Редактирование: Ахас

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 15: Строка 15:
  
 
Помимо дефицита открытой воды (на Ахасе немного постоянных рек и озёр; поздние руководства добавили в окрестностях Плоскогорья так называемое Последнее море (Last Sea), но даже оно является скорее крупным солёным озером) характерная черта Ахаса — бедность полезными ископаемыми. Неясно, следствие это утраты технологий и общего упадка, или месторождения были исчерпаны в прошлые эпохи, но залежи металлических руд достаточно редки — например, на всём Плоскогорье только в Тире ведётся добыча железа в хоть сколько-то значительных масштабах, причём оно добывается в виде какого-то мышьяковистого минерала, что не добавляет здоровья ни рудокопам, ни ремесленникам.
 
Помимо дефицита открытой воды (на Ахасе немного постоянных рек и озёр; поздние руководства добавили в окрестностях Плоскогорья так называемое Последнее море (Last Sea), но даже оно является скорее крупным солёным озером) характерная черта Ахаса — бедность полезными ископаемыми. Неясно, следствие это утраты технологий и общего упадка, или месторождения были исчерпаны в прошлые эпохи, но залежи металлических руд достаточно редки — например, на всём Плоскогорье только в Тире ведётся добыча железа в хоть сколько-то значительных масштабах, причём оно добывается в виде какого-то мышьяковистого минерала, что не добавляет здоровья ни рудокопам, ни ремесленникам.
{{заготовка раздела}}
 
 
== Краткая история ==
 
Условия на Ахасе не всегда были такими. Несколько эпох древности, оставившие многочисленные следы, носят названия по цвету солнца и неба.
 
* Голубая эпоха (Blue Age) — мифическое прошлое Ахаса, бывшего в то время миром обильной воды и множества мелководных морей. Большая часть типовых [[раса|видов]] фентези ещё не существовала, а основной цивилизацией планеты были [[полурослик]]и, управляемые своими [[друид]]ами («хозяевами природы» — nature masters). Эксперименты с увеличением жизненного потенциала океана привели к созданию Бурого прилива (Вrown tide) — масштабного бедствия, почти уничтожившего цивилизацию полуросликов. Попытки остановить Прилив привели к созданию [[артефакт]]а, который в будущем будет известен как Древняя башня (Pristine Tower), позволяющего получать магическую энергию от солнца Ахаса. Используя силу солнца, полурослики остановили Прилив, но солнце мира стало из синего жёлтым, а мир стал суше.
 
* Зелёная эпоха (Green Age) — изменения вызвали массовые мутации и появление новых рас. В это время в мире появляются люди, [[эльф]]ы, [[дварф]]ы и прочие виды, включая и множество тех, что не доживут до «настоящего времени» сеттинга. Расцвет цивилизации, заселение плодородных земель, появление крупных городов. Открытие псионики и создание множества устройств, которые в будущем будут играть роль «загадочных артефактов древних» — к примеру, подземные пути сообщения, по которым движутся платформы, управляемые силой мысли. Окончание эпохи знаменуют опыты Раджаата, уродливого пирина (pyreen), много страдавшего от своего облика. Раджаат открывает [[тайная магия|волшебство]] и способы продления жизни с его помощью. Он проводит много времени, уединённо изучая волшебство, и в конце концов появляется среди народов Ахаса, открыто обучая пути [[волшебник]]а-хранителя и тайно — путям волшебника-осквернителя тех, кого он выбрал в ближние ученики. Набрав достаточно учеников второго типа, он превращает их в Поборников Раджаата (Champions of Rajaat), используя силы Древней башни. Это превращает солнце из жёлтого в багровое.
 
* Войны очищения (Cleansing Wars). Поборники Раджаата последовательно истребляют расы Ахаса (каждый получает свою), следуя безумному плану своего господина — вернуть мир к расовому единству Голубой эпохи. Множество разумных видов уничтожено, остальные сильно страдают. Магия и экстренные меры сторон порождает множество различных [[монстр|чудовищ]]. Большая часть Поборников преуспевает, крупный провал терпят немногие — так, [[дварф]]ам удаётся убить нацеленного против них Поборника, и Раджаат замещает того одним из его командиров. Точно так же истребитель [[тролль|троллей]], будущий король-чародей Хаману, замещает своего предшественника. Именно истребитель дварфов, Борис из Эбе (Borys of Ebe) возглавляет бунт против Раджаата, когда они с Хаману приходит к выводу, что Раджаат планирует оставить из видов Ахаса только полуросликов, и не оставить людей, как он обещал своим ученикам. Поборники побеждают Раджаата, но не могут уничтожить и вынуждены заточить, создав Пустоту в глубинах Тьмы (см. ниже, в разделе космологии). Двое Поборников тайно принимают сторону Раджаата и оказываются убиты, когда их предательство раскрывается. Для поддержания темницы Раджаата Борис собирает все возможные силы, превращаясь в первого ахасского дракона. Перед этим он использует артефакты Раджаата, чтобы начать превращение своих союзников в королей-чародеев, даруя им возможность давать стихийную магию избранным последователям. Полное превращение в дракона сводит Бориса с ума, и он скитается по миру, высасывая силы из природы и уничтожая всё на своём пути. Мир принимает почти современный пустынный облик.
 
