Ахерон

Материал из Ролевая энциклопедии
Версия от 19:16, 8 июня 2009; Геометр Теней (обсуждение) (Достопримечательности Ахерона)
Перейти к: навигация, поиск

Ахерон (Адские поля битв Ахерона, The Infernal Battlefields of Acheron) в космологии Великого Колеса один из Нижних Планов, воплощающий порядок (в большей степени) и зло (в меньшей). Облик Ахерона различен на каждом из его слоев, но на каждом из них это висящие в пустоте блоки, порой сталкивающиеся между собой, сминая все на своей поверхности.

Ахерон в AD&D и сеттинге Planescape

Во-первых, теперь ты в армии.
Во-вторых, я твой командир.
В-третьих, попробуй своевольничать,
и я заживо сдеру с тебя шкуру.
И если это тебе не нравится - только пикни.
— Граног Десятикостный, орк-командующий

Физические особенности

На каждом из слоев Ахерона гравитация всегда направлена к центру блока материи, на котором находится путешественник - так он может находится на любой из шести граней куба или любой стороне пластины, составляющих «землю» этого Плана. В небесах Ахерона нет луны или звезд, но сутки отмечаются нарастанием и угасанием тусклого серого света, колеблющегося между аналогом лунной ночи и облачного дня.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.

Порталы Ахерона

Все порталы на Ахероне имеют форму сферы, и все активируются прикосновением. Звук, который они издают при этом, указывает на точку назначения - порталы на Баатор издают какофонию, на Механус - гармоническую последовательность нот, порталы на Внешние Земли молчат. Часть порталов свободно парит в пустоте между кубами, часть привязана к блокам (и по большей части тщательно охраняется местными жителями).

Магия на Ахероне

Ахерон жестко следует принципу полного равновесия. Вызовите магией существо на Ахерон - и кто-то из его жителей умрет. Создайте огненный шар - и где-то на кубы обрушится ледяная буря. В тот момент, когда кто-то применяет заклинание, в этой же точке появляется кристалл с его противоположностью и пропадает, чтобы появиться где-то на Плане. Эти кристаллы могут быть пойманы заклинаниями вроде призрачной руки (spectral hand) и использованы для того, чтобы нейтрализовать эффект исходного заклинания. Если существо подверглось превращению - ему достаточно коснуться кристалла, чтобы обрести прежнюю форму. Если существо было ранено заклинанием - достаточно коснуться кристалла, и его раны исцелятся. Кристаллы существуют час на круг исходного заклятия, а потом пропадают.

Заклинания вызова на Ахероне работают с ограничением - тот, кто хочет вызвать существо, должен иметь под рукой просителя Плана, который поменяется местами с вызываемым существом на время работы заклинания. Если проситель активно сопротивляется этому и его воля достаточно сильна, сам маг может быть вынужден меняться местами с целью вызова (естественно, что существо при этом появится не связанное договором с магом - обычно на беду всех оказавшихся рядом). Если оба - и маг, и проситель - достаточно сильны духом, заклинание просто не сработает. Вызванные существа всегда строго следуют букве указаний мага - они не могут уклониться от них, даже если приказ для них гибелен.

Предсказательные заклинания, примененные для военной разведки, просто не срабатывают на Ахероне. Это План войны, и магия не может помочь тут. Это касается только информации, имеющей военное значение - магия спокойно показывает мирных жителей и места, не имеющие стратегической важности. Также предсказанные дурные эффекты всегда распространяются на всю группу гадателя - неважно, отряд это из трех человек или армия из тридцати тысяч.

Некромантия, создающая нежить хорошо работает на Ахероне - природа этого Плана не ограничивает мага или жреца числом нежити под его контролем из-за природной тяги нежити этого Плана к дисциплине. Боевые заклинания некромантии, однако, работают только на тех, чьи жизненные силы слабее сил заклинателя - если некромант попытается атаковать заклинанием ржавого дракона, который сильнее его, то магия выйдет из-под его контроля и только уменьшит его собственные жизненные силы.

Дикая магия ослаблена на Ахероне и никогда не создает эффекта дикой волны (wild surge). Стихийная магия работает (кроме земной, которой не на что влиять на мертвом металле), но эффекты могут меняться. Так, например, заклинание огненного шара вместо этого раскаляет металл куба в равном радиусе. Магия воды работает нормально в глубинах кубов, но на поверхности только заставляет их ржаветь. Магия воздуха, напротив, не работает в глубинах кубов.

Обитатели Ахерона

Просители Ахерона дисциплинированы, но при этом воинственны. Их разум концентируется на трех вещах — снабжении, грабеже и силе, все остальное они отметают как несущественное. Число просителей Ахерона ограничено (новый дух не может воплотиться на Плане, пока не уйдет старый) — именно потому армии Ахерона не берут пленных, так как каждый убитый враг это шанс обрести союзника.

Лей Кyнг (Lai Kung) бог грома из китайского пантеона — единственное божество на Ахероне, не занятое войной (а потому его царство полно трусов и дезертиров, пытающихся скрыться от войны). Груумш (бог орков) с большей частью орочьего пантеона и Маглибет (бог гоблинов), напротив, заняты бесконечной «игрой в солдатики» между своими кубами. Ладугиер (Laduguer), божество дуэргаров, правит царством в глубине второго слоя, будучи изгнан из царств богов дварфов на Семи Небесах и Внешних Землях. Хотя он заставляет своих служителей работать на износ, порой он вознаграждает наиболее преданных. Амацу-Микабоши (Amatsu-Mikaboshi), божество злых дел под покровом ночи, правит небольшим царством на первом слое - многие считают его тайным покровителем bladeling-ов.

