Арборея

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 14:53, 1 июля 2009; Геометр Теней (обсуждение) (Создана новая страница размером '''Арборея''' (''Олимпийские просторы Арбореи, The Olimpian Glades of Arborea'') - в космологи...)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Арборея (Олимпийские просторы Арбореи, The Olimpian Glades of Arborea) - в космологии Великого Колеса один из Внешних Планов, воплощение добра и хаоса. Это обильная земля, обитатели которой отличаются необузданным нравом, а природа - резкими крайностями. Три слоя Арбореи - Арвандор (Arvandor), царство лесов и дикой природы, обиталище эльфийских богов, Аквалор (Aquallor), безбрежный океан и Мифадир (Mithardir), пустыня белых песков с циклопическими древними руинами.

Арборея в AD&D и сеттинге Planescape

Физические условия

Погода на Арборее отличается непредсказуемостью и необузданностью. Легкий ветерок может смениться яростной бурей с молниями и градом в считанные минуты (к счастью для путешественников, буря обычно будет тоже недолговечной). Ландшафты этого Плана могут быть какими угодно - но только не заурядными. Равнины и степи тут бескрайни, реки - широки и величавы или узки, но быстры и бурны, леса могут быть величественными царствами древесных исполинов или мрачными, непролазными чащобами. География Арбореи непостоянна - у каждого леса, горы, реки есть хранитель из числа природных духов. Подобно большинству жителей этого Плана духи скоры на дружбу и на вражду, и больше всего не терпят равнодушия - и если дух-хранитель сочтет себя обиженным путешественником, он может поменять ориентиры, заставить лес расступиться или запутать путника, изменить русло реки...

Магические условия

Практически везде на Арборее на заклинания вызова откликаются природные духи этого Плана. Попытки призвать существ Нижних Планов вызывают гнев фурий из греческого пантеона. Предсказательные заклинания на Арборее работают в полной мере, но должны включать попытки истолковать знаки, читать по звездам и тому подобные действия, что увеличивает их длительность (и чем мощнее заклинание, тем больше времени оно требует). Чары, влияющие на эмоции (внушение ужаса, очарование и пр) сильнее на Арборее - их длительность удвоена, а спасброски от них сложнее, но при этом они имеют шанс погрузить цель в неконтролируемую ярость, которая будет обращена на заклинателя. Вредоносная некромантия не работает почти нигде - только в царствах греческих богов Геката дает такую возможность злым заклинателям, а в царствах эльфийских последователи Кореллона и Лабеласа имеют некоторый шанс на её срабатывание (зависящий от их верности своему божеству). Заклинания воскрешения (кроме заклятия реинкарнации) не работают на Арвандоре. Стихийная магия не работает нигде на Арборее, кроме воздушной магии на Арвандоре и водной на Оссе.

Заклинательные ключи на Арборее обычно принимают форму подношений местным духам. К несчастью, для каждой школы магии (а то и для каждого отдельного заклинания) нужен свой дар. Типичные подношения включают в себя:

  • Для вызова: пищу для призываемых существ (низкоуровневые заклятия), вырезанные из дерева или кости статуэтки призываемых существ (среднеуровневые) или обращение на языке призываемых созданий (высокоуровневые).
  • Для предсказывающих заклятий: золото и драгоценности (низкоуровневые), живые компоненты (внутренности жертвенных животных; ритуальное освобождение пленного врага и пр) для среднеуровневых заклятий, дорогие гадателю личные вещи для высокоуровневых заклятий.
  • Для очаровывающих заклятий нужно привлечь внимание жертвы песней, историей или танцем перед применением заклятия (низкоуровневые), знать имя жертвы (среднеуровневые) или обладать чем-то, что жертва хочет получить или вернуть (высокоуровневые).
  • Некромантия требует тёмных драгоценных камней (низкоуровневые заклятия), древесный сок, свежую кровь и прочие жизненные жидкости (среднеуровневые) или жертвы чистой жизненной силой для высокоуровневых чар.
  • Стихийная магия требует подношения противоположной стихией - чтобы применить заклинание горящих рук (burning hands) достаточно преподнести в дар местным духам ведро воды, но чтобы применить превращение песка в воду (transmute dust to water) нужно устроить небольшой лесной пожар, чтобы компенсировать будущий потоп.

Обитатели Арбореи

Два пантеона избрали Арборею своим домом. Эльфийский пантеон изгнал великанов на Асгард, и утвердил тут своё царство. Греческий пантеон низверг титанов на Карцери и воцарился на Олимпе. Кроме них, тут обитают отдельные божества - Иоланнис (Iallanis), богиня добрых великанов в своё время не присоеднилась к войне своих родичей против эльфов и сохранила своё царство. Небелун (Nebelun), гномий бог изобретений и странствий, часто работает в мастерской Гефеста на Олимпе.


Puzzle Dice.svg Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.