Бросок на завязывание шнурков — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Ещё статья из серии вождения...)
 
(вроде вычитал)
 
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''Бросок на завязывание шнурков''' — типовой пример мастерской ошибки, требование сопровождать [[игромеханика|игромеханическими]] [[проверка]]ми малозначительные действия, провал в которых не имеет существенных последствий. Негативными эффектами таких бросков являются:
+
'''Бросок на завязывание шнурков''' — типичный пример [[мастер]]ской ошибки, заключающийся в требовании сопровождать [[игромеханика|игромеханическими]] [[проверка]]ми малозначительные действия. Традиционная практика «[[соглашайся или бросай кубик]]» предполагает, что броски должны делаться только в тех случаях, когда провал имеет существенные последствия и/или когда бросок позволяет выбрать между одинаково интересными вариантами развития событий.
* Разрушение восприятия мира и противодействие [[погружение|погружению]] — если оказывается, что по мнению [[мастер]]а, здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации с шансом, равным шансу [[критический провал|критического провала]] не может завязать шнурки ботинок, это вызывает естественное отторжение.
+
 
* Замедление [[динамика игры|темпа игры]] и «замусоривание» её ненужными деталями. В итоге [[игрок]]и перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые.
+
Среди негативных эффектов бросков на завязывание шнурков можно назвать:
* Сокращение возможности для игрока ввести в игру свои детали — если он знает, что любое действие может вызвать проверки, то он может опасаться, допустим, в [[киберпанк]]овской игре описывать как по дороге к месту нового задания его [[персонаж]] чистит и снаряжает оружие, переговариваясь с сослуживцами (потому что может последовать требование проверок на то, правильно ли заряжено оружие и пр). В результате [[образ]]ы персонажей могут обедняться и раскрываться медленнее.
+
; Разрушение [[SIS|восприятия мира]] и противодействие [[погружение|погружению]].
 +
: Так как большинство ролевых систем включают правила по [[критический провал|критическому провалу]] — пусть минимальному, но всегда присутствующему шансу неудачи действия — то если проверки делать для всех действий без разбору, то окажется, что здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с некоторым шансом не может завязать шнурки ботинок. Это вызывает естественное отторжение со стороны игрока, вынужденного играть таким персонажем.
 +
; Замедление [[динамика игры|темпа игры]] и «замусоривание» её ненужными деталями.
 +
: Каждый бросок так или иначе отнимает время, которое могло бы быть потрачено на что-то более значимое и интересное. В итоге [[игроки]] перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые.
 +
; Сокращение возможности для игрока вводить в игру свои детали.
 +
: Если игрок знает, что любое действие может вызвать череду проверок, то он побоится вставлять [[флейвор]]ные описания. Например, если ничего не было сказано о том, как персонаж готовится к бою и чистит оружие, то не будет и никаких проверок на то, насколько это действие успешно — а значит, оружие будет по умолчанию считаться нормально подготовленным. В результате [[образ персонажа|образы персонажей]] обедняются и могут раскрываться медленнее, потому что стиль игры будет дрейфовать в сторону полного исключения любых игромеханически незначимых описаний.
  
 
Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]].
 
Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]].
 +
[[Категория:Вождение]]
 +
[[Категория:Жаргон]]

Текущая версия на 10:21, 14 мая 2012

Бросок на завязывание шнурков — типичный пример мастерской ошибки, заключающийся в требовании сопровождать игромеханическими проверками малозначительные действия. Традиционная практика «соглашайся или бросай кубик» предполагает, что броски должны делаться только в тех случаях, когда провал имеет существенные последствия и/или когда бросок позволяет выбрать между одинаково интересными вариантами развития событий.

Среди негативных эффектов бросков на завязывание шнурков можно назвать:

Разрушение восприятия мира и противодействие погружению.
Так как большинство ролевых систем включают правила по критическому провалу — пусть минимальному, но всегда присутствующему шансу неудачи действия — то если проверки делать для всех действий без разбору, то окажется, что здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с некоторым шансом не может завязать шнурки ботинок. Это вызывает естественное отторжение со стороны игрока, вынужденного играть таким персонажем.
Замедление темпа игры и «замусоривание» её ненужными деталями.
Каждый бросок так или иначе отнимает время, которое могло бы быть потрачено на что-то более значимое и интересное. В итоге игроки перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые.
Сокращение возможности для игрока вводить в игру свои детали.
Если игрок знает, что любое действие может вызвать череду проверок, то он побоится вставлять флейворные описания. Например, если ничего не было сказано о том, как персонаж готовится к бою и чистит оружие, то не будет и никаких проверок на то, насколько это действие успешно — а значит, оружие будет по умолчанию считаться нормально подготовленным. В результате образы персонажей обедняются и могут раскрываться медленнее, потому что стиль игры будет дрейфовать в сторону полного исключения любых игромеханически незначимых описаний.

Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа соглашайся или бросай кубик.