Арборея

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 19:35, 1 июля 2009; Геометр Теней (обсуждение) (Достопримечательности Арбореи)
Перейти к: навигация, поиск

Арборея (Олимпийские просторы Арбореи, The Olimpian Glades of Arborea) - в космологии Великого Колеса один из Внешних Планов, воплощение добра и хаоса. Это обильная земля, обитатели которой отличаются необузданным нравом, а природа - резкими крайностями. Три слоя Арбореи - Арвандор (Arvandor), царство лесов и дикой природы, обиталище эльфийских богов, Аквалор (Aquallor), безбрежный океан и Мифадир (Mithardir), пустыня белых песков с циклопическими древними руинами.

Арборея в AD&D и сеттинге Planescape

Физические условия

Погода на Арборее отличается непредсказуемостью и необузданностью. Легкий ветерок может смениться яростной бурей с молниями и градом в считанные минуты (к счастью для путешественников, буря обычно будет тоже недолговечной). Ландшафты этого Плана могут быть какими угодно - но только не заурядными. Равнины и степи тут бескрайни, реки - широки и величавы или узки, но быстры и бурны, леса могут быть величественными царствами древесных исполинов или мрачными, непролазными чащобами. География Арбореи непостоянна - у каждого леса, горы, реки есть хранитель из числа природных духов. Подобно большинству жителей этого Плана духи скоры на дружбу и на вражду, и больше всего не терпят равнодушия - и если дух-хранитель сочтет себя обиженным путешественником, он может поменять ориентиры, заставить лес расступиться или запутать путника, изменить русло реки...

Арвандор, первый слой - это холмы, леса и редколесья с обширными полянами и прогалинами. Осса или Аквалор, второй слой - мелоководное море с очень неравномерным рельефом дна, а Пелион или Мифадир, третий слой - пустыня тончайшего белого песка, вечно пересыпаемого ветрами, и то и дело открывающим древние руины. Климат на Пелионе умеренный, но пыль повсюду.

Магические условия

Практически везде на Арборее на заклинания вызова откликаются природные духи этого Плана. Попытки призвать существ Нижних Планов вызывают гнев фурий из греческого пантеона. Предсказательные заклинания на Арборее работают в полной мере, но должны включать попытки истолковать знаки, читать по звездам и тому подобные действия, что увеличивает их длительность (и чем мощнее заклинание, тем больше времени оно требует). Чары, влияющие на эмоции (внушение ужаса, очарование и пр) сильнее на Арборее - их длительность удвоена, а спасброски от них сложнее, но при этом они имеют шанс погрузить цель в неконтролируемую ярость, которая будет обращена на заклинателя. Вредоносная некромантия не работает почти нигде - только в царствах греческих богов Геката дает такую возможность злым заклинателям, а в царствах эльфийских последователи Кореллона и Лабеласа имеют некоторый шанс на её срабатывание (зависящий от их верности своему божеству). Заклинания воскрешения (кроме заклятия реинкарнации) не работают на Арвандоре. Стихийная магия не работает нигде на Арборее, кроме воздушной магии на Арвандоре и водной на Оссе.

Заклинательные ключи на Арборее обычно принимают форму подношений местным духам. К несчастью, для каждой школы магии (а то и для каждого отдельного заклинания) нужен свой дар. Типичные подношения включают в себя:

  • Для вызова: пищу для призываемых существ (низкоуровневые заклятия), вырезанные из дерева или кости статуэтки призываемых существ (среднеуровневые) или обращение на языке призываемых созданий (высокоуровневые).
  • Для предсказывающих заклятий: золото и драгоценности (низкоуровневые), живые компоненты (внутренности жертвенных животных; ритуальное освобождение пленного врага и пр) для среднеуровневых заклятий, дорогие гадателю личные вещи для высокоуровневых заклятий.
  • Для очаровывающих заклятий нужно привлечь внимание жертвы песней, историей или танцем перед применением заклятия (низкоуровневые), знать имя жертвы (среднеуровневые) или обладать чем-то, что жертва хочет получить или вернуть (высокоуровневые).
  • Некромантия требует тёмных драгоценных камней (низкоуровневые заклятия), древесный сок, свежую кровь и прочие жизненные жидкости (среднеуровневые) или жертвы чистой жизненной силой для высокоуровневых чар.
  • Стихийная магия требует подношения противоположной стихией - чтобы применить заклинание горящих рук (burning hands) достаточно преподнести в дар местным духам ведро воды, но чтобы применить превращение песка в воду (transmute dust to water) нужно устроить небольшой лесной пожар, чтобы компенсировать будущий потоп.

