Редактирование: Бой в Megaversal System/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
'''[[Боевая система]]''' в [[Megaversal System]] основана наполовину на [[здравый смысл|здравом смысле]], наполовину на формализованных [[правила]]х об очерёдности хода и совершении [[действие|действий]]. Это одна из старейших боевых систем, возникшая в начале 80-х и использующаяся в продуктах [[Palladium Books]] по сей день. | '''[[Боевая система]]''' в [[Megaversal System]] основана наполовину на [[здравый смысл|здравом смысле]], наполовину на формализованных [[правила]]х об очерёдности хода и совершении [[действие|действий]]. Это одна из старейших боевых систем, возникшая в начале 80-х и использующаяся в продуктах [[Palladium Books]] по сей день. | ||
− | Во время боя ход игры делится на [[раунды]] по 15 секунд. В начале каждого раунда определяется [[порядок действий]]. У каждого участника боя есть число действий, которые они могут совершить за раунд. [[Проверки]] [[навык]]ов осуществляются [[процентник]]ами, а [[атаки]] и [[приёмы]] — с помощью [[ | + | Во время боя ход игры делится на [[раунды]] по 15 секунд. В начале каждого раунда определяется [[порядок действий]]. У каждого участника боя есть число действий, которые они могут совершить за раунд. [[Проверки]] [[навык]]ов осуществляются [[процентник]]ами, а [[атаки]] и [[приёмы]] — с помощью [[d20]], обычно [[противопоставленный бросок|противопоставленным броском]]. Наносимый [[урон]] может быть поглощён [[броня|бронёй]] или пройти по [[персонаж]]у, у которого два [[счётчик]]а ущерба: [[S.D.C.]] (запас прочности) и [[HP]] (здоровье). |
В Megaversal System действия не делятся на длинные и короткие явно, однако некоторые [[заявки]] могут потратить несколько или все «действия в раунд». Боевая подготовка может сделать некоторые действия «автоматическими», не тратящими запас «действий в раунд». | В Megaversal System действия не делятся на длинные и короткие явно, однако некоторые [[заявки]] могут потратить несколько или все «действия в раунд». Боевая подготовка может сделать некоторые действия «автоматическими», не тратящими запас «действий в раунд». | ||
Строка 8: | Строка 8: | ||
== Порядок действий == | == Порядок действий == | ||
− | Перед каждым раундом участники боя бросают инициативу — d20. Те, кто подкрался, подсторожил противника или атакует издалека, автоматически выигрывают [[инициатива|инициативу]] и действуют первыми. Правила очерёдности даны для боя между двумя противниками или сражения нескольких с одним; они не курируют всё поле боя одновременно. Если сражается несколько отдельных групп, мастеру предлагается динамически переключаться между ними для создания драматического эффекта и чувства одновременности происходящего{{и|RUE|342|Rifts Ultimate Edition}} | + | Перед каждым раундом участники боя бросают инициативу — d20. Те, кто подкрался, подсторожил противника или атакует издалека, автоматически выигрывают [[инициатива|инициативу]] и действуют первыми. Правила очерёдности даны для боя между двумя противниками или сражения нескольких с одним; они не курируют всё поле боя одновременно. Если сражается несколько отдельных групп, мастеру предлагается динамически переключаться между ними для создания драматического эффекта и чувства одновременности происходящего.{{и|RUE|342|Rifts Ultimate Edition}} |
− | Когда один боец [[атака|атакует]] другого, цель имеет возможность отреагировать | + | Когда один боец [[атака|атакует]] другого, цель имеет возможность отреагировать, например увернуться или перехватить удар. Большинство реакций тратит действие и заодно отнимает возможность действовать в ответ, когда наступит очередь персонажа. Тренировка в ближнем бою обычно делает парирование автоматическим, то есть не отнимающим ни действия, ни возможности действовать в ответ во время своей очереди. Некоторые [[классы]] и [[школы ближнего боя]] могут сделать автоматическими и другие реакции. Персонаж без специальной подготовки вынужден либо пропускать удары, чтобы у него была возможность как-то действовать в бою, либо тратить все усилия на попытки избежать урона. |
− | Распространён [[хоумрул]], по которому играющие не учитывают, отреагировал ли персонаж на атаку противника. Реакция просто тратит действие, но не отнимает возможность сделать что-то, когда наступает очередь персонажа. Это делает бои менее [[кинематографичность|кинематографичными]], но упрощает цикл боя<ref>[http://forums.palladium-megaverse.com/viewtopic.php?f=44&t=118408#p2271123 Обсуждение порядка действий] на форуме Palladium Books</ref> | + | Распространён [[хоумрул]], по которому играющие не учитывают, отреагировал ли персонаж на атаку противника. Реакция просто тратит действие, но не отнимает возможность сделать что-то, когда наступает очередь персонажа. Это делает бои менее [[кинематографичность|кинематографичными]], но упрощает цикл боя.<ref>[http://forums.palladium-megaverse.com/viewtopic.php?f=44&t=118408#p2271123 Обсуждение порядка действий] на форуме Palladium Books</ref> |
