Асгард

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 17:35, 28 августа 2009; Геометр Теней (обсуждение) (Достопримечательности Асгарда)
Перейти к: навигация, поиск

Асгард (Heroic Domains Of Ysgard)- в космологии Великого Колеса один из Верхних Планов, воплощение добра (в меньшей степени) и хаоса (в большей). Асгард имеет три слоя — собственно Асгард (Ysgard), Муспелльхейм (Muspelheim) и Нидавеллир (Nidavellir). Этот План выглядит как парящие в пустоте острова земли (размером от небольшого камня до целого континента), верхняя сторона которых похожа на земли на Первичном Материальном Плане. Подобные острова (earthbergs — по аналогии с айсбергами) могут сталкиваться между собой, вызывая сотрясения и смену ландшафтов. На первом слое это происходит достаточно редко, третий — скорее сеть туннелей между постоянно сталкивающихся земных гор.

Асгард в AD&D и сеттинге Planescape

Магия и особые условия

Преобразующие заклинания, способные усилить воина (ускорение, увеличение, каменная кожа и пр.) работают на Асгарде без проблем. Иные преобразующие заклинания требуют ключей от богов скандинавского пантеона: создающие убежища (вроде хижины Леомунда) от Фригги (Frigga), обманывающие и меняющие облик — от Локи (Loki), усиливающие ментальные способности (вроде усилителя памяти Рэри) — от Одина (Odin), сторожевые заклятия (вроде тревоги) — от Хеймдалля (Heimdall), с единственным исключением — они свободно работают рядом с мостом-радугой Бифростом (Bifrost). Наконец, заклинания ветра, дождя и смены погоды требуют ключей от Тора (Thor), но тот не дает их никому.

Заклинания вызова могут призвать только воинов-эйнхериев (einherirar) на первом слое, огров и великанов на втором и троллей и дварфов на третьем. Заклинания вызова существ с соседних Планов работают, но нестабильно. Гадания и информационные заклятия работают тут усиленно — они удвоены в эффективности, но могут быть нацелены только на одно существо, а не на группу или событие. Северный пантеон свысока смотрит на лечение (тот, кто способен преодолеть свою боль, больший герой!) и убийство с помощью магии (это менее почетно, чем ремесло воина!), потому все лечебные и боевые некромантские заклинания считаются заклятиями кругом выше, чем на самом деле. Также, хозяйка царства мёртвых Хель (Hel) проявляет интерес к боевой некромантии, если та применяется против её последователей.

Дикая магия (Wild magic) усилена на Асгарде, и эффекты дикой волны (wild surge) более масштабны и непредсказуемы, чем обычно. Нередко они вызывают ярость берсерка, превращение в животных, гигантизм и стихийные бури. Погодная магия не работает на Асгарде в руках смертных, все прочие стихийные заклинания требуют ключа. Три исключения — огненные заклинания в Муспелльхейме и ледяные в Йотунхейме, а также заклинания света в Ванахейме.

Физические условия и слои

Асгард (Ysgard) — первый слой Плана, похожий на материальный мир, с той разницей, что тут нет «полутонов» — ветры тут сильны, горы — высоки и неприступны, зима — убийственно холодна и темна, а лето — жарко и цветуще. Вместо солнца или луны в небесах виден свет от пламени, охватывающем снизу другие острова земли — ночью картина напоминает текущие по небу реки лавы. Первый слой полон гор и холмов (хотя столкновения островов земли на этом слое редки и относительно мягки, земля сотрясается и сминается), на многих крупных островах есть также свои холодные моря.

Муспельхейм (Muspelheim) — второй слой. Это негостеприимная земля — «острова» здесь путешествуют горящей стороной вверх, так что путешественнику потребуется защита от огня. Местный ландшафт по большей части состоит из голых камней, нередко бритвенно-острых. Здешние острова земли идут куда плотнее чем на верхнем слое и сталкиваются чаще и с более разрушительными последствиями.

Нидавеллир (Nidavellir) - третий слой. Здесь земляные горы идут настолько плотно, что этот слой можно считать "подземным". Местные туннели и пещеры часто меняют свою форму из-за движения каменных глыб.

Обитатели Асгарда

Самые известные силы Плана — скандинавский пантеон, состоящий из асов (Aesir) и ванов (Vanir). Хотя их часто объединяют, на деле это две разные божественные семьи со своими обычаями, владениями и долгой историей соперничества. Сурт (Surtr) и Трюм (Thrum) правят великанами того же пантеона в Муспелльхейме и Йотунхейме соответственно. Идунн (Idun) из асов и Шоу Син (Shou Hsing) из китайского пантеона совместно владеют деревьями, приносящими плоды бессмертия, поочередно вступая во владения этим сокровищем. Эйстериньян (Aasterinian), драконье божество видений и пророчеств живет на третьем слое. Аэрдиэ Фаэния (Aerdrie Faenуa), эльфийская богиня птиц, воздуха и дождей часто посещает Альвхейм. Анху (Anhur), египетский бог войны выбрал этот План для своего царства Нетах (Netaph), расположенного на одном небесном острове с владениями Баст (Bast), богини кошек. Селун (Selune) лунная богиня мира Торил и Сома (Soma), индуистское божество прозрений, вещих снов и дурманящих напитков правят общим царством — Лунными Вратами (Gates of the Moon), бледным морем в лунном сиянии. О-Куни-Нуши (O-Kuni-Nushi), бог обилия, доброго колдовства и героизма из японского пантеона и Хачиман (Hachiman), японский бог войны правят общим царством Кенияма (Kenyama), страной героев.

