Атака при возможности

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 09:16, 8 июня 2017; Radaghast (обсуждение | вклад) (нашёл! в чистом AD&D этого не было, а вот в 2.5 — вполне)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск
Файл:Assault.jpg
Боец с шипастой цепью (на заднем плане) атаками по возможности блокирует перемещение ночной ведьмы, давая товарищам шанс её окружить
Атака при возможности, она же атака по возможности или свободная атака (англ. attack of opportunity, или англ. opportunity attack, обычно сокращается до AoO) — действие в D&D 3.x и более поздних редакций, позволяющее провести внеочередную атаку по противнику, который этого так или иначе не ожидает. В редакциях, ориентированных на детальный бой с миниатюрами — важный элемент тактики. Именно угроза атаки по возможности позволяет бойцам-танкам удерживать врагов от прорыва к более хрупким волшебникам и стрелкам, действующим из тыла. Стоит заметить, что обычный персонаж в 3.5 может проводить только одну атаку при возможности в раунд; большее количество требует фитов.

Атаки при возможности появились в Player’s Option под Advanced Dungeons & Dragons 2, в дополнении «Combat & Tactics»: если противник «поворачивался спиной» или иначе игнорировал нападающего, тот мог провести против него вне очереди столько атак, сколько ему позволял класс или описания монстра. Это можно было делать только один раз в раунд против каждого противника, против количества противников, суммарно не превышающему 1 + уровень/5 для PC или 3 + уровень/5 для монстров.

В D&D 3, D&D 3.5 и Pathfinder атаки при возможности — довольно частое явление, и проводятся по нескольку раз в течении каждого боя, а иногда и раунда. Не вдаваясь в подробности, вокруг каждого персонажа есть зона из нескольких клеток, которые можно атаковать, и почти любое требующее внимание действие враждебного персонажа или монстра, находящегося полностью или частично на одной из таких клеток, позволяет провести атаку. Такими действиями может быть выход с клетки, использование предметов, сотворение заклинаний и т. п. Оптимизаторы соревнуются в создании билдов, построенных прежде всего на использовании подходящего оружия (имеющего reach для удвоения области доступа, а также позволяющего проводить манёвры вроде сбивания с ног), повышении бонусов к броскам (трейтами, навыками и классовыми способностями), расширении спектра ситуаций, в которых атака производится (увеличение числа атак в раунд, позволения совершения атаки из flat-footed), и ликвидации штрафов и прочих слабостей.

Стоит заметить, что атаки по возможности — одна из причин, по которым большим существом в D&D 3.5 быть выгодно — при возможности угрожать нескольким клеткам вокруг себя, большой боец имеет преимущество. Его более мелкий противник вынужден сближаться с ним, и при движении внутри зоны угрозы вызывает AoO ещё до того, как может нанести удар.

С другой стороны, AoO в 3.5, к сожалению, несколько меньше ожидаемого справляются со своими тактическими задачами из-за хитовой системы повреждений. Одна атака обычно не останавливает противника, а с ростом уровня бойцы партии начинают всё чаще сталкиваться с крупными монстрами, которые могут пренебречь одной-двумя атаками и спокойно прорываться в тыл.

Один из традиционных билдов бойца-защитника в D&D 3.5, вызванный к жизни именно возможностью проведения атак при возможности — воин с шипастой цепью (spiked chain), обычно экзотической расы вроде голиафа или полуогра, чтобы на начальных порах иметь возможность использовать оружие большего размера, чем обычно (на уровнях попозже в ход идёт магическое увеличение за счёт обкаста сопартийцев или магических предметов). Ключевым тут является сочетание большой досягаемости цепи и возможности делать ей не только чистую атаку, но и ронять противника (trip), останавливая его продвижение. (Из-за этой особенности жаргонное название бойца с цепью — «триппер»). Так как попытка подняться на ноги — действие, тоже провоцирующее атаку по возможности, то хорошо собранный боец с цепью может укладывать противника и удерживать его на месте весьма долго. К сожалению, на высоких уровнях такой боец сильно теряет в эффективности — с одной стороны, появляются противники, способные телепортироваться за спину группы, прокапываться под землёй, проходить сквозь стены и так далее, с другой — начинают встречаться очень крупные и сильные враги, вроде драконов старших возрастных категорий, которых трудно сбить с лап (к и без того огромным бонусам силы добавляются бонусы за четвероногость и прочие проблемы).

В D&D 4 атаки по возможности сохранились, хотя способов прорваться сквозь строй у среднего противника стало больше — дело в том, что по правилам этой редакции вынужденное перемещение не вызывает AoO, а упор на тактику привёл к тому, что в D&D 4 довольно много способностей смещают союзников и противников. С другой стороны, способы сдерживать врага были расширены у представителей классов с боевой ролью защитника и монстров с ролью солдата. D&D 4 также убрала преимущество больших существ, описанное выше — чтобы проводить атаки по возможности не вплотную к себе, а на дистанции своего оружия (превосходящей соседнюю клетку), существо должно иметь специальное качество threatening reach — примером существа с таким свойством может служить гидра.

В D&D 5 атаки при возможности провоцируются только выходом противника из зоны угрозы, причём если противник использует специальный манёвр освобождения (disengage), то и этого не получается (однако при таком отступлении противник ограничен в скорости). Таким образом, сотворение заклинаний, стрельба из лука или арбалета, приближение к противнику и перемещение вокруг него атак не провоцируют. Количество навыков, положительно влияющих на проведение атак при возможности, также существенно снижено.

Источники[править]