Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | {{другие значения|перенаправление=Погружение|Атмосфера|Отыгрыш|В роли}}
| + | '''Вживание, погружение''' или '''иммерсия''' (от англ. ''immersion'') — состояние [[игрок]]а, когда он сливается с [[персонаж]]ем. Считается, что в состаянии погружения игрок действует исключительно в рамках [[роль|роли]], не руководствуясь никакими [[метаигровая информация|метаигровыми соображениями]]; он принимает решения за персонажа не с позиции «как бы я поступил, будь я имяреком?», а исходя из собственной способности чувствовать персонажа. Мысли, желания и эмоции игрока в этот момент полностью совпадают с мыслями, желаниями и эмоциями персонажа. |
− | '''Вживание''', '''погружение''' или '''иммерсия''' (от {{англ|immersion}}) — состояние [[игрок]]а, когда он сливается с [[персонаж]]ем. Считается, что в состоянии погружения игрок действует исключительно в рамках [[роли]], не руководствуясь никакими [[метаигровая информация|метаигровыми соображениями]]; он принимает решения за персонажа не с позиции «как бы я поступил, будь я имяреком?», а исходя из собственной способности чувствовать персонажа. Мысли, желания и эмоции игрока в этот момент полностью совпадают с мыслями, желаниями и эмоциями персонажа. | + | |
− | {{широкая тема}}
| |
− | {{вычитка}}
| |
| == Проблема определения == | | == Проблема определения == |
− | {{см|Единая терминология}}
| + | Неоднократно отмечалось, что под словом «погружение» разные люди понимают разные вещи. [[Рон Эдвардс]] однажды даже заметил, что термин ''immersion'' широко используется в качестве синонима для всего, что говорящему нравится в игре<ref>Immersion has shown itself, over and over, to be a synonym for whatever the speaker values during role-playing. [http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=4640.msg46210#msg46210]</ref>. |
− | Неоднократно отмечалось, что под словом «погружение» разные люди понимают разные вещи<ref>См. M. Holter [http://www.liveforum.dk/kp07book/lifelike_holter.pdf Stop saying «Immersion»!] // J. Donnis, M. Gade, L. Thorup (eds.) ''Lifelike''. Cøpenhavn: Projektgruppe KP07, 2007, pp. 19-22, где разбираются разные понимания того, что составляет суть погружения, а также приводятся разные мнения по поводу того, что в игре помогает, а что мешает погружению.</ref>. [[Рон Эдвардс]] однажды даже заметил, что термин ''immersion'' широко используется в качестве синонима для всего, что говорящему нравится в игре<ref>Ron Edwards: ''Immersion has shown itself, over and over, to be a synonym for whatever the speaker values during role-playing''. [http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=4640.msg46210#msg46210]</ref>. | |
| Указывая на невозможность определить иммерсию формально, Forge Provisional Glossary утверждает, что: | | Указывая на невозможность определить иммерсию формально, Forge Provisional Glossary утверждает, что: |
| | | |
− | : Этот термин не имеет четкого определения. Помимо прочего, он используется для обозначения: (a) безраздельного внимания к совместному воображаемому пространству ([[SIS]]), (b) отсутствие открытых проявлений [[социальный контракт|социального контракта]] и [[творческий замысел|творческого замысла]], (c) прочное отождествление себя со своим воображаемым персонажем.<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html]</ref> | + | : Этот термин не имеет четкого определения. Помимо прочего, он используется для обозначения: (a) безраздельного внимания к совместному воображаемому пространству ([[SIS]]), (b) отсутствие открытых проявлений [[социальный контракт|социального контракта]] и [[творческая агенда|творческой агенды]], (c) прочное отождествление себя со своим воображаемым персонажем.<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html]</ref> |
− | | |
− | Общее определение погружения оказывается затруднительным не только в ролевых играх, но и в такой более разработанной области как проблематика виртуальной реальности<ref>''«Immersion… is a complex and elusive phenomenon»''. M. Heim. ''Virtual Realism''. NY: Oxford University Press, 1998, p. 19.</ref>.
| |
− | Подобное положение дел связано как с тем, что вживание в персонажа является субьективным чувственным переживанием, которое трудно передать словами, так и с тем, что для разных игроков разные игровые приёмы и техники выступают как катализаторы/ингибиторы вживания. Например, сложная механика боя, включающая в себя [[зональные попадания]] и большое количество модификаторов, может мешать игроку почувствовать себя «в шкуре» персонажа, отвлекая его внимание на расчёты. В то же время другому игроку она, наоборот, может помогать ощущать себя на месте персонажа благодаря «реализму» и детальности — особенно если этот игрок хорошо владеет устным счётом и может производить все игромеханические расчёты как бы «на задворках сознания», не фокусируя на них внимание.
| |
− | | |
− | Таким образом, само использование термина «вживание» и его синонимов в дискуссии является потенциально опасным. С одной стороны, много споров и непонимания возникает из-за того, что собеседники вкладывают разное содержание в одни и те же термины. С другой стороны, вполне возможна ситуация, когда игроки, знакомясь, узнают, что все они больше всего в игре ценят «погружение», и с воодушевлением садятся вместе играть — однако за игровым столом неожиданно выясняется принципиальная разница вкусов и подходов.
| |
− | | |
− | == Иммерсионизм ==
| |
− | Комплекс игровых практик и/или идентичностей, так или иначе связанных с погружением (в любом его понимании) известен под названием [[иммерсионизм]]а.