Младшие прокси асов — валькирии, воинственные девы на крылатых конях, собирающие души погибших героев, могут служить одним из символов Асгарда. Просители Асгарда — воины и поэты. Особенность этого Плана в том, что убитые Просители не поглощаются им (по крайней мере не все) а на следующее утро вновь встают в полном здравии, чтобы сражаться. По большей части просители выглядят как люди, но в Алтвхейме это эльфы, в Нидавеллире — дварфы, а в царстве Баст попадаются и разумные крылатые кошки.

Бариауры, великаны и фенсиры (они же асгардские тролли) довольно обычны на этом Плане. Большим влиянием на Асгарде пользуется фракция Обречённых, немало местных жителей также принадлежит к фракции Вольная Лига. Из других значимых организаций Асгарда стоит упомянуть секту Кольцедарителей.

Достопримечательности Асгарда

  • Асгард, первый слой.
    • Альвхейм (Alfheim) - царство Фрейи (Frey) из ванов, прекрасный уголок природы, просители в котором имеют вид светящихся эльфов. Это богатые земли, но после праздника листопада (Leafall Fest) эльфы уходят в тайные подземные убежища на убийственно холодную тут зиму. Единственное постоянное строение в Альвхейме - башня короля и королевы, известная тем, что единственный ведущий к ней мост любой эльф преодолевает за десять шагов, а не-эльф не может преодолеть вовсе - каждый новый его шаг оказывается вдвое короче предыдущего.
    • Асгард (Asgard) - царство асов, где обитают Один (Odin), Эгир (Aegir), Бальдр (Baldur), Форсети (Forseti), Идунн (Idunn), Хеймдалль (Heimdall), Тюр (Tyr), Фригга (Frigga), Тор (Thor) и Сиф (Sif). Локи (Loki) формально обитает там же, но на деле имеет отдельное царство на Пандемониуме, где часто скрывается от своей родни после очередной выходки, так что найти его в Асгарде можно довольно редко. Тут же часть года проводят Фрейр (Frey) и Фрейя (Freya) из ванов. Каждый из этих богов имеет свой собственный дворец в Асгарде. Так как асы ценят героизм, то любой погибший героической смертью в Асгарде (не только проситель, как на остальной части Плана) воскресает на следующее утро.
    • Химинборг (Himinborg) - зал, которым правит Хеймдалль. Расположенный за стенами Асгарда, у радужного моста Бирфост, это центр торговли царства скандинавских богов. Местные жители славны своей подозрительностью к чужакам.
    • Бифрост (Bifrost) - радужный мост, связывающий царство асов с любым из материальных миров, где есть их почитатели (одним за раз, по желанию богов). Хеймдалль охраняет асгардский конец моста, в то время как другой конец может быть переброшен куда угодно, спустившись в виде радуги. Тот, кто не почитает скандинавский пантеон, не может ступить на мост, а существа уязвимые для солнечного света (как вампиры) гибнут, ступив на него, но почитатели северных богов могут ходить по нему свободно. Этому мосту невозможно повредить силами смертных, и ступившие на него временно теряют таланты к волшебству (то же самое происходит и с магическими предметами).
    • Йотунхейм (Jotunheim) - страна скандинавских великанов, которыми правят Сурт и Трюм, огненный и ледяной боги-великаны.

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Асгард в D&D 3.x

Основные черты

Normal Gravity.

  • Normal Time.
  • Infinite Size: Ysgard goes on forever, but its wellknown

realms have boundaries within the plane as a whole.

  • Divinely Morphic: Specific powerful beings (such as

the deities Kord and Olidammara) can alter Ysgard with a thought. Ordinary creatures find Ysgard as easy to alter as the Material Plane is—they can be affected by spells and physical effort normally. But deities can change vast areas, creating great realms for themselves.

  • No Elemental Traits: No one element dominates on

Ysgard; all are in balance as on the Material Plane. However, pans of the second layer, Muspelheim, are treated as if they possessed the fire-dominant trait.

  • Minor Positive-Dominant: Ysgard possesses a riotous

explosion of life in all its forms. All individuals on a p0sitive-dominant plane gain fast healing 2 and may even regrow lost limbs in rime. Additionally, those slain in the never-ending conflicts on Ysgard’s fields of battle rise each morning as if true resurrection were cast on them, fully healed and ready to fight anew. Even petitioners, who as outsiders cannot be raised, awaken fully healed. Only those who suffer mortal wounds on Ysgard’s battlefields get the true resurrection effect; dead characters brought to Ysgard don’t spontaneously revive.

  • Mildly Chaos-Aligned: Lawful creatures on Ysgard

suffer a −2 penalty on all Charisma-based checks.

  • Normal Magic.

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.