Обитатели Арбореи

Два пантеона избрали Арборею своим домом. Эльфийский пантеон изгнал великанов на Асгард, и утвердил тут своё царство. Греческий пантеон низверг титанов на Карцери и воцарился на Олимпе. Кроме них, тут обитают отдельные божества - Яланис (Iallanis), богиня добрых великанов в своё время не присоеднилась к войне своих родичей против эльфов и сохранила своё царство. Небелун (Nebelun), гномий бог изобретений и странствий, часто работает в мастерской Гефеста на Олимпе. Богиня Сиранита (Syranita), покровительница аарококра (aarokocra) вместе с Аэрдиэ Фаэния из эльфийского пантеона содержит тут воздушное царство (порой перемещающееся на Асгард), страну деревьев с кронами сверху и снизу и летающих островов. Чих-Ний (Chih-Nii) из китайского пантеона, богиня ткачей и дочь Шанг-Ти, главы Небесной Канцелярии, обитает тут, но не имеет собственного царства, предпочитая скитаться с племенами бариауров. Три божества мира Торил (Forgotten Realms) содержат тут общее царство - Сун (Sune), Тимора (Tymora), богиня удачи, и Ллийра (Llira), богиня счастья и свободы. Наконец, Нефтис (Nephythys), египетская богиня мертвых и богатства живет среди руин и пустынь на третьем слое.

Просители Арбореи весьма разнообразны - обычно они принимают форму существ из лесных народов: эльфов, сатиров, людей, гномов. Далеко не все просители сливаются с Планом - некоторые по невыясненным причинам принимают форму бакча (bacchae), буйных и разнузданных существ, которые скитаются по Плану в вечном хмельном празднике и представляют угрозу для путешественников, если они спровоцируют их (что несложно при темпераменте бакча - они могут счесть провокацией то, что путешественник отказывается плясать с ними до упаду, что он недостаточно пьян или что у него нет вина, которое можно украсть... ).

Общество Восприятия обладает солидным влиянием на Плане. Сенсаты контролируют наиболее известные порталы на Арборею и имеют здесь много аванпостов. Секта известная как Дети Лозы является отделившейся от Сенсатов группой, тоже имеющей много последователей на Арборее.

На Арборее обитает множество лесных и морских созданий, а также мифических и гигантских зверей. Растительная жизнь тут тоже весьма обильна (по крайней мере на первом и втором слоях).

Достопримечательности Арбореи

  • Арвандор (Arvandor) - царство эльфийских богов, почти каждый из которых имеет тут рощу или дворец (Принадлежащая некогда Лолт (Lolth), богине тёмных эльфов, роща стоит сейчас безжизненной и полна призраков, так как её хозяйка изгнана в Бездну; Подводный хрустальный дворец в море, окружающем царство, служит порталом на второй слой, где обитает Глубинный Сашелас (Deep Sahelas), бог морских эльфов). Тут же расположен один из корней Иггдрасиля и портал на Звериные Земли. Земли эльфийского царства настолько прекрасны, что не-эльфы, попавшие сюда, рискуют утратить чувство времени и неделями завороженно бродить между деревьев, петь, подпевая журчанию ручьёв и плясать в солнечных лучах, пробивающихся сквозь кроны.
  • Эверголд (Evergold), он же Источник молодости (Fountain of Youth) - источник, золотистые воды которого останавливают любое ухудшение, возвращают красоту и придают силу духа. Достаточно чаши воды из него, чтобы прожитые годы не давили на плечи; искупавшийся в нем обретает красоту и убедительность речи. Источник не имеет постоянного положения - он исчезает и появляется в самых разных местах на Арборее, и только боги могут безошибочно определять его положение. Эффект его вод временный и длится год и один день. Братство Порядка давно ищет ответ на вопрос, по-настоящему ли воды Эверголда останавливают старение или всего лишь убирают его внешние проявления, но мало кому удается найти источник дважды.
  • Прадед дуб (Grandfather Oak) - старейшее дерево на Арвандоре, титанический дуб, в ветвях которого раскинулся целый город. Правителем города считается триэнт по имени Мох-меж-его-корней, Ветер-в-его-листве (Moss-Among-His-Roots, Wind-In-His-Leaves), хотя его неспешность и обстоятельность приводит к тому, что "быстрыми" делами занимается полуэльф Трилламир Эвенсонг (Trillamir Evensong).

Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.