== Цикл боя == | == Цикл боя == | ||
Цикл боя, общий для всех игр Megaversal System, состоит из пяти шагов: | Цикл боя, общий для всех игр Megaversal System, состоит из пяти шагов: | ||
− | # Определение | + | # Определение инициативы в начале раунда. |
− | # Атакующий бросает | + | # Атакующий бросает d20 на попадание (strike). Бонусы, если есть, прибавляются к броску. Результат должен превысить броню цели. |
# Защищающийся может парировать, увернуться или перехватить удар. Если он это делает, то бросает d20 и добавляет бонусы, если есть. Если результат такой же или больше, чем у врага, приём удаётся. | # Защищающийся может парировать, увернуться или перехватить удар. Если он это делает, то бросает d20 и добавляет бонусы, если есть. Если результат такой же или больше, чем у врага, приём удаётся. | ||
# Если удар атакующего попал, тот кидает урон. Бросок зависит от [[оружие|оружия]] или [[приём]]а. | # Если удар атакующего попал, тот кидает урон. Бросок зависит от [[оружие|оружия]] или [[приём]]а. | ||
Строка 28: | Строка 28: | ||
== Особенности действий == | == Особенности действий == | ||
− | Хотя броски на уклонение, парирование и другие действия выполняются в основном одинаково, эти действия отличаются. У персонажей с боевой подготовкой парирование выполняется автоматически — не тратит действия и не отнимает возможности атаковать в свою очередь. Однако парировать можно только подходящим предметом. Например, нельзя парировать руками | + | Хотя броски на уклонение, парирование и другие действия выполняются в основном одинаково, эти действия отличаются. У персонажей с боевой подготовкой парирование выполняется автоматически — не тратит действия и не отнимает возможности атаковать в свою очередь. Однако парировать можно только подходящим предметом. Например, нельзя парировать руками катану. Уклонение является автоматическим только у некоторых классов. Уклонение от пуль и энергетического оружия также возможно, но без обычных бонусов, со штрафом<ref>Первоначально штраф был −4, но в последних книгах возрос до −10</ref> — исключительно на удаче. Поглощение удара возможно только против тупых ударов, например кулаками или дубиной. |
В бою можно выполнять и другие действия, например [[контратака|контратаку]]. Некоторые из них доступны только тренированным персонажам, другие может делать любой, но тренированные получают бонусы. | В бою можно выполнять и другие действия, например [[контратака|контратаку]]. Некоторые из них доступны только тренированным персонажам, другие может делать любой, но тренированные получают бонусы. | ||
Строка 46: | Строка 46: | ||
== Навыки ближнего боя == | == Навыки ближнего боя == | ||
− | За боевые стили отвечают навыки ближнего боя. В отличие от обычных навыков, они измеряются не в процентах: навык просто известен персонажу и даёт различные бонусы и возможности по мере получения уровней. Четыре навыка ближнего боя встречаются в большинстве линеек Megaversal System. Это основы ближнего боя, эксперт ближнего боя, боевые искусства и [[ | + | За боевые стили отвечают навыки ближнего боя. В отличие от обычных навыков, они измеряются не в процентах: навык просто известен персонажу и даёт различные бонусы и возможности по мере получения уровней. Четыре навыка ближнего боя встречаются в большинстве линеек Megaversal System. Это основы ближнего боя, эксперт ближнего боя, боевые искусства и [[ассассин]]. Существуют и другие стили, например «бой быка» — боевой стиль для четвероногих персонажей из «[[After the Bomb]]»; или ниндзюцу — стиль, впервые появившийся в TNMT RPG. Навыки отличаются не только по бонусам и приёмам, но и методу получения. Например, подготовка «ассассин» доступна только спецагентам и персонажам из военных спецподразделений. Детали одних и тех же боевых стилей могут отличаться в различных книгах, отражая обновление системы.{{и|AtB|148|After the Bomb (книга)}} |
Кроме роста от уровней, навык ближнего боя может сразу предоставлять доступ к некоторым приёмам. Например, владение боевыми искусствами даёт целый спектр спецударов, таких как удар ногами в воздухе. Любой навык ближнего боя даёт «автоматическое парирование»: реакция парирования для такого персонажа не тратит действия. | Кроме роста от уровней, навык ближнего боя может сразу предоставлять доступ к некоторым приёмам. Например, владение боевыми искусствами даёт целый спектр спецударов, таких как удар ногами в воздухе. Любой навык ближнего боя даёт «автоматическое парирование»: реакция парирования для такого персонажа не тратит действия. | ||
Строка 90: | Строка 90: | ||
== Примечания == | == Примечания == | ||
{{примечания}} | {{примечания}} | ||
+ | |||
[[Категория:Megaversal System]] | [[Категория:Megaversal System]] |