Редактирование: Бросок на завязывание шнурков

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Бросок на завязывание шнурков''' — типичный пример [[мастер]]ской ошибки, заключающийся в требовании сопровождать [[игромеханика|игромеханическими]] [[проверка]]ми малозначительные действия. Традиционная практика «[[соглашайся или бросай кубик]]» предполагает, что броски должны делаться только в тех случаях, когда провал имеет существенные последствия и/или когда бросок позволяет выбрать между одинаково интересными вариантами развития событий.
+
{{вычитка}}<!-- тяжёлый стиль, пунктуация, сокращения -->
 
+
'''Бросок на завязывание шнурков''' — типовой пример мастерской ошибки, требование сопровождать [[игромеханика|игромеханическими]] [[проверка]]ми малозначительные действия, провал в которых не имеет существенных последствий. Негативными эффектами таких бросков являются:
Среди негативных эффектов бросков на завязывание шнурков можно назвать:
+
* Разрушение восприятия мира и противодействие [[погружение|погружению]] — если оказывается, что по мнению [[мастер]]а, здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с шансом, равным шансу [[критический провал|критического провала]] не может завязать шнурки ботинок, это вызывает естественное отторжение.
; Разрушение [[SIS|восприятия мира]] и противодействие [[погружение|погружению]].
+
* Замедление [[динамика игры|темпа игры]] и «замусоривание» её ненужными деталями. В итоге [[игроки]] перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые.
: Так как большинство ролевых систем включают правила по [[критический провал|критическому провалу]] — пусть минимальному, но всегда присутствующему шансу неудачи действия — то если проверки делать для всех действий без разбору, то окажется, что здоровый, трезвый персонаж, не находящийся в какой-то экстраординарной ситуации, с некоторым шансом не может завязать шнурки ботинок. Это вызывает естественное отторжение со стороны игрока, вынужденного играть таким персонажем.
+
* Сокращение возможности для игрока ввести в игру свои детали — если он знает, что любое действие может вызвать проверки, то он может опасаться, допустим, в [[киберпанк]]овской игре описывать как по дороге к месту нового задания его [[персонаж]] чистит и снаряжает оружие, переговариваясь с сослуживцами (потому что может последовать требование проверок на то, правильно ли заряжено оружие и пр). В результате [[образы]] персонажей могут обедняться и раскрываться медленнее.
; Замедление [[динамика игры|темпа игры]] и «замусоривание» её ненужными деталями.
 
: Каждый бросок так или иначе отнимает время, которое могло бы быть потрачено на что-то более значимое и интересное. В итоге [[игроки]] перестают отличать значимые выборы от незначимых и рискуют пропустить первые.
 
; Сокращение возможности для игрока вводить в игру свои детали.
 
: Если игрок знает, что любое действие может вызвать череду проверок, то он побоится вставлять [[флейвор]]ные описания. Например, если ничего не было сказано о том, как персонаж готовится к бою и чистит оружие, то не будет и никаких проверок на то, насколько это действие успешно — а значит, оружие будет по умолчанию считаться нормально подготовленным. В результате [[образ персонажа|образы персонажей]] обедняются и могут раскрываться медленнее, потому что стиль игры будет дрейфовать в сторону полного исключения любых игромеханически незначимых описаний.
 
  
 
Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]].
 
Большинство современных систем содержат средства для борьбы с подобным негативным эффектом. Стандартный способ — упоминание, что бросок требуется только в драматически обоснованных ситуациях или случае существенной неопределённости. Эта же идея — совершая бросок, надо представлять последствия как удачи, так и неудачи, и обе ситуации должны быть существенны и интересны — лежит в основе известного принципа [[соглашайся или бросай кубик]].
 
[[Категория:Вождение]]
 
[[Категория:Вождение]]
 
[[Категория:Жаргон]]
 
[[Категория:Жаргон]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)