* Бурая эпоха (Brown Age), подразделяется на Эпоху королей и Эпоху героев. Первая — период, когда уцелевшие Поборники заняли города, постаравшись оградить их от бушующего дракона. В наступающем мире мало что, кроме этих городов-государств, противостоит наступлению пустыни. Через некоторое время Борис восстанавливает рассудок и обнаруживает, что темница Раджаата ослабла. Он начинает появляться возле городов, требуя ежегодно по тысяче рабов и ресурсы для магических опытов. Эпоха героев начинается с событий «радужной пенталогии». Первый вариант сеттинга подразумевал, что события происходят примерно в это время. Калак, король-чародей Тира, пытается ускорить своё превращение в дракона, задумав принести в жертву значительную часть населения города во время гладиаторских игр, но его план проваливается и группа героев в составе гладиратора-мула Рикуса, гладиаторши Ниивы, аристократа-[[псион]]ика Агиса, [[волшебник|волшебницы]]-[[полуэльф]]ийки Садиры и примкнувшего к героям верховного [[темплар]]а Титиана убивает короля, не дав ему закончить трансформацию. Армия Тира, усиленная освобождёнными рабами (в первую очередь гладиаторами) отбивает попытку Урика захватить шахты и город, и Тир становится первым городом Плоскогорья, свободным от власти королей-чародеев. В варианте [[D&D 4]], через год после начала событий, он остаётся единственным. В пересмотренном издании [[AD&D]] и [[конверсия|конверсии]] athas.org на [[D&D 3.5]] события включают в себя всю пенталогию, в ходе которой Садира обнаруживает Древнюю башню и превращается в уникальную солнечную волшебницу (получающую силу непосредственно от солнца) и побеждает Алаблач-Ре, королеву-колдунью Раама; Рикус с помощью волшебного меча убивает Дракона, Титиан освобожает Раджаата из его иномирового заточения и тот противостоит оставшимся королям-колдунам, заточая вне мира короля Андропиниса и убивая Тецтуктитлая, однако оказывается побеждён силой Садиры и [[священник]]а солнца Ркарда (сына Ниивы) и лишён материального тела. В результате сражения землетрясение поражает регион и создаёт разлом, открывающий проход к ранее изолированной от Плокогорий Алой саванне, а Титиан утрачивает тело и оказывается привязан выходу силы Раджаата, создав Лазоревую бурю (Cerulian Storm) — источник грозовых туч и яростных бурь, накрывший долину мёртвого города Ур Дракса. Лазоревая буря служит также потенциально новым источником магии для волшебников, позволяя некоторым из них черпать силу не в растениях, как обычные маги и не в Серости, как некроманты.
 
 
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
  
Строка 33: Строка 24:
 
Серость или Сумрак (Gray) — аналог [[Эфир]]а и, отчасти, [[План Негативной Энергии|Негатива]] в D&D-шных мирах, туманная серая «изнанка мира». Именно в серую пустоту попадают души умерших на Ахасе, медленно растворяясь и распадаясь в ней, точно так же как разлагаются тела в физическом мире. Так как в размытом, сумрачном сером мире нет растительности, обычная магия волшебников тут не работает — ей неоткуда брать силы, но волшебники могут использовать духи мертвецов, прибегая к [[некромантия|некромантии]]. Серость надёжно отделяет мир Ахаса от [[Внешние Планы|Внешних Планов]], если они вообще существуют. По мере углубления в серую пустоту, прочь от материального мира, Серость начинает высасывать из путешественника жизнь. В Серости же возникают эффекты заклинаний и пси-сил, которые в обычном [[D&D]] требуют [[Астрал]]а: всевозможные временные «внемировые» убежища, персональные миры и облики для внемировых путешествий.
 
