Внешние Земли — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Внешние Земли в AD&D и сеттинге Planescape)
Строка 6: Строка 6:
 
Достаточно необычным свойством Внешних Земель является непостоянство расстояний. Скажем, портальные города образуют круг и от одного портального города до соседнего всегда можно добраться за срок от трех до восемнадцати дней. Совершенно неважно, пешком, верхом или на ковре-самолете. Вполне возможно, что путь в одну сторону займет три дня, а обратно, той же дорогой — восемнадцать. От одного портального города до второго, через один, соответственно можно добраться за срок от шести до тридцати двух дней. Совершенно неважно, что часть кольца срезается.
 
Достаточно необычным свойством Внешних Земель является непостоянство расстояний. Скажем, портальные города образуют круг и от одного портального города до соседнего всегда можно добраться за срок от трех до восемнадцати дней. Совершенно неважно, пешком, верхом или на ковре-самолете. Вполне возможно, что путь в одну сторону займет три дня, а обратно, той же дорогой — восемнадцать. От одного портального города до второго, через один, соответственно можно добраться за срок от шести до тридцати двух дней. Совершенно неважно, что часть кольца срезается.
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
+
===Достопримечательности Внешних Земель===
 +
* [[Портальный город|Портальные города]] расположены у постоянных порталов на каждый из Внешних Планов. Существует 16 портальных городов, по одному на каждый из других Внешних Планов. Все они расположены в самом дальнем кольце, где магия не подвержена ослаблению.
 +
* Двор света (''Court of light'') - царство богини нагов. Окруженное лабиринтом колючих растений, оно принимает далеко не каждого, а внутри расположен Зал Испытаний (''Hall of Tests''), где богиня испытывает смертных (это всегда разный, и всегда существенный выбор, обычно связанный с важными событиями в прошедшей жизни, который ставится перед испытуемым, и переворачивает всю его дальнейшую жизнь). Прошедшие допускаются до столба божественного пламени, который очищает их души от несовершенства.
 +
* Гора [[дварф]]ов (''Dwarven Mountain'') - совместное царство трех богов дварфов: бога богатства и удачи, бога изобретений и открытий и бога шахтеров.
 +
* Царство Гземнида (''Gzemnid's Realm'') - мрачные туннели бога обмана [[бехолдер]]ов.
 +
* Пещеры мысли (''Caverns of Thought'') - царство бога магии [[иллитид]]ов, Ilsensine. Это место сводит с ума, и единственная причина по которой туда кто-то отправляется - узнать что-то у его хозяина. Обитающий тут бог может поделиться знанием, но обычно требует в уплату часть рассудка спрашивающего.
 +
* Мавзолей Хронепсиса (''Mausoleum of Chronepsis'') - в этих руинах живет бог судеб всех [[дракон]]ов.
 +
{{заготовка раздела}}
 
==Внешние Земли в [[D&D 3.x]]==
 
==Внешние Земли в [[D&D 3.x]]==
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория: Dungeons and Dragons]] [[Категория: Planescape]]
 
[[Категория: Dungeons and Dragons]] [[Категория: Planescape]]

Версия 05:52, 27 февраля 2009

Внешние Земли (Согласованные владения Внешних Земель, англ. The Concordant Domain of Outlands) - в космологии Великого Колеса один из Внешних Планов (Outer Planes), план полного равновесия (нейтральности), уникальный за счет своего положения - он является центром Великого Колеса и связан одновременно со всеми другими Внешними Планами. В центре этого Плана расположена высокая гора - Бесконечный Пик (Infinite Spire). Кольцом вокруг пика расположены портальные города, каждый из которых связан с каким-то из других Внешних Планов. Физически Внешние Земли напоминают материальный мир (с той разницей, что тут нет солнца, а небо светлеет или темнеет, отмечая наступление нового времени суток), но по мере движения к портальному городу ландшафт все более и более напоминает План, с которым он связан.

Внешние Земли в AD&D и сеттинге Planescape

Бесконечный шпиль и круги

Чем ближе к Бесконечному шпилю, тем слабее магия, и даже боги оказываются бессильны у его подножия. Соответственно, вокруг шпиля расположены концентрические круги, в которых отказывает все более и более слабая магия. В ближайшем к шпилю кольце можно применять только заклинания 1-го круга магии, в следующем — первого и второго, и так далее. Круги никак не отмечены, и их границы подвержены смешению. Это вызывает к жизни ещё одну достопримечательность Вешних Земель — ходячие замки. Многие волшебники стремятся жить в том кольце, где их магический «потолок» совпадает с максимумом доступных заклинаний (особенно те, кто боится собратьев по профессии и не хочет стать целью более сильного волшебника). Часто такие волшебники обзаводятся устройствами, позволяющими их жилищам перемещаться - обычно техническими, потому что техника не подвержена влиянию кругов, но иногда и магической/божественной природы. Замок, бредущий на механических ногах - нечастая, но нормальная картина на Внешних Землях.

Путешествия по Внешним Землям

Достаточно необычным свойством Внешних Земель является непостоянство расстояний. Скажем, портальные города образуют круг и от одного портального города до соседнего всегда можно добраться за срок от трех до восемнадцати дней. Совершенно неважно, пешком, верхом или на ковре-самолете. Вполне возможно, что путь в одну сторону займет три дня, а обратно, той же дорогой — восемнадцать. От одного портального города до второго, через один, соответственно можно добраться за срок от шести до тридцати двух дней. Совершенно неважно, что часть кольца срезается.


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Достопримечательности Внешних Земель

  • Портальные города расположены у постоянных порталов на каждый из Внешних Планов. Существует 16 портальных городов, по одному на каждый из других Внешних Планов. Все они расположены в самом дальнем кольце, где магия не подвержена ослаблению.
  • Двор света (Court of light) - царство богини нагов. Окруженное лабиринтом колючих растений, оно принимает далеко не каждого, а внутри расположен Зал Испытаний (Hall of Tests), где богиня испытывает смертных (это всегда разный, и всегда существенный выбор, обычно связанный с важными событиями в прошедшей жизни, который ставится перед испытуемым, и переворачивает всю его дальнейшую жизнь). Прошедшие допускаются до столба божественного пламени, который очищает их души от несовершенства.
  • Гора дварфов (Dwarven Mountain) - совместное царство трех богов дварфов: бога богатства и удачи, бога изобретений и открытий и бога шахтеров.
  • Царство Гземнида (Gzemnid's Realm) - мрачные туннели бога обмана бехолдеров.
  • Пещеры мысли (Caverns of Thought) - царство бога магии иллитидов, Ilsensine. Это место сводит с ума, и единственная причина по которой туда кто-то отправляется - узнать что-то у его хозяина. Обитающий тут бог может поделиться знанием, но обычно требует в уплату часть рассудка спрашивающего.
  • Мавзолей Хронепсиса (Mausoleum of Chronepsis) - в этих руинах живет бог судеб всех драконов.

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Внешние Земли в D&D 3.x


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.