Ахас

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 22:31, 14 августа 2015; Геометр Теней (обсуждение | вклад) (Плюс ещё один город...)
Перейти к: навигация, поиск

Ахас (Athas) — мир сеттинга Dark Sun. Наиболее описанной частью является Тирский регион и его окрестности, прочие вещи (вроде шарообразности планеты и существования жизни в других регионах) упоминаются в книгах мимоходом.

Физические условия

Ахас — жаркий и засушливый мир (дневные температуры в районе Тира зашкаливают за 60 градусов Цельсия). Большая часть его поверхности пустынна. Год на Ахасе продолжается 375 дней, и там нет смены сезонов (как минимум в районе Тира). Pуководства по миру Dark Sun вводили вместо типовых D&D-шных для описания поверхности Ахаса новую классификацию местностей:

  • Stony barrens (каменные россыпи) — преобладающий тип местности на Плоскогорье (Tablelands, основной игровой регион). Каменная пустыня, россыпи оранжево-красного песчаника — мелкие камни вперемешку с крупными, валуны и щебень. Выветривание придаёт камням причудливые формы и добавляет к глыбам красноватый песок и желтоватую пыль. В общем и целом, этот тип местности напоминает австралийские пустыни.
  • Sandy Wastes (песчаные пустоши) — классические пустыни с дюнами и барханами, то, что большинство представляет при слове «пустыня». Пространства сыпучего песка, напоминающие Сахару. Не столь часты, как каменные россыпи, но тоже встречаются.
  • Salt Flats (такыры) — ровные пространства, покрытые потрескавшейся коркой. Иногда представляют собой настоящие соляные области — дно бывших озёр или морей, но чаще это просто ровные глинистые местности с засолённой почвой. Своего рода «пустыни в квадрате» — тут ещё меньше жизни, чем на большей части Ахаса.
  • Rocky Badlands (каменистые пустоши) — сухие земли, где выветривание создало множество каньонов. Обычно представляют собой череду ложбин, разделённых холмами или настоящими скалами, узкими и острыми. В целом похожи на пустыни Юты или Колорадо. Оазисы порой попадаются в ложбинах между гребнями, так что это относительно благоприятный рельеф по меркам Ахаса.
  • Scrub Plains (поля кустарников) — участки обильной (по меркам мира) растительности. Напоминают австралийский буш.
  • Boulder fieds (поля булыжников) — напоминают каменные россыпи, но вместо относительно ровной местности представляют собой лабиринт камней.

Другие типы местностей, включая настоящие леса, обсидиановые равнины или пыльные моря существуют на Ахасе, но более редки.

Солнце Ахаса неоднократно меняло свой цвет (см. ниже, в описании истории мира), но в «эпоху для игры по умолчанию» (Бурую эпоху) описывается как багровое. У Ахаса две луны — Рал (Ral) зеленоватого цвета, и Гутей (Guthay) янтарного. Из заметных небесных тел стоит упомянуть также Посланника (Messenger) — комету, появляющуюся в небе раз в 45 лет, и достаточно яркую, чтобы ночью при её свете можно было читать, и чтобы она была видна при полном дневном свете.

Помимо дефицита открытой воды (на Ахасе немного постоянных рек и озёр; поздние руководства добавили в окрестностях Плоскогорья так называемое Последнее море (Last Sea), но даже оно является скорее крупным солёным озером) характерная черта Ахаса — бедность полезными ископаемыми. Неясно, следствие это утраты технологий и общего упадка, или месторождения были исчерпаны в прошлые эпохи, но залежи металлических руд достаточно редки — например, на всём Плоскогорье только в Тире ведётся добыча железа в хоть сколько-то значительных масштабах, причём оно добывается в виде какого-то мышьяковистого минерала, что не добавляет здоровья ни рудокопам, ни ремесленникам.


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Космология

Устройство Ахаса «за ширмой» обыденного мира отличается от типовых миров D&D, что выражается в изменениях по сравнению со стандартной космологией. Собственно мир Ахаса граничит с двумя мирами — Серостью (The Gray) и Тьмой (The Black).

Тьма или Чернота (Black) — план отсутствия, мир теней, схожий с Планом Тени в D&D 3.5 или Царством теней в D&D 4. Из теней черпают силу волшебники-иллюзионисты. Это холодное, мрачное, тёмное пространство. В глубине Тьмы скрыта Пустота (The Hollow) — демиплан, где заточён Раджаат.

Серость или Сумрак (Gray) — аналог Эфира и, отчасти, Негатива в D&D-шных мирах, туманная серая «изнанка мира». Именно в серую пустоту попадают души умерших на Ахасе, медленно растворяясь и распадаясь в ней, точно так же как разлагаются тела в физическом мире. Так как в размытом, сумрачном сером мире нет растительности, обычная магия волшебников тут не работает — ей неоткуда брать силы, но волшебники могут использовать духи мертвецов, прибегая к некромантии. Серость надёжно отделяет мир Ахаса от Внешних Планов, если они вообще существуют. По мере углубления в серую пустоту, прочь от материального мира, Серость начинает высасывать из путешественника жизнь. В Серости же возникают эффекты заклинаний и пси-сил, которые в обычном D&D требуют Астрала: всевозможные временные «внемировые» убежища, персональные миры и облики для внемировых путешествий.

Внутренние, стихийные планы, в отличие от Внешних, имеются на Ахасе и тесно связаны с ним. Обитатели стихийных миров постоянно ведут войну между собой, и в зависимости от преимущества той или иной стихии, на Ахасе происходят перемены. К примеру, победы обитателей парастихийного плана Магмы приведут к повышенной вулканической активности на Ахасе. Священники стихий, достигшие предела развития (высоких уровней) получают дальнейшую силу, постепенно превращаясь в стихийных созданий и принимая участие в войнах стихии-покровителя. Внутренние Планы связаны с материальным миром Ахаса через Серость. Парастихийные миры отличаются от стандартного списка и включают в себя Магму, Дождь, Солнце и Ил (Silt — этим словом на Ахасе почему-то называют скорее мелкую пыль, чем грязь) вместо Магмы, Грязи, Дыма и Льда.

География

Тирский регион

Основной регион, в котором разворачивается действие сеттинга — область семи городов-государств. Иногда её называют также Плоскогорьем (Tablelands), хотя Плоскогорье — название более компактного региона между Великими бледными равнинами и Звенящими горами.

С востока регион ограничивает Море ила — огромная низменность, заполненная мелкой пылью, где обитают агрессивные великаны. С юга длинный выступ моря — залив Раздвоенный язык (Estuary of the Forked Tongue) отделяет более-менее пригодные для жизни земли от Великих солончаков (Great Salt Flats) и Бесконечных дюн (Endless Sand Dunes). C северо-запада регион ограничивают Звенящие горы (Ringing Mountains), получившие своё название от звона в ушах, который путешественники испытывают от нехватки кислорода при подъёме.

  • Тир (Tyr) — город, с которым связано действие наиболее известной художественной литературы по миру и подразумеваемый «вариант по умолчанию» для игры. Расположен в предгорьях Звенящих гор, в плодородной долине. Долгое время городом правил король-колдун Калак, неудачной попытке трансформации которого в дракона и свержению и посвящена первая часть пенталогии. В окрестностях Тира расположены единственные в регионе железные шахты. После гибели короля от рук героев, Тир стал первым свободным городом, отказавшимся от запрета на магию.
  • Урик (Urik) — расположенный к северо-востоку от Тира, недалеко от Дымящейся короны (Smoking Crown), гряды действующих вулканов, Урик — город короля-колдуна Хаману, самого воинственного из правителей семи городов. Богатство Урика поддерживает доступ к обсидиановым полям, обеспечивающим отличное оружие в бедном на металлы мире. Другая гордость города — керамика. В культуре Урика проглядывают вавилонские черты.
  • Раам (Raam) — расположенный на севере Плоскогорья, между горными массивами Правая и Левая рукавица, этот город лежит между Уриком и Дрейем. Это крупнейший из городов-государств региона и при этом самый неспокойный. Правительница города — королева-колдунья Алаблач-Ре (Alabach-Re); в вариантах сеттинга, где время сдвинуто более чем на 9 лет относительно смерти Калака из Тира, она описывается как убитая волшебницей Садирой. В любом случае, Алаблач-Ре, несмотря на свою магию, не блистала административными талантами и предпочла почти не править городом, представив себя перед подданными служительницей некой высшей силы (Бодхи), потребовав возводить храмы в её честь, и списывая на неё же любые неудачи. Несмотря на запрет прочих культов, кроме поклонения Бодхе, город описывается как полный традиционных идолов — похоже, что королеве не удалось вывести старые религии, и её влияние, кроме вопросов удержания власти, было ограничено торговцами и благородными домами Раама. В поздних версиях именно они и правят Раамом, и наличие множества грызущихся между собой правителей не радует и так неспокойных горожан. Культура Раама напоминает помесь Египта с Индией, а наиболее яркая её черта — строгая кастовая система.
  • Дрей (Draj) — город на востоке от Раама. Король-чародей Тецтуктитлай (Tectuktitlay) объявил себя сыном двух лун Ахаса, лично сделавшим земли вокруг города плодородными, и требует поклонения себе, как богу. Культура города вдохновлена ацтекской темой. Тецтуктитлай был убит Раджаатом в ходе его короткого освобождения через 10 лет после гибели Калака. Варианты сеттинга, описывающие этот период, говорят что храмовики города (лунные жрецы), не желая терять власть, объединились с псиониками и возвели на трон юношу Атцетука (Atzetuk), внушив ему, что он сын и наследник Тецтуктитлая.
  • Нибеней (Nibenay) — город на востоке от Тира, расположенный на северной границе Леса полумесяца (Crescent Forest), одного из немногих сохранившихся в Тирском регионе лесов. На южном конце леса находится Гулг, и города-государства находятся в состоянии постоянной вражды: если Нибенeй относится к лесу весьма хищнически, то в Гулге лесу практически поклоняются. Король-чародей Нибенeя, носящий то же имя, известен тем, что практически никогда не покидает свой дворец (выстроенный в форме его огромного бюста) и правит городом через своих служительниц, в которые набирают только женщин. Неофициальное прозвище правителя Нибенея — Король-Тень (Shadow King). Правитель города также известен любовью к музыке и танцу, так что Нибеней — центр искусства Плоскогорья.

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.