Атмосфера/зеркало — различия между версиями

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
м (3 версии)
(Новая страница: «'''Атмосфера игры''' (см. также [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%90%D1%82%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0 Атмосфера] ) - …»)
Строка 1: Строка 1:
{{другое значение|Антураж|декорации воображаемого мира}}
+
'''Атмосфера игры''' (см. также [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%90%D1%82%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0 Атмосфера] ) - это слабо определенное понятие обычно употребляемое игроками в отзывах об удачной или, реже, неудачной игре, по системам [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8 старой школы] . Как правило, рассказ игрока о наличие "особой атмосферы" или "атмосферности" говорит об успехе ведущего в описаниях событий происходящих вокруг персонажей игроков, что, в отдельных группах, ведет к облегчению [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%92%D0%B6%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5 вживания] игроков. О "правильной атмосфере" часто говорят как о необходимом условии для проведения успешных игр в [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%96%D0%B0%D0%BD%D1%80 жанрах] отличных от[http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%97%D0%B0%D1%87%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B7%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D0%B9  зачистки подземелий] .
'''Атмосфера''' — характеристика восприятия [[ролевая игра|игры]]. Атмосфера может быть описана как соответствие [[жанр]]у: атмосфера [[ужасы|ужасов]], атмосфера [[приключения (жанр)|приключений]]… Также она может быть описана как настроение, в которое [[погружение|погружаются]] [[игроки]]: жуткая атмосфера, весёлая атмосфера… Третий способ описать атмосферу — от характерных ситуаций и мест: атмосфера тайн и загадок, атмосфера оккультного общества, атмосфера мистического полнолуния…
+
==Атмосфера и [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B8?action=edit&redlink=1 краски]==
 +
В терминологии Большой модели понятию атмосфера более или менее соответствует термин "[http://indie-rpgs.com/_articles/glossary.html Color] " (англ. цвет, [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B8?action=edit&redlink=1 краски] ), характеризующий раздел "Exploration" (англ. [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%98%D1%81%D1%81%D0%BB%D0%B5%D0%B4%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5?action=edit&redlink=1 исследование] ). К цвету относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования. Примеры изменения цвета широко представлены в кинематографе: кинофильмы "[http://www.imdb.com/title/tt0070003/?ref_=sr_2 Дракула] ", "[http://www.imdb.com/title/tt0219653/?ref_=sr_1 Дракула 2000] " и "[http://www.imdb.com/title/tt0367677/?ref_=sr_1 Дракула 3000] " эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различном цвете. В ролевых играх ярким примером модулей различающихся лишь красками являются "Семеная вражда" Лизы Смедмэн из сборника "[http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/t9495_text_rus.zip Chilling tales] " под [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Ravenloft Равенлофт] и "[http://www.kazenoshiro.com/forge/4/Adventure-%20Honor%20and%20Eta.pdf Honor and Eta] " Дэйва Зенца под "[http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9B%D0%B5%D0%B3%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0_%D0%BF%D1%8F%D1%82%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D1%86?action=edit&redlink=1 Легенду пяти колец] " в которых повествуется о походе героев против тигра-оборотня.
  
Разным играм свойственна разная атмосфера. Когда ничто в игре не подталкивает к той или иной атмосфере, говорят, что её нет (или по крайней мере нет у самой игры — индивидуальные [[мастера]] могут создавать нужную им атмосферу самостоятельно). Часто атмосфера создаётся оформлением [[ролевой материал|материалов]], например, под старые свитки или секретные документы. В некоторых [[ролевая книга|книгах]] есть глава «Атмосфера», дающая рекомендации о том, какое ощущение должна вызывать игра, с какими фильмами и книгами можно её сравнить и что делать, чтобы добиться нужного восприятия.
 
  
== Игры с сильной атмосферой ==
+
==Атмосфера в играх по [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B8%D1%80_%D0%A2%D1%8C%D0%BC%D1%8B Миру тьмы]==
Некоторые игры требуют сильной атмосферы или лучше всего при соблюдении атмосферы. Например, большая часть игр в жанре ужасов и [[персональная драма|персональной драмы]] рушится, если за столом царит весёлая, смешливая атмосфера. Подобные игры лучше всего работают, когда игроки вживаются в проблемы, трудности и страхи своих [[персонаж игрока|персонажей]], чему способствует атмосфера сходная с той, которая окружает персонажей в [[SIS|воображаемом мире]].
+
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ.[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme] ) и настроению (англ.[http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood] ) посвящено данное приключение. Обычно, тема определят мораль истории и ее основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B8%D1%86%D0%B8%D1%8F позиции] режиссера, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется.
  
