Атмосфера/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Атмосфера и краски)
 
(не показано 14 промежуточных версий 7 участников)
Строка 1: Строка 1:
'''[[Файл:Crow.jpg|thumb|300px|Кинофильм "Ворон"  обязан своим успехом в частности блестяще реализованной "атмосфере" готического-панка.]]Атмосфера игры''' (см. также [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%90%D1%82%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0 Атмосфера] ) — слабо определенное понятие, обычно употребляемое игроками в отзывах об удачной или, реже, неудачной игре по системам [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8 старой школы]. Как правило, рассказ игрока о наличии «особой атмосферы» или «атмосферности» говорит об успехе ведущего в описаниях событий, происходящих вокруг персонажей игроков, что, в отдельных группах, ведет к облегчению [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 вживания] игроков. О «правильной атмосфере» часто говорят как о необходимом условии для проведения успешных игр в [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%96%D0%B0%D0%BD%D1%80 жанрах], отличных от [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%97%D0%B0%D1%87%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%B9 зачистки подземелий].
+
[[Файл:Crow.jpg|thumb|300px|Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом, в частности, блестяще реализованной «атмосфере» готического панка.]]
==Атмосфера и [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B8?action=edit&redlink=1 краски]==
+
'''Атмосфера игры''' — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием [[вживание|вживания]], то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент.
В терминологии Большой модели понятию атмосфера более или менее соответствует термин "[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Color] " (англ. цвет, [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B8?action=edit&redlink=1 краски] ), характеризующий раздел "Exploration" (англ. [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5?action=edit&redlink=1 исследование] ). К цвету относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования. Примеры изменения цвета широко представлены в кинематографе: кинофильмы "[http://www.imdb.com/title/tt0070003/?ref_=sr_2 Дракула] ", "[http://www.imdb.com/title/tt0219653/?ref_=sr_1 Дракула 2000] " и "[http://www.imdb.com/title/tt0367677/?ref_=sr_1 Дракула 3000] " эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различном цвете. В ролевых играх ярким примером модулей различающихся лишь красками являются "Семеная вражда" Лизы Смедмэн из сборника "[http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/t9495_text_rus.zip Chilling tales] " под [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Ravenloft Равенлофт] и "[http://www.kazenoshiro.com/forge/4/Adventure-%20Honor%20and%20Eta.pdf Honor and Eta] " Дэйва Зенца под "[http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9B%D0%B5%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0_%D0%BF%D1%8F%D1%82%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%86?action=edit&redlink=1 Легенду пяти колец] " в которых повествуется о походе героев против тигра-оборотня.
 
  
[[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|220px|Иллюстрация с обложки книги "Transylvania by Night". Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.]]
+
Для некоторых [[жанр]]ов погружение игрока в мир весьма важно, и создание «правильной атмосферы» является существенной частью подготовки игры и фундаментом многих техник, применяемых при вождении. Характерный пример такого — [[хоррор]]-игры; тем не менее, вовлечение (и «атмосферность») может быть полезно в самых разных жанрах, вплоть до [[зачистка подземелий|зачистки подземелий]].  
==Атмосфера в играх по [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%80_%D0%A2%D1%8C%D0%BC%D1%8B Миру тьмы]==
 
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ.[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme] ) и настроению (англ.[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood] ) посвящено данное приключение. Обычно, тема определят мораль истории и ее основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F позиции] режиссера, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира Тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему "атмосферный" продукт.
 
  
 +
Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне [[игромеханика|игромеханики]].
  
 +
Стоит отметить, что, кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности [[сеттинг]]а игры или персонального стиля [[мастер|ведущего]], в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов. 
  
[[Файл:220px-Blade_Runner_poster.jpg|thumb|"Блейдраннер" - пример комбинации музыки Ванжелиса, вечного дождя, яркого внешнего вида персонажей и облика города будущего для создания великолепной атмосферы.]]
+
== Атмосфера и [[краски|колорит]] ==
 +
[[Файл:Drake_3000.jpg|thumb|308px|Обложка DVD кинофильма о похождениях графа Дракулы в глубоком космосе.]]
 +
В терминологии [[Большая модель|Большой модели]] понятию атмосфера более или менее соответствует термин «[[Color]]»<ref>[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Color]</ref> (англ. цвет, [[краски|колорит]], [[антураж]]), характеризующий раздел «[[Exploration]]» (англ. [[исследование]]). К колориту относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования. Примеры изменения колорита широко представлены в кинематографе: кинофильмы «[http://www.imdb.com/title/tt0070003/?ref_=sr_2 Дракула]», «[http://www.imdb.com/title/tt0219653/?ref_=sr_1 Дракула 2000]» и «[http://www.imdb.com/title/tt0367677/?ref_=sr_1 Дракула 3000]» эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различных колоритах. В ролевых играх ярким примером модулей различающихся лишь колоритом являются «Семейная вражда» [[Лиза Смедман|Лизы Смедман]] из сборника «Chilling tales»<ref>[http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/t9495_text_rus.zip Chilling tales]</ref> под [[Равенлофт]] и «Honor and Eta»<ref>[http://www.kazenoshiro.com/forge/4/Adventure-%20Honor%20and%20Eta.pdf Honor and Eta]</ref> [[Дэйв Зенц|Дэйва Зенца]] под «[[Легенда пяти колец|Легенду пяти колец]]», в которых повествуется о походе героев против тигра-оборотня.
  