Многочисленные армии враждующих богов странствуют по поверхности Ахерона. Иногда они поддаются тяге к конфликту без причин, свойственному этому Плану, и теряют свою цель. Далеко не всякая армия может выжить в металлических пустынях Ахерона, но по его кубам скитаются армии нежити, механизмов и големов, созданных безумными магами и жрецами, а также банды мародеров, достаточно сильные, чтобы нападать на поселения.

Кроме богов и просителей, на Ахероне можно встретить довольно много других существ (во всяком случае много для Плана без пищи и воды). Ачайераи (achaireai), ржавильшики (rust monster) и ржавые драконы (rust dragons) обитают тут; модроны и баатезу часто посещают этот План, ракшасы имеют тут несколько царств на кубах, скрытых могущественными чарами иллюзий, и юголоты происходят с этого Плана (хотя предпочитают обитать на других). Из обычных животных тут можно встретить огромные стаи птиц - стервятников, угольно-черных ахеронских воронов, и прочих подобных созданий.


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Достопримечательности Ахерона

Авалас, первый слой

  • Синий куб (Blue Cube) — про этот куб, окруженный бледным сиянием ходят слухи, что это портал на Квазистихийный План Молний или место заточения злых духов, убивающих всякого, кто ступит на его поверхность. На самом деле это место заточения могущественного синего дракона, Теслора (Teslor) — когда он набрал слишком много силы в его царстве, бог Лей Кунг (Lei Kung) заточил его здесь, испепелив его крылья и заставив каждые сутки терять память. Теслор пытается избежать этого, покрывая поверхность куба письменами — однако из-за голода он постоянно балансирует на грани безумия. Собранная синим драконом сила для его дыхательного оружия заставляет куб светиться — когда дракон набирает силу для своего дыхания-молнии, куб тоже заряжается статическим электричеством.
  • Кландор (Clandor) — царство бога гоблинов Маглибета (Maglubiyet), строго организованный военный лагерь (так как бог гоблинов занят вечной войной с пантеоном орков). Здесь законы регламентируют все, вплоть до цвета одежды, которую имеет право носить путешественник. Гоблины и хобгоблины предпочитают казнить нарушителей их законов вне зависимости от тяжести проступка, чтобы не тратить время на разбирательства. Тем не менее это место славится своими луками, ездовыми волками, а также оковами и орудиями пыток, которые привлекают сюда планарных купцов.
  • Нишрек (Nishrek) — царство орочьего пантеона, поделившего поверхность этого куба. Бесчисленные орки постоянно грызутся между собой за право подняться повыше в звании — и все вместе они постоянно враждуют с гоблинами. В Нишреке есть только один город на каждую грань куба (не считая Иствахана, см. ниже), и только избранные орки получают право на собственное жилище. города орков открыты для торговцев — их товары весьма некачественны, но обильны. Военные трофеи и рабы — две основных приманки для купцов с иных Планов.
  • Иствахан (Istvahan) — подвижный металлический город, приводимый в движение сложными механизмами и галерным трудом бесчисленных рабов, шагает по поверхности этого же куба. Полуорк Эстрак Длиннозубый (Estrak Longtooth) управляет этим городом за счет своей силы, удачи, познаний в технике и достаточной терпимости, чтобы принять практически любого полезного планара в свой клан как «нового кровного брата» — трое его главных помощников не орки, а дварф, человек (из Верящих в Первоисточник) и тифлинг из числа Убийц Милосердия. Эстрак известен как удачливый командир, и в город стекаются наёмники и жажадущие славы орки. Неугодных делают вплавляют магией в живой металл стен, делая их частью города — и в Иствахане стены и в самом деле имеют уши…
  • Раскатистый гром (Resounding Thunder), царство китайского бога грома и возмездия, вечно скрытое клубящимися облаками, над которыми вздымается титанических масштабов колокольня. В этом месте возрождаются духи палачей, охотников за головами и прочих служителей карающей руки закона. Многочисленные города этого царства полны тюрем, и просители Лей Кунга часто отправляются на охоту за очередным нарушителем закона (с точки зрения Небесной Канцелярии). Все погибшие в царстве бога грома существа становятся подконтрольными ему духами и не могут быть воскрешены без его разрешения; это разрешение дается легко, но в уплату возрожденный должен доставить в руки палачей Лей Кунга кого-то из могущественных преступников.

Два города в Раскатистом Громе построены вокруг порталов — в Нихао (Nihao) портал ведет на Механус, а в Восьми-Смеющихся-Чертях (Eight-Devil-Laughing) — на Баатор.

  • Воркехан (Vorkehan) — центр Убийц Милосердия на Ахероне (и эта фракция обладает тут очень существенным весом). Город из свинца, стали и титана построен на углу куба (что значит, что на трех сходящихся линиях гравитация меняет направление) и укрыт от армий возможных противников иллюзорными заклятиями. Город управляется Толлом Тощим (Tall the Tally), баатезу-костяным дьяволом, известным своими подозрительностью, жестокостью, упрямством, формализмом и жуткой нелюбовью к толстякам. (Всё это, кроме последней «безобидной причуды», в глазах Убийц Милосердия преимущества, а не недостатки). Не меньше, чем жесткостью своего правителя город известен своим жутким смогом и кислотными туманами.

Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.


Ахерон в D&D 3.x


Не хватает детали. Это незавершённый раздел.
Вы очень поможете проекту, если дополните и расширите его.