Серость или Сумрак (Gray) — аналог [[Эфир]]а и, отчасти, [[План Негативной Энергии|Негатива]] в D&D-шных мирах, туманная серая «изнанка мира». Именно в серую пустоту попадают души умерших на Ахасе, медленно растворяясь и распадаясь в ней, точно так же как разлагаются тела в физическом мире. Так как в размытом, сумрачном сером мире нет растительности, обычная магия волшебников тут не работает — ей неоткуда брать силы, но волшебники могут использовать духи мертвецов, прибегая к [[некромантия|некромантии]]. Серость надёжно отделяет мир Ахаса от [[Внешние Планы|Внешних Планов]], если они вообще существуют. По мере углубления в серую пустоту, прочь от материального мира, Серость начинает высасывать из путешественника жизнь. В Серости же возникают эффекты заклинаний и пси-сил, которые в обычном [[D&D]] требуют [[Астрал]]а: всевозможные временные «внемировые» убежища, персональные миры и облики для внемировых путешествий.
  
[[Внутренние Планы|Внутренние]], стихийные планы, в отличие от Внешних, имеются на Ахасе и тесно связаны с ним. Обитатели стихийных миров постоянно ведут войну между собой, и в зависимости от преимущества той или иной стихии, на Ахасе происходят перемены. К примеру, победы обитателей парастихийного плана Магмы приведут к повышенной вулканической активности на Ахасе. [[Священник]]и стихий, достигшие предела развития (высоких [[уровень|уровней]]) получают дальнейшую силу, постепенно превращаясь в стихийных созданий и принимая участие в войнах стихии-покровителя. Внутренние Планы связаны с материальным миром Ахаса через Серость. Парастихийные миры отличаются от стандартного списка и включают в себя Магму, Дождь, Солнце и Ил (Silt этим словом на Ахасе почему-то называют скорее мелкую пыль, чем грязь) вместо Магмы, Грязи, Дыма и Льда.
+
[[Внутренние Планы|Внутренние]], стихийные планы, в отличие от Внешних, имеются на Ахасе и тесно связаны с ним. Обитатели стихийных миров постоянно ведут войну между собой, и в зависимости от преимущества той или иной стихии, на Ахасе происходят перемены. К примеру, победы обитателей парастихийного плана Магмы приведут к повышенной вулканической активности на Ахасе. [[Священник]]и стихий, достигшие предела развития (высоких [[уровень|уровней]]) получают дальнейшую силу, постепенно превращаясь в стихийных созданий и принимая участие в войнах стихии-покровителя. Внутренние Планы связаны с материальным миром Ахаса через Серость. Парастихийные миры отличаются от стандартного списка и включают в себя Магму, Дождь, Солнце и Ил (Silt - этим словом на Ахасе почему-то называют скорее мелкую пыль, чем грязь) вместо Магмы, Грязи, Дыма и Льда.
 
 
=== Космология в D&D 4 ===
 
Из-за того, что базовая космология [[D&D 4]] — [[мировая ось]], а не [[Великое колесо]], пусть и модифицированное, устройство Ахаса в D&D 4 несколько отличается от предыдущих [[редакция|редакций]]. В этом варианте на Ахасе есть [[Feywild|царство фей]] как отражение мира (и способности [[эладрин]]ов связаны с ним), но вместо буйного растительного мира это таинственное место, являющееся в миражах. В отличие от типовых миров D&D 4, царство фей, которое на Ахасе зовётся Страной, скрытой в ветре (Lands Within the Wind) не целостно: у большей части мира нет двойника-отражения, а таинственные города и скрытые уголки пустыни представляют собой изолированные «карманы». Обычно они невелики: если собрать все карманы по миру, они, похоже, уместятся в пределах стен Тира.
 
 
 
Серость заменила стандартное [[Shadowfell|царство теней]] Четвёрки без особых проблем, и, как и в ранних вариантах, на Ахасе нет прямого доступа к [[Астральное море|Астральному морю]], только к [[Стихийный хаос|Стихийному хаосу]].  
 
  
 
== География ==
 
== География ==
Строка 49: Строка 35:
 
* Урик (Urik) — расположенный к северо-востоку от Тира, недалеко от Дымящейся короны (Smoking Crown), гряды действующих вулканов, Урик — город короля-колдуна Хаману, самого воинственного из правителей семи городов. Богатство Урика поддерживает доступ к обсидиановым полям, обеспечивающим отличное оружие в бедном на металлы мире. Другая гордость города — керамика. В культуре Урика проглядывают вавилонские черты.
 
