Асгард

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 06:31, 28 августа 2009; Геометр Теней (обсуждение) (Начерно пока...)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Асгард (Heroic Domains Of Ysgard)- в космологии Великого Колеса один из Верхних Планов, воплощение добра (в меньшей степени) и хаоса (в большей). Асгард имеет три слоя - собственно Асгард (Ysgard), Муспелльхейм (Muspelheim) и Нидвеллир (Nidavellir). Этот План выглядит как парящие в пустоте острова земли (размером от небольшого камня до целого континента), верхняя сторона которых похожа на земли на Первичном Материальном Плане. Подобные острова (earthbergs - по аналогии с айсбергами) могут сталкиваться между собой, вызывая сотрясения и смену ландшафтов. На первом слое это происходит достаточно редко, третий - скорее сеть туннелей между постоянно сталкивающихся земных гор.

Асгард в AD&D и сеттинге Planescape

Магия и особые условия

Преобразующие заклинания, способные усилить воина (ускорение, увеличение, каменная кожа и пр.) работают на Асгарде без проблем. Иные преобразующие заклинания требуют ключей от богов скандинавского пантеона: создающие убежища (вроде хижины Леомунда) от Фригги (Frigga), обманывающие и меняющие облик - от Локи (Loki), усиливающие ментальные способности (вроде усилителя памяти Рэри) - от Одина (Odin), сторожевые заклятия (вроде тревоги) - от Хеймдалля (Heimdall), с единственным исключением - они свободно работают рядом с мостом-радугой Бифростом (Bifrost). Наконец, заклинания ветра, дождя и смены погоды требуют ключей от Тора (Thor), но тот не дает их никому.

Заклинания вызова могут призвать только воинов-эйнхериев (einherirar) на первом слое, огров и великанов на втором и троллей и дварфов на третьем. Заклинания вызова существ с соседних Планов работают, но нестабильно. Гадания и информационные заклятия работают тут усиленно - они удвоены в эффективности, но могут быть нацелены только на одно существо, а не на группу или событие. Северный пантеон свысока смотрит на лечение (тот, кто способен преодолеть свою боль, больший герой!) и убийство с помощью магии (это менее почетно, чем ремесло воина!), потому все лечебные и боевые некромантские заклинания считаются заклятиями кругом выше, чем на самом деле. Также, хозяйка царства мёртвых Хель (Hel) проявляет интерес к боевой некромантии, если та применяется против её последователей.

Дикая магия (Wild magic) усилена на Асгарде, и эффекты дикой волны (wild surge) более масштабны и непредсказуемы, чем обычно. Нередко они вызывают ярость берсерка, превращение в животных, гигантизм и стихийные бури. Погодная магия не работает на Асгарде в руках смертных, все прочие стихийные заклинания требуют ключа. Три исключения - огненные заклинания в Муспелльхейме и ледяные в Йотунхейме, а также заклинания света в Ванахейме.

Физические условия и слои


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Обитатели Арбореи


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Достопримечательности Асгарда


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Асгард в D&D 3.x

Основные черты

Normal Gravity.

  • Normal Time.
  • Infinite Size: Ysgard goes on forever, but its wellknown

realms have boundaries within the plane as a whole.

  • Divinely Morphic: Specific powerful beings (such as

the deities Kord and Olidammara) can alter Ysgard with a thought. Ordinary creatures find Ysgard as easy to alter as the Material Plane is—they can be affected by spells and physical effort normally. But deities can change vast areas, creating great realms for themselves.

  • No Elemental Traits: No one element dominates on

Ysgard; all are in balance as on the Material Plane. However, pans of the second layer, Muspelheim, are treated as if they possessed the fire-dominant trait.

  • Minor Positive-Dominant: Ysgard possesses a riotous

explosion of life in all its forms. All individuals on a p0sitive-dominant plane gain fast healing 2 and may even regrow lost limbs in rime. Additionally, those slain in the never-ending conflicts on Ysgard's fields of battle rise each morning as if true resurrection were cast on them, fully healed and ready to fight anew. Even petitioners, who as outsiders cannot be raised, awaken fully healed. Only those who suffer mortal wounds on Ysgard's battlefields get the true resurrection effect; dead characters brought to Ysgard don't spontaneously revive.

  • Mildly Chaos-Aligned: Lawful creatures on Ysgard

suffer a –2 penalty on all Charisma-based checks.

  • Normal Magic.

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.