Внутриигровая сущность

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 12:08, 14 июля 2012; Radaghast (обсуждение | вклад) (переименовал «Внутриигровое событие» в «Внутриигровая сущность»: edit → rename)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
«По игре» перенаправлено сюда. См. также: В роли — отыгрыш от лица персонажа, вживание, внутриперсонажные заявки.

Внутриигровая сущность (внутримировая сущность) — любое событие или явление происходящее в игровом мире (общем воображаемом пространстве — SIS в терминах Большой модели), которое может быть описано без привлечения терминов правил и метаигровой информации. Действие персонажей, а не игроков, либо то, что видят (или знают) персонажи в игровом мире. Обычно противопоставляется игромеханическому описанию события и описанию с указанием метаигровых причин. Термин обычно употребляется в более частном виде — «внутриигровое событие», «внутриигровое описание» и так далее. При разговоре от лица персонажей игроки должны общаться только в терминах внутриигровых сущностей.

Пример[править]

В ходе боевого столкновения паладин Роланд Белый — персонаж игрока Васи — атакует NPC-орка и наносит ему 5 хитов урона.

  • Внутриигровое событие: сэр Роланд Белый кинулся наперерез рвущемуся к его спутникам орку и скрестил свой меч с его тесаком. Не выдержав, монстр отступил, получив вслед выпад, который зацепил тварь, но оставил её боеспособной.
  • Игромеханическое описание: Роланд переместился с позиции боевой сетки A3 на Г5 и нанёс успешную атаку; бросок урона дал всего 5 хитов из 15 имеющихся у орка.
  • Описание с привлечением метаигровой информации: Вася решил, что в этот раз бой надо закончить побыстрее, потому что время поджимает и он не хочет возвращаться с сессии затемно; поэтому он решает сконцентрироваться на защите партийного волшебника, который может накрыть всю группу атакующих орков массовым заклинанием. Поэтому его персонаж перекрывает путь атакующим оркам.

Описания и мышление метаигровыми сущностями[править]

Стоит заметить, что типичной ошибкой многих начинающих ведущих является описание мира в терминах, пригодных для технических заявок, но дающих мало информации о мире помимо этого. Одна из причин подобного подхода — мышление не в терминах внутриигровых сущностей («взгляд из глаз» персонажей), а в терминах предназначения того или иного объекта в SIS. Сам по себе такой подход не смертелен для игры, но обедняет её, особенно если изучение игрового мира игроками является важной частью процесса.

Образец подхода[править]

Типичным примером является фраза «Вы видите перед собой трактирщика». Конечно, человек, которого видят герои, действительно трактирщик. Но это совсем не то, что они видят. Скорее всего они видят «невысокого, полного человека с цветущей физиономией под лоснящейся лысиной, вытирающего руки фартуком». При этом если первое описание позволит героям самое большее заказать у него пива, то второе сделает общение с ним вполне человеческим, например герою захочется обозвать трактирщика жиртрестом и испортить ему настроение. [1])

Примечания[править]

  1. Пример взят из статьи Александра Дзябченко (он же «Godmaker») «Описания в настольных ролевых играх», первоначально опубликованной на портале Ролемансер. Первоначальный текст статьи не сохранился, однако перепечатки можно найти, например, по адресу http://rpgp.ru/main/stati/stati-dlya-dmov/113-opisaniya-v-nastolnyh-igrah.html