* Урик (Urik) — расположенный к северо-востоку от Тира, недалеко от Дымящейся короны (Smoking Crown), гряды действующих вулканов, Урик — город короля-колдуна Хаману, самого воинственного из правителей семи городов. Богатство Урика поддерживает доступ к обсидиановым полям, обеспечивающим отличное оружие в бедном на металлы мире. Другая гордость города — керамика. В культуре Урика проглядывают вавилонские черты.
 
* Раам (Raam) — расположенный на севере Плоскогорья, между горными массивами Правая и Левая рукавица, этот город лежит между Уриком и Дрейем. Это крупнейший из городов-государств региона и при этом самый неспокойный. Правительница города — королева-колдунья Алаблач-Ре (Alabach-Re); в вариантах сеттинга, где время сдвинуто более чем на 9 лет относительно смерти Калака из Тира, она описывается как убитая волшебницей Садирой. В любом случае, Алаблач-Ре, несмотря на свою магию, не блистала административными талантами и предпочла почти не править городом, представив себя перед подданными служительницей некой высшей силы (Бодхи), потребовав возводить храмы в её честь, и списывая на неё же любые неудачи. Несмотря на запрет прочих культов, кроме поклонения Бодхе, город описывается как полный традиционных идолов — похоже, что королеве не удалось вывести старые религии, и её влияние, кроме вопросов удержания власти, было ограничено торговцами и благородными домами Раама. В поздних версиях именно они и правят Раамом, и наличие множества грызущихся между собой правителей не радует и так неспокойных горожан. Культура Раама напоминает помесь Египта с Индией, а наиболее яркая её черта — строгая кастовая система.
 
* Раам (Raam) — расположенный на севере Плоскогорья, между горными массивами Правая и Левая рукавица, этот город лежит между Уриком и Дрейем. Это крупнейший из городов-государств региона и при этом самый неспокойный. Правительница города — королева-колдунья Алаблач-Ре (Alabach-Re); в вариантах сеттинга, где время сдвинуто более чем на 9 лет относительно смерти Калака из Тира, она описывается как убитая волшебницей Садирой. В любом случае, Алаблач-Ре, несмотря на свою магию, не блистала административными талантами и предпочла почти не править городом, представив себя перед подданными служительницей некой высшей силы (Бодхи), потребовав возводить храмы в её честь, и списывая на неё же любые неудачи. Несмотря на запрет прочих культов, кроме поклонения Бодхе, город описывается как полный традиционных идолов — похоже, что королеве не удалось вывести старые религии, и её влияние, кроме вопросов удержания власти, было ограничено торговцами и благородными домами Раама. В поздних версиях именно они и правят Раамом, и наличие множества грызущихся между собой правителей не радует и так неспокойных горожан. Культура Раама напоминает помесь Египта с Индией, а наиболее яркая её черта — строгая кастовая система.
* Дрей (Draj) — город на востоке от Раама. Король-чародей Тецтуктитлай (Tectuktitlay) объявил себя сыном двух лун Ахаса, лично сделавшим земли вокруг города плодородными, и требует поклонения себе, как богу. Культура города вдохновлена ацтекской темой. Тецтуктитлай был убит Раджаатом в ходе его короткого освобождения через 10 лет после гибели Калака. Варианты сеттинга, описывающие этот период, говорят что храмовики города (лунные жрецы), не желая терять власть, объединились с [[псионика]]ми и возвели на трон юношу Атцетука (Atzetuk), внушив ему, что он сын и наследник Тецтуктитлая.
+
* Дрей (Draj) — город на востоке от Раама. Король-чародей Тецтуктитлай (Tectuktitlay) объявил себя сыном двух лун Ахаса, лично сделавшим земли вокруг города плодородными, и требует поклонения себе, как богу. Культура города вдохновлена ацтекской темой. Тецтуктитлай был убит Раджаатом в ходе его короткого освобождения через 10 лет после гибели Калака. Варианты сеттинга, описывающие этот период, говорят что храмовики города (лунные жрецы), не желая терять власть, объединились с [[псионика]]ми и возвели на трон юношу Атцетука (Atzetuk), внушив ему, что он сын и наследник Тецтуктитлая.  
* Нибеней (Nibenay) — город на востоке от Тира, расположенный на северной границе Леса полумесяца (Crescent Forest), одного из немногих сохранившихся в Тирском регионе лесов. На южном конце леса находится Гулг, и города-государства находятся в состоянии постоянной вражды: если Нибенeй относится к лесу весьма хищнически, то в Гулге лесу практически поклоняются. Король-чародей Нибенeя, носящий то же имя, известен тем, что практически никогда не покидает свой дворец (выстроенный в форме его огромного бюста) и правит городом через своих служительниц, в которые набирают только женщин. Неофициальное прозвище правителя Нибенея — Король-Тень (Shadow King). Правитель города также известен любовью к музыке и танцу, так что Нибеней — центр искусства Плоскогорья.
 
