Объективность

Материал из Ролевая энциклопедии
Перейти к: навигация, поиск
Контекст:

Объективность — свойство игры создавать иллюзию, что её мир независим от персонажей игроков и их вмешательства. Объективности противопоставляется субъективность: когда игровой мир явно вертится вокруг героев или драматичного сюжета. К объективности стремятся, когда хотят создать у игроков чувство реальности происходящего, погружения в иной мир со своими законами — в противоположность чувству зрителя и участника истории.

В настольных ролевых играх

Системы правил, старающиеся добиться объективности игрового мира, обычно относятся к симуляторам. В них применяются такие методы как одинаковая расписка героев, второстепенных персонажей и врагов и оцифровка разнообразных действий, казалось бы ненужных в большинстве историй, для достижения свободы действий.

Способ проведения игры тоже влияет на создание или поддержание объективности. Например, Монте Кук советует:

"

Будь последователен. Выучи игровые правила, или, по крайней мере, выучи правила настолько, насколько ты планируешь их использовать в своей игре. Если персонаж пытается схватить врага, это должно работать точно так же, как работало прошлый раз, когда он пытался это сделать.

Хорошо знай свой игровой мир. Если в таверне было разбитое окно, когда персонажи последний раз туда заходили, то, зайдя туда следующий раз, они должны обнаружить то же разбитое окно или по крайней мере признаки недавнего ремонта.


"

Видеоигры

В видеоиграх больший потенциал для достижения объективности, чем в традиционных играх без использования компьютера, поскольку программа может воспроизводить игровой мир даже без понятия об игроке или наблюдателе. Однако такая реализация встречается в видеоиграх довольно редко, поскольку интересна узкой прослойке любителей симуляторов-самоиграек. Из популярных игр к полной беспристрастности ближе всего подходят открытые миры, где игрок предоставлен сам себе и самостоятельно придумывает методы достижения целей (а зачастую и цели), и песочницы, где игра предлагает только систему законов, а игрок развлекается с ней как ему угодно. Биосимуляторы и другие игры непрямого контроля основной идеей ставят возможность игрока повлиять на игровой мир только косвенно, после чего закономерности игровой экосистемы могут привести к желаемому результату. Например, в «Majesty» королевские герои сами решают, чем им заняться — охотиться на монстров, сидеть в таверне, уйти в дальние странствия… — а игрок может повлиять на их решения, назначая награды за головы монстров и исследование карты.

Многие игры, особенно ролевые, пытаются быть объективными ограниченно. Например, у каждого уровня или области игры обычно есть заранее заданная карта. Если игрок может вернуться в место, где уже побывал, он обнаружит тот же ландшафт и архитектуру. Возможно, он обнаружит и динамические игровые объекты — врагов, призы… — там же, где оставил их. Игра может запоминать и более сложное состояние области: отношение к игроку второстепенных персонажей, прогресс в выполнении заданий… Следующей ступенью является самостоятельное или хотя бы независимое от действий игрока поведение персонажей, например, если крестьянин днём трудится в поле, вечером сидит в таверне, а ночью спит у себя дома; или если хищник, увидев травоядное, бросается на него и убивает.