==Техники "создания" атмосферы ==
+
== Атмосфера в играх по [[Мир тьмы|Миру тьмы]] ==
Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например С.Кинг "О письме", "[http://lib.ru/KING/king_pl.txt Пляска смерти] "), книгах для ведущих ролевых игр (например "Dungeon Master Guide" всех редакций [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Dungeons_&_Dragons D&D], серии книг "Storyteller's Handbook" и "Storyteller's Guide" для всех редакций всех линеек Мира Тьмы) а также в статьях в помощь ведущим (например http://rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=122 от Godmaker).
+
[[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|302px|Иллюстрация с обложки книги «[[Transylvania by Night]]». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.]]
 +
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme]) и настроению (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood]) посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [[Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling]], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [[позиция|позиции]] режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что, несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт.
  
Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т.п.
+
== Техники создания атмосферы  ==
=="Атмосферная" игра==
+
[[Файл:220px-Blade_Runner_poster.jpg|frame|«Блейдраннер» — пример комбинации музыки {{ruw|Вангелис|Вангелиса}}, вечного дождя, яркого внешнего вида [[персонаж]]ей и облика города будущего для создания великолепной атмосферы.]]
Часто как при игре по системам [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8 старой школы] так и по другим системам игроки оказываются неготовы сформулировать что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлеченности игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствие воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.
+
Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например, {{ruw|Кинг,_Стивен|С. Кинг}} «О письме», «[http://lib.ru/KING/king_pl.txt Пляска смерти]»), книгах для ведущих ролевых игр (например, «[[Dungeon Master Guide]]» всех редакций [[Dungeons_&_Dragons|D&D]], серии книг «[[Storyteller’s Handbook]]» и «[[Storyteller’s Guide]]» для всех редакций всех линеек [[Мир тьмы|Мира тьмы]]), а также в статьях в помощь ведущим (например, «[http://rolemancer.ru/rolemancer/opisaniya-v-nastolnyh-rolevyh-igrah Описания в настольных ролевых играх]» от [[Godmaker]]).
 +
 
 +
Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т. п.
 +
[[Категория:Терминология]]
 +
[[Категория:Жанры и стили]]
 +
 
 +
== «Атмосферная» игра ==
 +
Часто при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если [[ведущий]] активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.
 +
 
 +
== Примечания ==
 +
<references/>
 
[[Категория:Терминология]]
 
[[Категория:Терминология]]
 +
[[Категория:Жанры и стили]]

Текущая версия на 01:22, 26 февраля 2016

Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом, в частности, блестяще реализованной «атмосфере» готического панка.

Атмосфера игры — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием вживания, то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент.

Для некоторых жанров погружение игрока в мир весьма важно, и создание «правильной атмосферы» является существенной частью подготовки игры и фундаментом многих техник, применяемых при вождении. Характерный пример такого — хоррор-игры; тем не менее, вовлечение (и «атмосферность») может быть полезно в самых разных жанрах, вплоть до зачистки подземелий.

Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне игромеханики.

Стоит отметить, что, кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности сеттинга игры или персонального стиля ведущего, в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.

Атмосфера и колорит[править]

Обложка DVD кинофильма о похождениях графа Дракулы в глубоком космосе.

В терминологии Большой модели понятию атмосфера более или менее соответствует термин «Color»[1] (англ. цвет, колорит, антураж), характеризующий раздел «Exploration» (англ. исследование). К колориту относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования. Примеры изменения колорита широко представлены в кинематографе: кинофильмы «Дракула», «Дракула 2000» и «Дракула 3000» эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различных колоритах. В ролевых играх ярким примером модулей различающихся лишь колоритом являются «Семейная вражда» Лизы Смедман из сборника «Chilling tales»[2] под Равенлофт и «Honor and Eta»[3] Дэйва Зенца под «Легенду пяти колец», в которых повествуется о походе героев против тигра-оборотня.

Атмосфера в играх по Миру тьмы[править]

Иллюстрация с обложки книги «Transylvania by Night». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.

В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. theme) и настроению (англ. mood) посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling, тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в позиции режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что, несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт.

Техники создания атмосферы [править]

«Блейдраннер» — пример комбинации музыки Вангелиса, вечного дождя, яркого внешнего вида персонажей и облика города будущего для создания великолепной атмосферы.

Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например, С. Кинг «О письме», «Пляска смерти»), книгах для ведущих ролевых игр (например, «Dungeon Master Guide» всех редакций D&D, серии книг «Storyteller’s Handbook» и «Storyteller’s Guide» для всех редакций всех линеек Мира тьмы), а также в статьях в помощь ведущим (например, «Описания в настольных ролевых играх» от Godmaker).

Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т. п.

«Атмосферная» игра[править]

Часто при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.

Примечания[править]