* Гулг (Gulg) — второй город в Лесу полумесяца, весьма необычный для Ахаса. На деле Гулг — несколько деревень, выстроенных на ветвях деревьев и окружённых общей стеной. Королева-чародейка Лалали-Пуи (Lalali-Puy) правит городом как лесная богиня, живое воплощение леса. Естественно, что Гулг находится в состоянии вражды с Нибенеем. Культура Гулга похожа на африканскую.
 
* Балик (Balic) — город на юге Плоскогорья, на полуострове, разделяющем залив Моря ила Раздвоенный язык на северную и южную часть. Это богатейший из семи городов Тирского региона, в том числе за счёт кораблей, способных ходить по Морю ила. Культура города похожа на римскую времён Империи, и город гордится демократическими традициями — правда, в реалиях Ахаса демократия означает, что хотя свободные (в первую очередь, богатые) граждане Балика могут проголосовать за выдвижение кого-то на важный пост, диктатор Андропинис (Andropinis), король-чародей Балика, может отдать распоряжение об его убийстве, если жители выдвинут «неправильного» человека.
 
* Лесной гребень (Forest Ridge) — сохранившиеся на западной, влажной стороне Звенящих гор леса, дом племён полуросликов.
 
* Великие бледные равнины (Great Ivory Plains) — регион солончаков и такыров, раскинувшийся от Леса полумесяца на севере до Залива Раздвоенный язык на юге. Бедный жизнью регион.
 
* Море ила — огромная впадина, полная мелкой пыли. Во многом подобна настоящим морям, имеет многочисленные острова и используется для плаваний на специальных кораблях из Балика. Дом многочисленных монстров, живущих в пыльной толще, а также агрессивных великанов, рост которых позволяет им перемещаться по выступам дна — «иловым дорогам».
 
 
 
=== Вне Тирского региона ===
 
Эти области были добавлены в игру уже после первого [[коробка|коробочного]] описания мира.
 
  
* Мёртвые земли (Dead Lands) — область к югу от Тирского региона, безжизненные обсидиановые равнины, полные [[нежить|нежити]]. Они были созданы в результате магической ошибки, и нежить этого региона не может его покинуть.
 
* Зубчатые утёсы (Jagged Cliffs) — обширная область к северу от Тирского региона. В отличие от более-менее контролируемых городами-государствами Тира земель, здесь куда меньше владений королей-чародеев, так что в районе границы с Тиром существуют, например, Граничные пустоши (Barrier Wastes), деревни в которых носят общее название Бандитских государств (Bandit States).
 
* Алая саванна (Crimson Savannah) — более влажная земля, чем Тирский регион, но всё ещё пустынная по земным меркам. Заросли острых бамбукоподобных растений — её характерная примета. Населена цивилизованными разновидностями [[три-крин]]ов (тор-кринами и пр.) и долгое время была отделена от Плоскогорья, пока землетрясение в ходе столкновения с Раджаатом не создало тектонический разлом, открывший проход в горах.
 
* Последнее море (The Last Sea) — остатки одного из морей Ахаса, которые в его нынешнем состоянии следует считать просто крупным солёным озером. Сохранено тремя могущественными [[псион]]иками Зелёной эпохи, которые получили предупреждение о грядущих Войнах очищения и попытались максимально скрыть регион. В управляемом тремя Владыками разума (Mind Lords) городе Сарангаре и его окрестностях сохранились некоторые из вымерших [[раса|видов]] разумных существ Ахаса — примером служат [[человекоящер]]ы. К несчастью для обитателей города, древние псионики (перенёсшие сознания в [[обсидиан]]овые шары-фокусы) давно повредились рассудком от старости, и город во многом антиутопичен: жители счастливы, потому что они ''должны быть'' счастливы (и они знают, что будет, если они не будут).
 
 
 
{{заготовка раздела}}
 
{{заготовка раздела}}
 
[[Категория:Dark Sun]]
 
[[Категория:Dark Sun]]
 
[[Категория:Планеты]]
 
[[Категория:Планеты]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице:

Источник — «http://wiki.rpgverse.ru/wiki/Ахас»