Редактирование: Баланс/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
'''Баланс''' — равноценность альтернативных игровых возможностей. Баланс не означает, что возможности одинаковы, но они должны быть одинаково выгодны, иначе менее невыгодная из них не будет использоваться (или создаст дискомфорт игроку, который всё же решит её использовать). Отсутствие баланса — это, очевидно, [[дисбаланс]].
+
'''Баланс''' — равноценность альтернативных игровых возможностей. Это не значит, что возможности должны быть одинаковые — но они должны быть одинаково выгодные, иначе та, которая невыгодная, не будет использоваться (или создаст дискомфорт игроку, который всё же решит её использовать).
  
Баланс достигается [[правила]]ми и [[социальный договор|договорённостями]]. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет [[дыра в правилах|дыр]] (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний [[урон]] действительно составляет 30 у всех [[класс]]ов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что [[воины]] должны наносить больше урона, чем [[маги]] и [[воры]], и называть одинаковость урона дисбалансом. Иногда в речи балансом называют установки, которыми он достигается, например:
+
Баланс достигается [[правила]]ми и договорённостями. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет [[дыры|дыр]] (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний [[урон]] действительно составляет 30 у всех [[класс]]ов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что [[воины]] должны наносить больше урона, чем [[маги]] и [[воры]], и называть одинаковость урона дисбалансом. Иногда в речи равняют балансом называют установки, которыми он достигается, например:
 
: — Игровой баланс [[D&D4]] подталкивает к [[15-минутный день|15-минутному дню приключенца]].
 
: — Игровой баланс [[D&D4]] подталкивает к [[15-минутный день|15-минутному дню приключенца]].
 
(Означает, что основные установки системы подталкивают отдыхать после каждого второго боя.)
 
(Означает, что основные установки системы подталкивают отдыхать после каждого второго боя.)
Строка 7: Строка 7:
 
== Баланс системы ==
 
== Баланс системы ==
  
Сбалансированная [[ролевая система]] — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про [[бой]] и [[персонаж игрока|персонаж]] может принадлежать к одному из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных её [[подсистема|подсистем]].
+
Сбалансированная [[ролевая система]] — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про [[бой]] и [[персонаж игрока|персонаж]] может быть одним из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных [[подсистема|подсистем]].
  
 
Примеры методов достижения баланса:
 
Примеры методов достижения баланса:
* '''Подсчёт [[игромеханическая выгода|эффективности]]''' в виде чисел, их настройка и тестирование результатов (цикл повторяется, пока эффективность не становится сравнимой). Например, можно подсчитывать средний урон в [[раунд]] или число раундов, за которое персонаж побеждает среднего противника — и добиваться, чтобы все классы выдавали одинаковое число. Если этого не будет, то после широкого внедрения системы появятся оптимальные [[билды]].
+
* '''Подсчёт [[игромеханическая выгода|эффективности]]''' в виде чисел, их настройка и тестирование результатов (цикл повторяется, пока эффективность не становится сравнимой). Например, можно подсчитывать средний урон в [[раунд]] или число раундов, за которое персонаж побеждает среднего противника — и добиваться, чтобы все классы и [[билды]] выдавали одинаковое число.
* '''Создание и [[защита ниши|защита ниш]]'''. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать [[ловушки]]. Или: воин эффективнее всех против [[минотавр]]а, но против [[бехолдер]]а нужен [[маг]], а против [[ниндзя]] — вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки.
+
* '''Создание и [[защита ниши|защита ниш]]'''. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать [[ловушки]]. Или: воин эффективнее всех против минотавра, но против бехолдера нужен маг, а против [[ниндзя]] — вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки.
* '''Распараллеливание игровых возможностей''', поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, [[cпециалист|затачивать]] персонажей под [[боёвка|бой]] или под [[социалка|социалку]], то можно позволить покупать боевые возможности за одни [[очки]], а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных [[характеристика|характеристик]].
+
* '''Распараллеливание игровых возможностей''', поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, [[cпециалист|затачивать]] персонажей в бой или в [[социалка|социалку]], то можно позволить покупать боевые возможности за одни [[очки]], а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных [[характеристика|характеристик]].
* '''[[Сюжет]]ные и [[сеттинг]]овые особенности''', осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, [[вампир]] может быть гораздо сильнее [[человек]]а — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими, как невозможность зайти в [[церковь]], боязнь солнечного [[свет]]а, необходимость пить [[кровь]] и угроза [[охотник за нечистью|охотников за вампирами]]. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе.
+
* '''[[Сюжет]]ные и [[сеттинг]]овые особенноти''', осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, [[вампир]] может быть гораздо сильнее [[человек]]а — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими, как невозможность зайти в [[церковь]], боязнь солнечного [[свет]]а, необходимость пить [[кровь]] и угроза [[охотники за нечистью|охотников за вампирами]]. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе.
 
* '''Привлекательность правил''' решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают магов в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей магов (или игроков в эту систему вообще, если любителей магов среди них не так уж много).
 
* '''Привлекательность правил''' решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают магов в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей магов (или игроков в эту систему вообще, если любителей магов среди них не так уж много).
  
 
Понятие баланса может идти вразрез с [[реализм]]ом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные варианты. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа.
 
Понятие баланса может идти вразрез с [[реализм]]ом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные варианты. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа.
  
Не существует возможности установить «баланс на все случаи жизни» в [[универсальная система|универсальной системе]], так как он тесно связан со [[стиль|стилем]], [[жанр]]ом и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом [[детектив]]е, но существенным — для героя [[боевик]]а, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил. В некоторых системах широкого профиля навыки имеют разную стоимость в зависимости от выбранного стиля — например, так сделан [[Tri-Stat dX]].
+
Не существует возможности установить «баланса на все случаи жизни» в [[универсальная система|универсальной системе]], так как он тесно связан со [[стиль|стилем]], [[жанр]]ом и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом [[детектив]]е, но существенным — для героя [[боевик]]а, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил.
  
 
== Баланс сюжета ==
 
== Баланс сюжета ==

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)