Крестовина
Крестовина (англ. D-pad) — элемент управления на геймпадах, позволяющий задавать дискретное направление движения: обычно одно из четырёх или восьми направлений. Направления расположены «розой ветров», а основные — вверх, вниз, вправо, влево — перекрещены, откуда русскоязычное название этого элемента. Хотя крестовина в том или ином виде иногда использовалась и ранее, популярность ей принёс геймпад приставки Famicom (NES, Dendy). До этого геймпады приставок использовали для задания направления только ручку или, в случае Intellivision, предтечу крестовины — диск. Крестовина оказалась гораздо удобнее для динамичных платформеров того времени, за которые была известна Famicom. С тех пор крестовина стала стандартным элементом на геймпаде всех основных консолей, хотя после появления двух ручек на второй версии геймпада PlayStation, более удобных для трёхмерных игр, крестовина отошла на второй план и часто располагается в области дополнительного, а не основного управления. В играх, базирующихся на ручках, крестовине отводятся дополнительные функции вроде выбора и применения предмета инвентаря и используются только четыре направления.
Виды крестовин
Крестовины делятся на раздельные и слитные в зависимости от того, представлены ли направления четырьмя разными «лепестками» или же цельным крестом либо кругом. Крестовины на Famicom и её наследнике Super Famicom (SNES) представляли собой цельный крест. Её основной конкурент Sega Mega Drive имела крестовину в виде круга с выдавленным крестом, что позволяло нажимать диагональные направления непосредственно, а не зажимать для этого два смежных направления (кроме того, крестовина могла быть вдавлена в геймпад, чтобы уменьшить ход и ускорить время реакции). PlayStation представила раздельную крестовину, дающую лучшую тактильную отдачу. Все три варианта крестовины выдержали проверку временем: геймпады этих консолей считаются лучшими образчиками.
По считыванию направления крестовины делятся на четырёхнаправленные и восьминаправленные. Ввод диагонали на четырёхнаправленных возможен при зажатии смежных направлений. В остальном разные направления не могут быть нажаты одновременно или во всяком случае игрой будут восприниматься как строго одно направление из набора. Таким образом, в отличие от ручки, крестовина дискретна, и это делает её удобной для игр, требующих резкого и чёткого ввода (двухмерные платформеры, файтинги), а не плавного свободного движения (трёхмерные шутеры и платформеры). Некоторые крестовины, однако, умеют считывать силу нажатия — например, таков геймпад PS2.
Виртуальная крестовина
Это незавершённый раздел. Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его. |