[[Системы]], рассчитывающие на ту или иную атмосферу, обычно имеют методы её достижения. Это может быть глава в начале [[базовая книга|базовой книги]] или в [[мастерская секция|мастерской секции]]. Это также может быть [[игромеханика]], поощряющая создание атмосферы или даже создающая её.
 
  
  
Источник — [http://wiki.rpgverse.ru/wiki/%D0%90%D1%82%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0 wiki.rpgverse.ru] ([http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%90%D1%82%D0%BC%D0%BE%D1%81%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B0?action=history авторы]).
+
 
[[Категория:Жанры и стили]]
+
 
 +
==Техники "создания" атмосферы ==
 +
Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например С.Кинг "О письме", "[http://lib.ru/KING/king_pl.txt Пляска смерти] "), книгах для ведущих ролевых игр (например "Dungeon Master Guide" всех редакций [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Dungeons_&_Dragons D&D], серии книг "Storyteller's Handbook" и "Storyteller's Guide" для всех редакций всех линеек Мира Тьмы) а также в статьях в помощь ведущим (например http://rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=122 от Godmaker).
 +
 
 +
Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т.п.
 +
=="Атмосферная" игра==
 +
Часто как при игре по системам [http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8 старой школы] так и по другим системам игроки оказываются неготовы сформулировать что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлеченности игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствие воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.

Версия 23:47, 19 марта 2013

Атмосфера игры (см. также Атмосфера ) - это слабо определенное понятие обычно употребляемое игроками в отзывах об удачной или, реже, неудачной игре, по системам старой школы . Как правило, рассказ игрока о наличие "особой атмосферы" или "атмосферности" говорит об успехе ведущего в описаниях событий происходящих вокруг персонажей игроков, что, в отдельных группах, ведет к облегчению вживания игроков. О "правильной атмосфере" часто говорят как о необходимом условии для проведения успешных игр в жанрах отличных отзачистки подземелий .

Атмосфера и краски

В терминологии Большой модели понятию атмосфера более или менее соответствует термин "Color " (англ. цвет, краски ), характеризующий раздел "Exploration" (англ. исследование ). К цвету относятся описания персонажей, сеттинга, системы и исходной ситуации, которые являются системно независимыми и могут быть произвольно изменены без особого влияния на игромеханику исследования. Примеры изменения цвета широко представлены в кинематографе: кинофильмы "Дракула ", "Дракула 2000 " и "Дракула 3000 " эксплуатируют практически одни и те же описания персонажей, сеттинга, исходной ситуации при совершенно различном цвете. В ролевых играх ярким примером модулей различающихся лишь красками являются "Семеная вражда" Лизы Смедмэн из сборника "Chilling tales " под Равенлофт и "Honor and Eta " Дэйва Зенца под "Легенду пяти колец " в которых повествуется о походе героев против тигра-оборотня.


Атмосфера в играх по Миру тьмы

В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ.theme ) и настроению (англ.mood ) посвящено данное приключение. Обычно, тема определят мораль истории и ее основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы Storyteller/Storytelling, тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в позиции режиссера, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется.



Техники "создания" атмосферы 

Техники создания атмосферы подробно изложены в руководствах для начинающих писателей (например С.Кинг "О письме", "Пляска смерти "), книгах для ведущих ролевых игр (например "Dungeon Master Guide" всех редакций D&D, серии книг "Storyteller's Handbook" и "Storyteller's Guide" для всех редакций всех линеек Мира Тьмы) а также в статьях в помощь ведущим (например http://rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=122 от Godmaker).

Обычно в список техник включают описания происходящего с персонажами с использованием всех пяти чувств, акцентирование описаний на особенных для игрового мира деталях, изменение громкости и тембра голоса ведущего, использование варьируемого освещения и музыкального сопровождения, описания и провокация физических реакций персонажей характерных для той или иной эмоции и т.п.

"Атмосферная" игра

Часто как при игре по системам старой школы так и по другим системам игроки оказываются неготовы сформулировать что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если ведущий активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлеченности игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствие воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.