Бросок на завязывание шнурков — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (пунктуация)
м (к вычитке.)
Строка 1: Строка 1:
 +
{{вычитка}}<!-- тяжёлый стиль, пунктуация, сокращения -->
 
'''Бросок на завязывание шнурков''' — типовой пример мастерской ошибки, требование сопровождать [[игромеханика|игромеханическими]] [[проверка]]ми малозначительные действия, провал в которых не имеет существенных последствий. Негативными эффектами таких бросков являются:
 
'''Бросок на завязывание шнурков''' — типовой пример мастерской ошибки, требование сопровождать [[игромеханика|игромеханическими]] [[проверка]]ми малозначительные действия, провал в которых не имеет существенных последствий. Негативными эффектами таких бросков являются:
 
* Разрушение восприятия мира и противодействие [[погружение|погружению]] — если оказывается, что по мнению [[мастер]]а, здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с шансом, равным шансу [[критический провал|критического провала]] не может завязать шнурки ботинок, это вызывает естественное отторжение.
 
* Разрушение восприятия мира и противодействие [[погружение|погружению]] — если оказывается, что по мнению [[мастер]]а, здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с шансом, равным шансу [[критический провал|критического провала]] не может завязать шнурки ботинок, это вызывает естественное отторжение.
* Замедление [[динамика игры|темпа игры]] и «замусоривание» её ненужными деталями. В итоге [[игрок]]и перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые.
+
* Замедление [[динамика игры|темпа игры]] и «замусоривание» её ненужными деталями. В итоге [[игроки]] перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые.
* Сокращение возможности для игрока ввести в игру свои детали — если он знает, что любое действие может вызвать проверки, то он может опасаться, допустим, в [[киберпанк]]овской игре описывать как по дороге к месту нового задания его [[персонаж]] чистит и снаряжает оружие, переговариваясь с сослуживцами (потому что может последовать требование проверок на то, правильно ли заряжено оружие и пр). В результате [[образ]]ы персонажей могут обедняться и раскрываться медленнее.
+
* Сокращение возможности для игрока ввести в игру свои детали — если он знает, что любое действие может вызвать проверки, то он может опасаться, допустим, в [[киберпанк]]овской игре описывать как по дороге к месту нового задания его [[персонаж]] чистит и снаряжает оружие, переговариваясь с сослуживцами (потому что может последовать требование проверок на то, правильно ли заряжено оружие и пр). В результате [[образы]] персонажей могут обедняться и раскрываться медленнее.
  
 
Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]].
 
Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]].
 
[[Категория:Вождение]]
 
[[Категория:Вождение]]
 
[[Категория:Жаргон]]
 
[[Категория:Жаргон]]

Версия 14:39, 13 мая 2012

Бросок на завязывание шнурков — типовой пример мастерской ошибки, требование сопровождать игромеханическими проверками малозначительные действия, провал в которых не имеет существенных последствий. Негативными эффектами таких бросков являются:

  • Разрушение восприятия мира и противодействие погружению — если оказывается, что по мнению мастера, здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с шансом, равным шансу критического провала не может завязать шнурки ботинок, это вызывает естественное отторжение.
  • Замедление темпа игры и «замусоривание» её ненужными деталями. В итоге игроки перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые.
  • Сокращение возможности для игрока ввести в игру свои детали — если он знает, что любое действие может вызвать проверки, то он может опасаться, допустим, в киберпанковской игре описывать как по дороге к месту нового задания его персонаж чистит и снаряжает оружие, переговариваясь с сослуживцами (потому что может последовать требование проверок на то, правильно ли заряжено оружие и пр). В результате образы персонажей могут обедняться и раскрываться медленнее.

Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа соглашайся или бросай кубик.