра могут получать связанный предмет (кольцо, посох, амулет, волшебную палочку или оружие). Волшебник со своим предметом может иногда применять заклинание, не подготовленное заранее, однако без предмета испытывает трудности с применением магии (и на ранних уровнях лишить волшебника его волшебного предмета — значит почти полностью лишить его сил).

Вместо абсолютного характера запрета в D&D, маги-специалисты PF могут применять заклинания противоположных избранным школ, однако с большим трудом — тратя на подготовку заклинания два «слота» вместо одного.

Примечания[править]

  1. Формально этот подкласс был введён ещё в базовой D&D, в «The Strategic Review», том 1, выпуск 4