| |
− | | |
− | == В теории ролевых игр ==
| |
− | | |
− | === Теория разъёмов Мойры Тёркингтон ===
| |
− | Наибольшего внимания феномен погружения удостоился в рамках «теории разъёмов», сформулированной канадской независимой разработчицей настольных ролевых игр Мойрой Тёркингтон в ряде онлайновых публикаций, в основном в её блоге [http://www.spaceanddeath.com/sin_aesthetics/ Sin Aesthetics].
| |
− | | |
− | === Вживание с точки зрения Туркусской школы ===
| |
− | [[Туркусская школа ролевых игр]] (The Turku School of Roleplaying) объединяет преимущественно финских ролевиков, основные интересы которых лежат скорее в области [[LARP]], нежели [[настольная ролевая игра|настольных ролевых игр]]. В рамках этой школы сам процесс ролевой игры определяется через вживание (фин. ''eläytyminen''):
| |
| | | |
− | : Ролевая игра — это вживание (''eläytyminen'') во внешнее сознание (''персонаж'') и взаимодействие с его окружением<ref>M. Pohjola [http://www2.uiah.fi/~mpohjola/turku/manifesto.html The Manifesto of the Turku School], 3rd Edition, 1999.</ref>.
| + | Общее определение погружения оказывается проблематичным не только в ролевых играх, но и в такой более разработанной области, как проблематика виртуальной реальности<ref>M. Heim. ''Virtual Realism''. NY: Oxford University Press, 1998, p. 19.</ref>. |
| + | |
| + | Подобное положение дел связано как с тем, что вживание в персонажа является субьективным чувственным переживанием, которое трудно передать словами, так и с тем, что для разных игроков разные игровые приёмы и техники выступают как катализаторы/ингибиторы вживания. Так, например, сложная механика боя, включающая в себя [[зональные попадания]] и большое количество модификаторов, может мешать игроку почувствовать себя «в шкуре» персонажа, отвлекая его внимание на расчёты. В то же время другому игроку она, наоборот, может помогать ощущать себя на месте персонажа благодаря «реализму» и детальности — особенно если этот игрок хорошо владеет устным счётом и может производить все игромеханические расчёты как бы «на задворках сознания», не фокусируя на них внимание. |
| | | |
− | Апологеты туркусской школы называют свой подход, в рамках которого переживание отождествления себя с персонажем провозглашается главной целью игры, ''«эляютюизмом»'' (''eläytyjist'') и противопоставляют его другим подходам — геймизму, драматизму и симуляционизму. Последние соответствуют не столько [[творческий замысел|творческим замыслам]] в рамках [[Большая Модель|Большой Модели]], сколько трём типам игроков в рамках [[Трёхчастная модель|Трёхчастной модели]] или трём основным подходам к игре в ранних версиях теории [[GNS]]. При этом если по отношению к геймизму и драматизму туркуссцы находятся в жёсткой оппозиции, то симуляционизм они считают в чём-то близким к эляютюизму.
| + | Таким образом, само использование термина «вживание» и его синонимов в дискуссии является потенциально опасным. С одной стороны, много споров и непонимания возникает из-за того, что собеседники вкладывают разное содержание в одни и те же термины. С другой стороны, вполне возможна ситуация, когда игроки, знакомясь, узнают, что все они больше всего в игре ценят «погружение», и с воодушевлением садятся вместе играть — однако за игровым столом неожиданно выясняется принципиальная разница вкусов и подходов. |
| | | |
− | === Вживание в рамках Большой Модели === | + | ==Иммерсионизм== |
− | Вопрос о месте вживания в рамках понятийного аппарата [[Большая Модель|Большой Модели]] поднимался неоднократно, чаще всего — в связи с вопросом о том, как именно описывать в терминах [[творческий замысел|творческих замыслов]] игровую практику той или иной группы ролевиков, объявляющих себя «[[иммерсионизм|иммерсионистами]]».
| |
| | | |
− | [[Винсент Бейкер]] считает иммерсионизм в рамках Большой Модели набором игровых техник, который можно использовать с любой агендой при условии правильного построения игры.<ref>[http://forum.rpg.net/showthread.php?t=258448] пост от 04-18-2006, 09:02 </ref> | + | ==Вживание в рамках Большой Модели== |
| + | Автор игры [[Dogs in the Vineyard]] [[Винсент Бейкер]] считает иммерсионизм в рамках [[Большая Модель|Большой Модели]] набором ''инструментов'', который можно использовать с любой агендой при условии правильного построения игры.<ref>[http://forum.rpg.net/showthread.php?t=258448] пост от 04-18-2006, 09:02 </ref> |
| | | |
− | [[Рон Эдвардс]] характеризует ощущение единства с персонажем как один из видов «отдачи», получаемых игроком в процессе игры<ref>http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=25417.msg245420#msg245420</ref>. Это ощущение возникает тогда, когда некоторый набор игровых техник (не являющийся единственно возможным или единственно правильным) успешно работает на удовлетворение творческой агенды. Подобный эффект возможен при любой агенде, вопрос в том, какие техники используются. Таким образом, погружение не является целью игры: оно лишь ''сопутствует'' достижению цели (входящей в творческую агенду). Эдвардс подчёркивает, что эффект погружения возникает не сам собой, но как эмоциональная отдача от игрового процесса. Он сравнивает проводимое в некоторых игровых текстах отождествление игрового процесса с вживанием в персонажа (см. цитату из Манифеста Туркусской школы выше), с рекомендацией начинать половой акт с оргазма.
| + | == Источники == |
| + | <references/> |
| | | |
− | == Примечания ==
| + | {{stub}} |
− | {{исправлено}} | |
− | {{примечания}}
| |
| | | |
− | [[Категория:Ролевой процесс]] | + | [[Категория:Терминология]] |
− | [[Категория:Теория ролевых игр]]
| |