Редактирование: Атмосфера/зеркало

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
[[Файл:Crow.jpg|thumb|300px|Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом, в частности, блестяще реализованной «атмосфере» готического панка.]]
+
[[Файл:Crow.jpg|thumb|300px|Кинофильм «Ворон» обязан своим успехом в частности блестяще реализованной «атмосфере» готического панка.]]
 
'''Атмосфера игры''' — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием [[вживание|вживания]], то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент.
 
'''Атмосфера игры''' — слабо определённое понятие, обычно употребляемое с указанием на эмоциональную вовлечённость участников в игру. Чаще всего встречается упоминание об «атмосферной» (вызвавшей отклик, «зацепившей») игре, но этот же термин может использоваться и в жалобах, что игра пресная, в ней «нет атмосферы». Так как эмоциональный отклик является едва ли не необходимым условием [[вживание|вживания]], то создание нужной атмосферы является признаком удачной игры с упором на этот компонент.
  
Строка 6: Строка 6:
 
Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне [[игромеханика|игромеханики]].  
 
Так как польза от атмосферности в смысле выше давно замечена, многие ролевые продукты с 1990-ых содержат советы ведущему для создания атмосферы или пытаются поддерживать нужный настрой на уровне [[игромеханика|игромеханики]].  
  
Стоит отметить, что, кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности [[сеттинг]]а игры или персонального стиля [[мастер|ведущего]], в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.   
+
Стоит отметить, что кроме «атмосферности» в смысле выше, иногда термин «атмосфера» может употребляться для подчёркивания оригинальности [[сеттинг]]а игры или персонального стиля [[мастер|ведущего]], в также в большом числе других, ещё более экзотических смыслов.   
  
 
== Атмосфера и [[краски|колорит]] ==
 
== Атмосфера и [[краски|колорит]] ==
Строка 14: Строка 14:
 
== Атмосфера в играх по [[Мир тьмы|Миру тьмы]] ==
 
== Атмосфера в играх по [[Мир тьмы|Миру тьмы]] ==
 
[[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|302px|Иллюстрация с обложки книги «[[Transylvania by Night]]». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.]]
 
[[Файл:VtDA_TransylvaniaByNight_Brom.jpg|thumb|left|302px|Иллюстрация с обложки книги «[[Transylvania by Night]]». Внутри книги с предельно готичной обложкой правила по сшиванию нескольких покойников в боевую машину, сдиранию кож с пленных и тому подобное.]]
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme]) и настроению (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood]) посвящено данное приключение. Обычно тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [[Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling]], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [[позиция|позиции]] режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что, несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт.
+
В предысловиях хроник по различным линейкам Мира Тьмы авторы обычно упоминают какой теме (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Theme theme]) и настроению (англ. [http://wiki.white-wolf.com/worldofdarkness/index.php?title=Mood_and_Theme#Mood mood]) посвящено данное приключение. Обычно, тема определяет мораль истории и её основные сцены. Настроение, в свою очередь, помогает рассказчику выстраивать сцены хроники в единой стилистике, используя описания, символы, коды и сюжетные повороты. Как и многие другие инструменты системы [[Storytelling/Storyteller Storyteller/Storytelling]], тема и настроение подвигают рассказчика на практически единоличное развитие сюжета, фиксируя его в [[позиция|позиции]] режиссёра, отдавая игрокам пассивную роль актеров. В то же время, использование темы и настроения помогает рассказчику осознанно создавать ту атмосферу на игре, которая ему требуется. Однако, следует помнить, что несмотря на постоянное использование данных техник для создания книг к различным линейкам Мира тьмы, авторы White Wolf часто оказывались неспособны создать по настоящему «атмосферный» продукт.
  
 
== Техники создания атмосферы  ==
 
== Техники создания атмосферы  ==
Строка 25: Строка 25:
  
 
== «Атмосферная» игра ==
 
== «Атмосферная» игра ==
Часто при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если [[ведущий]] активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.
+
Часто как при игре по разным системам игроки оказываются неготовы сформулировать, что конкретно им понравилось и что не понравилось на игре, даже если [[ведущий]] активно просит их об этом. Одним из стандартных маркеров слабой вовлечённости игроков и не вполне продуманного сюжета является усиленное восхваление атмосферы игры, при полном отсутствии воспоминаний о каких-либо событиях произошедших на игре.
  
 
== Примечания ==
 
== Примечания ==

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии Creative Commons Attribution Share Alike (см. Энциклопедия:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы изменить эту страницу, пожалуйста, ответьте на приведённый ниже вопрос (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: