Бросок dN — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(приблизительный перенос из жж)
 
м (fix)
Строка 2: Строка 2:
  
 
== Способ первый, быстрый ==
 
== Способ первый, быстрый ==
Кидаются два кубика, разных по цвету, размеру, материалу — главное, различимых, один из которых считается <span class="gnspos">положительным</span>, а другой — <span class="gnsneg">отрицательным</span>. Из двух выпавших чисел выбираем меньшее, а потом присваиваем ему соответствующий кубику знак — <span class="gnspos">плюс</span> или <span class="gnspos">минус</span>. Если числа равны, то они взаимоуничтожаются, и результат считается нулевым.
+
Кидаются два кубика, разных по цвету, размеру, материалу — главное, различимых, один из которых считается <span class="gnspos">положительным</span>, а другой — <span class="gnsneg">отрицательным</span>. Из двух выпавших чисел выбираем меньшее, а потом присваиваем ему соответствующий кубику знак — <span class="gnspos">плюс</span> или <span class="gnsneg">минус</span>. Если числа равны, то они взаимоуничтожаются, и результат считается нулевым.
  
 
То есть, бросок <span class="gnspos">1</span>/<span class="gnsneg">1</span> даёт <code>0</code>, бросок <span class="gnspos">2</span>/<span class="gnsneg">1</span> даёт <code>-1</code>, бросок <span class="gnspos">1</span>/<span class="gnsneg">2</span> даёт <code>+1</code>, бросок <span class="gnspos">3</span>/<span class="gnsneg">1</span> даёт <code>-1</code>, и так далее.
 
То есть, бросок <span class="gnspos">1</span>/<span class="gnsneg">1</span> даёт <code>0</code>, бросок <span class="gnspos">2</span>/<span class="gnsneg">1</span> даёт <code>-1</code>, бросок <span class="gnspos">1</span>/<span class="gnsneg">2</span> даёт <code>+1</code>, бросок <span class="gnspos">3</span>/<span class="gnsneg">1</span> даёт <code>-1</code>, и так далее.

Версия 16:31, 24 июля 2007

В GNS всегда используется только один бросок, обозначаемый dN. Его можно совершать разными способами, которые всегда дают результат от -5 до +5, причём эти крайние значение выпадают редко, а то, что посередине — ноль — гораздо чаще. Способы совершенно взаимозаменяемы, но мы советуем выбрать один способ броска — наиболее понятный вашей игровой компании — и дальше придерживаться именно его. В любом случае вам понадобятся два обычных шестигранных кубика, желательно, разноцветные.

Способ первый, быстрый

Кидаются два кубика, разных по цвету, размеру, материалу — главное, различимых, один из которых считается положительным, а другой — отрицательным. Из двух выпавших чисел выбираем меньшее, а потом присваиваем ему соответствующий кубику знак — плюс или минус. Если числа равны, то они взаимоуничтожаются, и результат считается нулевым.

То есть, бросок 1/1 даёт 0, бросок 2/1 даёт -1, бросок 1/2 даёт +1, бросок 3/1 даёт -1, и так далее.

Способ второй, быстро объясняемый

Кидаются два кубика, из которых один помечается отрицательным, как и в прошлом способе. Результат броска равен просто разности двух выпавших чисел: то есть бросок +1−1 даёт 0, бросок +2−1 даёт +1, бросок +1-2 даёт −1, бросок +3−1 даёт +2, и так далее.

Этот способ называется «d6 минус d6» и может быть известен по некоторым другим системам (Фен Шуй или Эра Водолея).

Способ третий, с одинаковыми кубиками

Если разных кубиков никак не достать, а поиграть хочется, то можно один из них покрасить самостоятельно (хороший вариант — перманентным маркером, а вот выделителем текста и не пытайтесь, только мазаться будет). Если же и это не получается (нет маркера под рукой или кубики чужие), то при броске складывайте их значения и вычитайте каждый раз 7. Числа в результате будут получаться точно такими же.

Дополнение к первым двум способам

Если на броске появляются только единицы (1/1), то Мастер получает право внести какую-то отрицательную, неудобную или неприятную деталь. При этом если результат (0) достаточен, то пока что всё хорошо, а неприятность проявится позднее. Если бросок показывает только шестёрки (6/6), то Мастер получает право внести какую-то положительную, приятную или удачную деталь. При этом если результата (0) недостаточно, то проигрыш всё равно есть, просто потом обнаружится какой-то хороший момент.

Например, если цель была «отбить сюрикены», выпало 1/1, но нуля на dN хватило, то к рассказу о том, как синоби сбивает своими звёздами снаряды противника, Мастер может добавить, что это были его последние сюрикены. Десятком больше, десятком меньше — кто их, в самом деле, считал?

См. также