Атмосфера/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
(Техники "создания" атмосферы )
(Атмосфера в играх по Миру тьмы)
Строка 6: Строка 6:
  
 
==Атмосфера в играх по [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%80_%D0%A2%D1%8C%D0%BC%D1%8B Миру тьмы]==
 
==Атмосфера в играх по [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%80_%D0%A2%D1%8C%D0%BC%D1%8B Миру тьмы]==
[[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|250px|Иллюстрация с обложки книги "Transylvania by Night". Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.]]
+
[[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|302px|Иллюстрация с обложки книги "Transylvania by Night". Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.]]
 
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ.[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme] ) и настроению (англ.[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood] ) посвящено данное приключение. Обычно, тема определят мораль истории и ее основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F позиции] режиссера, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира Тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему "атмосферный" продукт.
 
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ.[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme] ) и настроению (англ.[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood] ) посвящено данное приключение. Обычно, тема определят мораль истории и ее основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F позиции] режиссера, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира Тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему "атмосферный" продукт.
 
 
 
 
 
  
 
==Техники "создания" атмосферы ==
 
==Техники "создания" атмосферы ==

Версия 00:26, 20 марта 2013

Кинофильм "Ворон" обязан своим успехом в частности блестяще реализованной "атмосфере" готического-панка.
Атмосфера игры
 (см. также Атмосфера ) — слабо определенное понятие, обычно употребляемое игроками в отзывах об удачной или, реже, неудачной игре по системам старой школы. Как правило, рассказ игрока о наличии «особой атмосферы» или «атмосферности» говорит об успехе ведущего в описаниях событий, происходящих вокруг персонажей игроков, что, в отдельных группах, ведет к облегчению вживания игроков. О «правильной атмосфере» часто говорят как о необходимом условии для проведения успешных игр в жанрах, отличных от зачистки подземелий.

Атмосфера и краски

Обложка DVD диска кинофильма о похождениях графа Дракулы в глубоком космосе.

В терминологии Большой модели понятию атмосфера более или менее соответствует термин "Color " (англ. цвет, краски ), характеризующий раздел "Exploration" (англ. исследование ). К цвету относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования. Примеры изменения цвета широко представлены в кинематографе: кинофильмы "Дракула ", "Дракула 2000 " и "Дракула 3000 " эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различном цвете. В ролевых играх ярким примером модулей различающихся лишь красками являются "Семеная вражда" Лизы Смедмэн из сборника "Chilling tales " под Равенлофт и "Honor and Eta " Дэйва Зенца под "Легенду пяти колец " в которых повествуется о походе героев против тигра-оборотня.

Атмосфера в играх по Миру тьмы

Иллюстрация с обложки книги "Transylvania by Night". Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.

В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ.theme ) и настроению (англ.mood ) посвящено данное приключение. Обычно, тема определят мораль истории и ее основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы Storyteller/Storytelling, тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в позиции режиссера, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира Тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему "атмосферный" продукт.

Техники "создания" атмосферы 

"Блейдраннер" - пример комбинации музыки Ванжелиса, вечного дождя, яркого внешнего вида персонажей и облика города будущего для создания великолепной атмосферы.

Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например С.Кинг "О письме", "Пляска смерти "), книгах для ведущих ролевых игр (например "Dungeon Master Guide" всех редакций D&D, серии книг "Storyteller's Handbook" и "Storyteller's Guide" для всех редакций всех линеек Мира Тьмы) а также в статьях в помощь ведущим (например http://rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=122 от Godmaker).

Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т.п.

"Атмосферная" игра

Часто как при игре по системам старой школы так и по другим системам игроки оказываются неготовы сформулировать что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлеченности игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствие воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.