Редактирование: Баланс/зеркало
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | '''Баланс''' — равноценность альтернативных игровых возможностей. | + | '''Баланс''' — равноценность альтернативных игровых возможностей. Это не значит, что возможности должны быть одинаковые — но они должны быть одинаково выгодные, иначе та, которая невыгодная, не будет использоваться (или создаст дискомфорт игроку, который всё же решит её использовать). |
− | Баланс достигается [[правила]]ми и | + | Баланс достигается [[правила]]ми и договорённостями. То, что баланс достигнут, определяется по двум признакам: в системе нет [[дыры|дыр]] (возможностей для нерасчётной выгоды) и соблюдаются установленные авторами критерии баланса (например, средний [[урон]] действительно составляет 30 у всех [[класс]]ов, а игроки действительно выбирают все классы одинаково часто). У играющих может быть своё восприятие баланса — например, группа может считать, что [[воины]] должны наносить больше урона, чем [[маги]] и [[воры]], и называть одинаковость урона дисбалансом. Иногда в речи равняют балансом называют установки, которыми он достигается, например: |
: — Игровой баланс [[D&D4]] подталкивает к [[15-минутный день|15-минутному дню приключенца]]. | : — Игровой баланс [[D&D4]] подталкивает к [[15-минутный день|15-минутному дню приключенца]]. | ||
(Означает, что основные установки системы подталкивают отдыхать после каждого второго боя.) | (Означает, что основные установки системы подталкивают отдыхать после каждого второго боя.) | ||
Строка 7: | Строка 7: | ||
== Баланс системы == | == Баланс системы == | ||
− | Сбалансированная [[ролевая система]] — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про [[бой]] и [[персонаж игрока|персонаж]] может | + | Сбалансированная [[ролевая система]] — та, в которой все задуманные авторами варианты решения типичных игровых задач приблизительно равнозначны. Например, если игра про [[бой]] и [[персонаж игрока|персонаж]] может быть одним из трёх классов, то эти классы в бою должны быть одинаково эффективны. Можно говорить не только о балансе системы, но и балансе отдельных [[подсистема|подсистем]]. |
Примеры методов достижения баланса: | Примеры методов достижения баланса: | ||
− | * '''Подсчёт [[игромеханическая выгода|эффективности]]''' в виде чисел, их настройка и тестирование результатов (цикл повторяется, пока эффективность не становится сравнимой). Например, можно подсчитывать средний урон в [[раунд]] или число раундов, за которое персонаж побеждает среднего противника — и добиваться, чтобы все классы | + | * '''Подсчёт [[игромеханическая выгода|эффективности]]''' в виде чисел, их настройка и тестирование результатов (цикл повторяется, пока эффективность не становится сравнимой). Например, можно подсчитывать средний урон в [[раунд]] или число раундов, за которое персонаж побеждает среднего противника — и добиваться, чтобы все классы и [[билды]] выдавали одинаковое число. |
− | * '''Создание и [[защита ниши|защита ниш]]'''. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать [[ловушки]]. Или: воин эффективнее всех против | + | * '''Создание и [[защита ниши|защита ниш]]'''. Пускай воин эффективнее всех в бою, но партии всё равно нужен вор, чтобы обезвреживать [[ловушки]]. Или: воин эффективнее всех против минотавра, но против бехолдера нужен маг, а против [[ниндзя]] — вор. У этого метода есть как достоинства, так и недостатки. |
− | * '''Распараллеливание игровых возможностей''', поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, [[cпециалист|затачивать]] персонажей | + | * '''Распараллеливание игровых возможностей''', поскольку сбалансированы между собой должны быть только альтернативы. Например, если игрокам приходится выбирать, [[cпециалист|затачивать]] персонажей в бой или в [[социалка|социалку]], то можно позволить покупать боевые возможности за одни [[очки]], а социальные — за другие, так что у каждого будет одинаковое количество боевых и социальных [[характеристика|характеристик]]. |
− | * '''[[Сюжет]]ные и [[сеттинг]]овые | + | * '''[[Сюжет]]ные и [[сеттинг]]овые особенноти''', осложняющие жизнь тем, кто выбрал более эффективный путь, или подслащающие игровой процесс тем, кто выбрал невыгодный путь. Например, [[вампир]] может быть гораздо сильнее [[человек]]а — но бытие вампиром связано со многими трудностями, такими, как невозможность зайти в [[церковь]], боязнь солнечного [[свет]]а, необходимость пить [[кровь]] и угроза [[охотники за нечистью|охотников за вампирами]]. Охотник за нечистью эффективен только против вампиров, но имеет высокий статус в обществе. |
* '''Привлекательность правил''' решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают магов в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей магов (или игроков в эту систему вообще, если любителей магов среди них не так уж много). | * '''Привлекательность правил''' решает проблему с балансом из-за предпочтений игроков. Например, если игроки выбирают магов в 10 % случаев, когда 50 % системы написано для них — то следует сделать правила соответствующими ожиданиям любителей магов (или игроков в эту систему вообще, если любителей магов среди них не так уж много). | ||
Понятие баланса может идти вразрез с [[реализм]]ом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные варианты. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа. | Понятие баланса может идти вразрез с [[реализм]]ом, так как в реальной истории не редкость объективно неравнозначные варианты. Баланс не является непременным свойством системы, и имеются случаи, когда от него сознательно отказываются: например, в пользу исторической достоверности или именно ради того, чтобы можно было создать более или менее эффективного персонажа. | ||
− | Не существует возможности установить | + | Не существует возможности установить «баланса на все случаи жизни» в [[универсальная система|универсальной системе]], так как он тесно связан со [[стиль|стилем]], [[жанр]]ом и особенностями игры. Например, замедленная реакция является малозначимым недостатком для персонажа в классическом [[детектив]]е, но существенным — для героя [[боевик]]а, поэтому невозможно установить общий баланс недостатков на уровне правил. |
== Баланс сюжета == | == Баланс сюжета == |